FATE EXTRA para PSP – Por ANGRYFREAK

•enero 25, 2013 • 8 comentarios

Hacer spin-off de franquicias exitosas de videojuegos siempre implica un riesgo a considerar. Ya sea resetear para así partir de cero, o bien agarrar algunos personajes y trabajar una historia paralela, este recurso debe ser usado con mucha cautela ya que los resultados pueden ser desastrosos.

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Con “spin-off” o “vuelta de tuerca” lo primero que se nos viene a la cabeza son casos como el de Joey de Friends y Alan Shore de Boston Legal, quienes disfrutaron de programas independientes ideados a modo de secuelas directas, pese a que la continuidad o linealidad argumental con el show original no es un requisito indispensable para que esto funcione.

Otra forma de entenderlos es como lo hizo Konami en el Silent Hill Shattered Memories, es decir, agarrando elementos del primer exponente de la saga y replanteando el concepto para darle nuevos aires a la franquicia. Esta forma de spin-off suele ser la más arriesgada y a la vez la más resistida por los fanáticos, ya que existe una línea muy delgada entre rendirle tributo al juego original y faltarle el respeto dolosamente.

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Quienes leyeron mi crítica al Parasite Eve 3rd Birthday serán capaces de deducir en cuál de estos dos bloques le ubicaría, pese a que como mencioné en su momento existen resquemores a la hora de catalogarlo como un “spin-off” propiamente tal. Es cierto que ese Parasite a duras penas cumple con los requisitos básicos y si fuésemos más exigentes deberíamos clasificarlo como un título independiente, pero bueno, no es como si existiera un manual para estructurar este tipo tan particular de videojuegos y al final cada uno hace lo que le venga en gana.

El Fate EXTRA es quizás el spin-off más arriesgado que conozco, ya que los seguidores de las novelas visuales de Type-Moon suelen obsesionarse con los personajes y cualquier cambio en su forma de ser –por más mínimo que sea- es motivo de intensos debates en los foros dedicados a tratar estos temas. Quizás una de las heroínas más veneradas por los fanáticos es Saber (Arturia), quien se ha ganado su popularidad a pulso y su encanto virginal provoca suspiros hasta en el más incondicional detractor de la franquicia. Pues bien, en este juego hace acto de presencia como uno de los tres héroes seleccionables, aunque por dentro no se parece en nada al personaje que ya conocemos.

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En el EXTRA Saber es sensual y provocativa. No tiene ni una pizca del código de honor que tanto pregonaba Arturia en el Fate original y la mayor parte del tiempo actúa como una zorra necesitada de atención (de ahí viene el apodo “Slutty Saber”). Incluso llega un punto en la aventura que se hace llamar a sí misma con “la puta de Babilonia”, y el personaje histórico en quien se basa es una figura bastante polémica, por decirlo menos.

Ya este dato por sí sólo debería provocar serias repercusiones en los seguidores de la franquicia, pero contra todo pronóstico la compañía fue capaz de hacerlo funcionar sin que los cambios se tradujeran en suicidios masivos. No sólo eso, sino que la recepción del juego resultó ser bastante positiva, e incluso ya se trabaja en una secuela indirecta.

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¿Cuál es el secreto de su éxito? Pues supongo que podría resumirse a una sola cosa: Respeto. El EXTRA es un juego dramáticamente distinto a todo lo que habíamos visto en la saga, pero aun así mantiene elementos comunes y la trama es coherente con los otros exponentes (esto es precisamente lo que no ocurrió en el Parasite Eve 3). Se aleja de los trazados canon, pero aun así le rinde tributo y se plantean algunas cosas muy interesantes que nunca habían sido desarrolladas en sus antecesores.

El comienzo del juego me fascinó desde el primer momento. Plantea la existencia de un mundo cíclico, donde todos los días son casi iguales y la monotonía se apodera del protagonista. Al principio pensé que se trataba del mismo concepto plasmado en el Kagetsu Toya donde los días se repiten infinitamente, pero acá sí existe una progresión –por tenue que sea- y eso lo hace incluso más atractivo ya que están trabajando con ideas que se expanden como virus en los cerebros de cualquier persona que se ve inmersa en una rutina, dícese, la noción de que el día de hoy es idéntico al que pasó ayer y al que vendrá mañana. Va más allá de simples deja vus, porque acá se plantea una situación extraordinaria que representa un quiebre en el mundo cotidiano. Las reglas mismas que estructuran nuestra sociedad comienzan a colapsar, y nos vemos forzados a escoger entre aferrarnos a lo que entendemos como “real”, o bien aventurarse en lo desconocido.

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 La historia gira en torno a la existencia de un torneo virtual en donde al ganador se le concederá cualquier deseo. Distintos “Hackers” de todo el mundo se han reunido en una academia cibernética para luchar en compañía de sus Servants, y en ese sentido el argumento no difiere mucho de lo que ocurre en el FSN original.

Se supone que el protagonista ha perdido todos sus recuerdos debido a ciertos imprevistos que tuvieron lugar antes del comienzo del juego, pero al poco andar comenzaremos a cuestionarnos si realmente es un ser humano, o más bien un ente virtual, como el resto de los NPC que habitan la academia.

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Lo realmente interesante de este título es que se experimenta mucho con el contraste entre el EXTRA y el Fate con el que todos estamos familiarizados. Se le rinde tributo constantemente, pero además resulta muy interesante vislumbrar las diferencias entre los personajes del juego y sus contrapartes de la novela visual. Supongo que el caso más extremo es el de Saber, ya que durante gran parte del juego estaremos con la duda sobre su pasado. Incluso incluyeron a otro de los integrantes de la mesa redonda para hacer más explícito aún el quiebre entre esta nueva Saber y Arturia.

Al comenzar puedes optar entre ser hombre o mujer. La decisión no afecta tanto en el juego como cabría de esperarse, pero tras eso debes escoger a tu compañero entre tres clases disponibles, y eso sí que lo cambia todo. La elección que hagas repercutirá en la forma como se narra la historia, aparte que más o menos la mitad de la trama consiste en indagar en el pasado de tu Servant.

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La mecánica del juego es bastante intuitiva. Antes de enfrentar a tus rivales en el torneo debes atravesar un laberinto virtual en busca de dos llaves que abrirán las puertas de coliseo donde tendrá lugar el combate. Estos laberintos están plagados de enemigos a los cuáles deberás derrotar mediante un sistema de batalla muy atípico que consiste en una suerte de piedra-papel y tijeras, donde debes averiguar patrones de ataques y formar cadenas de golpes para así generar más daño. Piedra vendría a ser SHIELD, tijeras ATTACK y papel BREAK. Todos los enemigos (salvo los Servants oponentes) atacan siguiendo un cierto orden y es tu deber descubrir el patrón de sus embestidas en base a las pistas que te van dando, aunque lo estoy haciendo sonar más complicado de lo que realmente es. Lo cierto es que el sistema es a prueba de tontos y al poco andar los enemigos con suerte opondrán resistencia, ya que resulta muy fácil vislumbrar las combinaciones de ataques.

Las batallas te darán experiencia y podrás usarla para adquirir nuevas habilidades. Los puntos de estatus se distribuyen a libre elección del jugador, y eso se traduce en que puedes potenciar lo que más te acomode, ya sea la fuerza, defensa, magia, agilidad y suerte del personaje.

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Quizás el juego resulte un tanto monótono para quienes no toleren el formato de las novelas visuales. Pese a que el Fate EXTRA es considerado como una aventura gráfica, mantiene muchos de los elementos del juego original y quizás sus paredes de texto desincentiven a varios. Es un título cuyo público objetivo son los fanáticos de la franquicia ya que sólo ellos son capaces de identificar todas las referencias, y lo cierto es que gran parte del encanto del juego se desprende de aquellas sutilezas que mencionaba párrafos atrás. Es muy divertido ir descubriendo los cambios en la forma de ser de los personajes, así como las circunstancias que rodean al universo planteado y la fuerza motora detrás de las batallas entre Hackers.

La única falla que pude encontrar fue que el nivel de dificultad es extremadamente bajo. Salvo casos contados los patrones enemigos son demasiado evidentes, y no es necesario entrenar de más para afrontar los duelos contra los distintos Servants. Supongo que puede considerarse como un error menor, pero aun así es un factor que sí o sí debe ser pulido en la secuela del juego que ya está siendo producida.

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Para finalizar me gustaría mencionar que los personajes a los cuales te enfrentas son muy carismáticos y cada uno cuenta una historia distinta. Veremos algunas caras conocidas como Rin, Lancer y Shinji, aunque casi todos son originales de este juego. La incorporación más fascinante es la de Arcueid de Tsukihime como Servant, pese a que es de la clase Berserker y todos sus estatus se encuentran dramáticamente limitados (caso contrario sería invencible).

Eso sería todo por hoy. Hace poco tuve el agrado de jugar el Alan Wake para 360 y me gustaría redactar un artículo vinculándolo con el SH Downpour, aparte de aprovechar para tratar todo el asunto de los DLC. Espero que sea de su agrado.

Crítica al Parasite Eve 3rd Birthday – Por ANGRYFREAK

•enero 2, 2013 • 19 comentarios

La saga Parasite Eve en PSX es una de esas franquicias legendarias que por diversos motivos nunca gozaron de la impronta de otras que le precedieron. Se trata de juegos de aventura-rpg muy atípicos para la época (incluso en los tiempos modernos se considerarían raros), pero fascinantes a su manera. Entre el 1 y el 2 hay un abismo en cuanto jugabilidad se refiere. El primero es un rpg algo más tradicional y el segundo es un Survival enfocado en la acción.

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Pese a ser juegos sumamente distintos comparten un vínculo argumental y la historia más o menos sigue el mismo trazado. Todo gira en torno a unas criaturas conocidas como “Parásitos Mitocondriacos” y a la existencia de dos hermanas, Aya y Eve. No estoy 100% seguro, pero el primer juego está basado en una novela homónima, mientras que el 2do es un invento de Square, con una historia no tan acabada ni exquisita, pero aun así muy memorable.

Debieron pasar diez largos años para que Square optara por darle un tercer eslabón a la franquicia. Pese a que las dos primeras entregas gozan de un reconocimiento enorme y muy pocos se atreven a cuestionar su magnificencia, siguen tratándose de juegos opacados por la generación dorada de PSX (ya saben, los monstruos que salieron por el 98). Los Parasite siempre estuvieron por debajo de otras sagas como Silent Hill, Resident Evil y un largo etcétera, pese a superarles ampliamente en un montón de aspectos que no vienen al caso.

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Como muchos, con el Parasite Eve 3rd Birthday esperaba una secuela directa del dos, pero lo que nos dieron es una especie de spin-off muy similar al del Silent Hill Shattered Memories. Vemos algunas caras conocidas como Aya, Eve, Kyle y Maeda, pero las circunstancias han cambiado y de luchar contra parásitos pasamos a combatir “retorcidos”, que vienen a ser unos bichos de apariencia extraterrestre capaces de atravesar el espacio-tiempo (lo cual como que le resta sentido al título, ¿no?)

Aya es una chica desamparada que ha perdido todos sus recuerdos y es capaz de doblegar su espíritu para así poseer el cuerpo de otras personas. Esta habilidad se conoce como “inmersión”, y gracias a la ayuda de una máquina especial es capaz de viajar al pasado y alterarlo a voluntad. Por si se preguntan por las habilidades mitocondriales de la protagonista, pues les decepcionará saber que en este juego Aya no lanza fuego, rayos de energía ni nada de eso. En su reemplazo hay un bizarrísimo sistema de orbes con habilidades pasivas que deben activarse bajo ciertas circunstancias (por ejemplo recibir daño, hacer una inmersión, derribar a un enemigo, etc.) y son todas probabilísticas, es decir, hay un componente azaroso en las mismas y su activación no es algo que puedas controlar.

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No sólo sus habilidades han cambiado, sino que también su personalidad: La Aya de los dos juegos anteriores es una chica muy fuerte, valiente y decidida. Es testaruda y hace lo que le parece correcto, sin mediar en las consecuencias. La nueva Aya es muchísimo más sumisa y reservada, aunque también eso se debe a que sus circunstancias son bastante distintas. No es demasiado expresiva y obedece ciegamente las instrucciones de las personas que la mantienen en cautiverio. Otro de los cambios más notorios es que se trabajó en exceso para hacerla lo más sensual posible. Le colocaron una voz muy sexy (a ratos, absurda e innecesariamente sexy), además de que cuando recibe daño su ropa se va desgarrando, hasta quedar sólo con un hilo dental que apenas cubre sus partes íntimas. En lo personal esta última incorporación me resulta PATÉTICA a más no poder, y no cumple ningún propósito más que satisfacer a los pajeros. Creo que no me molestaría tanto de no ser por la inaceptable respuesta que dio el director a las críticas (que se intentó hacerlo lo más realista posible y blablablá, como si fuera lo más normal del mundo quedar semi-desnuda pero no tener ninguna herida visible en el cuerpo).

También hay una escena fanservicera en la ducha y algunos trajes cosplay opcionales que dejan muy poco a la imaginación, pero sobre todo este asunto de la pornificación de Aya Brea hay un artículo muy bueno al cual les remito para efectos de no prolongarme demasiado en este apartado.

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Retomando la crítica, no sólo Aya es un personaje por completo distinto, sino que Kyle Madigan (el listillo del dos) es una sombra de quien solía ser, y el simpático de Maeda (el científico japonés del 1)  ahora no es más que un pervertido obsesionado con Aya. Los otros personajes son originales de este juego y la mayoría no están tan mal, aunque hay algunos que se sienten algo forzados (el jefe Owen ni siquiera intenta disimular ser malo, pese a que nunca fue parte del Complot del verdadero enemigo ni tenía razón alguna para auto-boicotear a la última esperanza de la humanidad).

-La historia es rarísima, y a ratos muy complicada de seguir. Es una de ésas que intentan jugar con la noción del continuo hyperespecial para que la gente lo vea y diga “oh, qué profundo es y qué listo soy al entenderlo”, cuando en realidad no son más que boberías seudo-filosóficas ideadas por primates amaestrados para el disfrute de las masas (en ese sentido me recuerda mucho a Haruhi). El juego es lineal, pero las primeras misiones se efectúan en el pasado y van cambiando la forma en que se dan los hechos en el presente. Al final todo se resume a la posibilidad de existencia de cierto personaje, a eventos pasados que pudieren o no haberse desarrollado de otra forma, a la búsqueda de la eternidad, de romper ciclos infinitos y varias patrañas más de similar índole. Es algo así como un Tsubasa Chronicles, pero burdo, forzado y nada memorable.

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En serio, ¿por qué todo tiene que ser tan inexcusablemente rebuscado? Esta historia pudo haberse contado a la perfección sin necesidad de recurrir a toda esa porquería disque-científica que sólo sirve para hacerla más confusa. El tedio es tremendo y hay muchas secuencias donde verdaderamente no entiendes ni puta idea de qué va todo esto, hasta que llega el momento en que mandas todo a la mierda y sólo te enfocas en matar criaturitas sin prestarle demasiada atención a las secuencias cinematográficas.

No hablo por hablar: Me he dado vuelta el juego dos veces y admito que la primera vez fui negligente y sólo quise terminarlo rápido, pero la segunda fui extremadamente meticuloso, me leí todos los odiosos textos y puse mucha atención a la historia. Aun así por el final se me hacía un lío, aunque mucho de aquello se debe a que la trama de por sí es tan poco interesante que resulta difícil prestarte toda la atención que se merece. En realidad entiendo lo que intentaban hacer y me parece bien. Hay un montón de personas que encuentran esas cosas fascinantes e incluso a mí me resulta atractivo todo el rollo de los distintos planos de realidad, pero en serio, ¿cómo pasamos de las revolución mitocondrial por el control de sus huéspedes a toda esta patraña trasdimensional? Más que un spin-off, me atrevería a decir que el nuevo Parasite es un quiebre total con todo lo que se había hecho anteriormente. Salvo algunos nombres y el diseño de personajes de Aya, son juegos absolutamente distintos sin ninguna vinculación entre sí. Entonces la pregunta de rigor es, ¿por qué decidieron hacer un juego sin ningún grado de parentesco al resto de la franquicia como el último eslabón de la saga? Ése es mi mayor problema con este título.

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El 3rd Birthday no es un juego malo per sé. Tiene un montón de virtudes y en general es bastante dinámico, pero por todos los cielos, ¿era necesario hacerlo pasar como un Parasite Eve cuando en realidad tiene poco y nada que ver con los otros dos juegos? Con éste Square ha hecho una de las cosas que más odio de la industria actual de los videojuegos, es decir, la necesidad imperiosa de sacar títulos innecesarios aprovechando el relativo éxito de las franquicias, y trabajarlas hasta que dejen de ser redituables.

Este juego pudo haber funcionado a la perfección como un título independiente sin necesidad de incluir a Aya Brea, pero no, como suele ocurrir la mercadotecnia pudo más y aprovecharon la conmemoración de los diez años del primer Parasite para soltarnos este juego y lucrar de lo lindo, aprovechando todo el revuelo que durante más de una década habían causado los fanáticos con sus teorías locas sobre un hipotético tercer eslabón para cerrar la trilogía.

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En realidad este juego ni siquiera es el verdadero Parasite Eve 3. Es cierto que en la pantalla de título sale “Parasite Eve” y un “3” gigantesco en el fondo, pero en realidad se denomina “3rd Birthday, lo cual a mi parecer es una forma muy ingeniosa por parte de Square de “salirse con la suya”. Lo que buscaban era vincular esta entrega con las anteriores para venderla como una secuela sin serlo. Como no podían ser tan descarados e incluirlo dentro de la saga como parte de una trilogía, decidieron modificar el título para hacerlo sonar de ese modo. Sé que debería estar muy molesto con lo que hicieron, pero a la vez me resulta difícil no admirar al programador subcontratado que fue capaz de idear una solución tan astuta.

-Dentro de los innumerables aspectos que me desagradan de este juego está el asunto de los orbes que ya había esbozado con anterioridad. Se trata de unas esferitas con distintas habilidades pasivas que se clasifican en niveles y pueden concatenarse entre sí (van del 1 al 25). Suelen implicar bonos temporales de estatus (más fuerza, más resistencia, etc.) y la funcionalidad es más o menos adecuada, pero el problema está en que la forma de generarlas, subirlas de nivel y conseguir habilidades nuevas es fusionando las esferas entre sí, lo cual requiere de una combinación entre paciencia y suerte. En realidad no es nada complicado, sólo tienes que ir probando distintas posibilidades hasta que encuentres una que te satisfaga y ahí recién realizar la fusión. El problema está en que el sistema se pone tedioso casi de inmediato y ya por el final puedes pasar horas viendo distintas variables hasta encontrar la que más te acomode. Todo se resume a ser muy paciente y/o bien tener altas dosis de suerte. No existe habilidad de por medio, lo cual me parece poco adecuado para un juego de similares características. En los anteriores Parasite la forma de conseguir nuevas habilidades es subiendo de nivel y consiguiendo puntos de experiencia, mientras que ahora todo depende de la fortuna y de qué tan ocioso seas.

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-Los combates también son un elemento interesante de analizar. Entre el PE 1 y PE 2 el cambio de mayor envergadura fue precisamente en este apartado, aunque aun así se queda corto con las diferencias en el 3. Ahora el juego es un shooter en 3ra persona bastante intenso. Se divide en misiones donde debes cumplir objetivos en forma lineal a más no poder.

A modo de resumen el sistema de batalla consiste en liderar un pelotón de soldados y posicionarlos usando la habilidad de inmersión en puntos estratégicos para derribar a las hordas enemigas. Tienes que coordinar tus tropas para así ir progresando entre diversas áreas sin realizar ningún tipo de investigación, hablar con nadie ni hacer nada de lo que normalmente harías en un juego parecido. Acá no hay áreas para explorar como en los juegos anteriores, sino que lo único que haces es ingresar a un sector, liquidar a todos los enemigos, progresar al siguiente, y así hasta que se termina el juego. Tampoco hay ítems. Lo único que encontrarás son unos pilares luminosos que recargarán tu munición y otros que te darán 3 granadas.

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Entre misiones puedes deambular por un espacio cerrado sin nada que hacer, a lo mucho informarte sobre los pormenores de las historia y tienes a tu disposición muchísimo material de lectura, que al fin y al cabo su análisis resulta INDISPENSABLE para entender de qué va la cosa. Si no eres diligente y lees todo lo que esté disponible no entenderás un carajo de la trama, hasta el grado de que casi toda la historia se deduce de los mismos (el mismo problema del primer Dead Space, aunque no tan terrible).

Profundizando en el sistema de batalla (90% del juego), me gustaría mencionar que como shooter funciona bastante bien. Es sumamente dinámico y nunca se hace aburrido, aunque en realidad lo único que haces es disparar como loco sin pensar demasiado. Puedes portar una buena gama de armas de fuego y todas son tuneables, pero es muy distinto a lo que sucedía en el primer PE, donde podías mejorar la potencia, munición y candencia de las armas, así como agregarle elementos y varias cosillas más muy atractivas. Acá vas cambiando las partes del arma en forma más realista y no se limita a los tres indicadores que acabo de mencionar (creo que va entre siete y nueve componentes distintos que puedes modificar). El único problema que le veo a esto es que comienzas con pocas armas y muchas alteraciones están disponibles nada más iniciar la aventura, pero los upgrades requieren puntos que conviene invertirlos en las armas más poderosas que consigues con el tiempo. Por ejemplo existen un montón de rifles distintos, pero su adquisición depende de una enorme cantidad de factores (la mayoría desbloquear logros específicos) y por lo tanto puedes fácilmente pasarte todo el juego sólo con el arma básica. Al menos en mi caso evité en medida de lo posible hacer cambios a las primeras armas en espera de conseguir otras mejores en las cuales invertir, pero ya iba por la mitad del juego cuando me rendí y gasté todos mis puntos en modificar mi arsenal. Lo que ocurrió es que las armas que iba desbloqueando venían sin alteraciones, y por ende eran una mierda en comparación con las otras que tenía a tope, así que nunca las usé y terminé el juego dos veces con las primeras que te dan.

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Esa situación no se daba en el primer PE, ya que los puntos mejorados eran transferibles y por ende nunca se perdían. Acá lo que sucede es que te vez forzado a optimizar una pieza de equipo en específico y todo eso se tira al tacho cuando consigues una versión mejorada del arma en cuestión, salvo que decidas continuar con el arsenal customizado al cual ya te has acostumbrado, que es lo que seguramente la inmensa mayoría de las personas haría.

También se extraña no poder equipar chalecos tácticos donde meter ítems y accesorios (recuerden que en este juego no hay barra de MP ni objetos de ningún tipo). A lo mucho hay distintos trajes (cosplays) que Aya puede usar y que implican ciertos cambios en la resistencia o movilidad del personaje, pero nada del otro mundo. Está claro que se trata de una incorporación fanservicera sin mayores repercusiones en la experiencia jugable.

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Para cerrar este desglose a los combates me gustaría mencionar que existe una barra adicional de color rojo que al completarse activa un modo especial donde Aya es rapidísima, puede teletransportarse a cortas distancias y además hace mucho daño (a mi humilde parecer lo mejor del juego). También existe la posibilidad de usar la inmersión como ataque siempre y cuando se acumule una cierta cantidad de daño variable en el enemigo. Es la forma por antonomasia para conseguir los orbes que dan habilidades.

Considerandos finales

Dentro de la inmensa cantidad de aspectos negativos que aquejan a este juego (la mayoría de ellos asuntos no vinculados directamente al título en sí mismo, sino que como parte de una franquicia), hay otros donde resalta con honores. La música es fabulosa y los gráficos no se quedan atrás (exprimen al máximo el potencial de la consola). También la corta extensión se compensa con un replay value exquisito, aunque también un poco forzado, ya que casi todas las armas y trajes recién los conseguirás en la 2da y tercera partida.

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Siendo complemente honestos con ustedes, este título como ente individual me parece bastante decente. Tiene muchas cualidades, está bien planteado y lo más importante es que consigue entretener (lejos, lo más importante en cualquier videojuego), pero lo que sí no puedo tolerar es que hayan usado el nombre de una franquicia innecesariamente sólo con la finalidad de vincular una saga exitosa y conseguir dólares extras. Espero que haya quedado claro que este juego poco y nada tiene que ver con la franquicia cuyo nombre suplanta. Ni siquiera como spin-off funciona, y en realidad los personajes son tan jodidamente distintos a sus contrapartes originales que bien podrían considerarse como “gente nueva”. Omitir a los parásitos atenta contra los pilares fundamentales de la saga y me emputece -a la vez que asombra y conmueve- el descaro con que actuaron en el título del juego. Es muy triste que hayan hecho tamaña tontería, siendo que el 3rd Birthday pudo haber funcionado a la perfección y obtener buenos resultados sin necesidad de vincularlo con la saga PE, pero bueno, entiendo los motivos por los cuales a mucha gente le pareció un buen juego, y pese a no compartir la mansa complacencia con que actúan los fanáticos de la compañía, sí rescato el interés por revivir una saga mítica que había sido olvidada incluso hasta por sus creadores. Aborrezco el resultado, pero la intención es meritoria y esto deja abiertas las puertas para una verdadera continuación de la franquicia, esta vez pisando fuerte en la dirección correcta.

Breve reflexión navideña 2012

•diciembre 31, 2012 • 2 comentarios

Sé que he sido negligente con el sitio. Cada vez me cuesta más abrir el Word y tengo una pila de borradores a medio hacer, pero confío en que las cosas regresarán a su curso habitual.

Todos los años en estas fechas realizaba un breve análisis con los estrenos de temporada, pero esta vez no será posible ya que me he distanciado un tanto de la animación japonesa, y salvo algunas series de arrastre como Gin o Sket no tengo nada que decir sobre los animes más populares de los últimos tiempos. Sé que SAO está muy de moda y sólo he leído cosas buenas del nuevo JOJO, pero no tiene caso referirme a series que no he visto así que me gustaría darme un tiempo para trazar el devenir del sitio durante el año que se nos viene encima.

Durante el 2012 tuve el placer de jugar algunos títulos estupendos para PSP y 360, así como otros no tan buenos pero que aun así dan mucho de qué hablar. Los dos que más me sorprendieron fueron el primer Bioshock y el Dead Space 2, pero también estuve muy enganchado con el Fate EXTRA e hice esfuerzos inhumanos para terminar el Parasite Eve 3 y realizar una crítica acuciosa donde verter toda mi ira acumulada en contra de las secuelas virulentas e innecesarias.

También estaba trabajando en una especie de historial de mi actividad como fansubber que podría complementar mis otras entradas sobre el rubro, aunque la trilogía del fansubing de ANGRYFREAK está oficialmente terminada y con muy buenos resultados. Me da la impresión de que más o menos a todos les agradó el artículo sobre Crunchyroll y he recibido críticas estupendas, por lo que me gustaría continuar transitando ese sendero durante el 2013.

A modo de pataleta me gustaría añadir que me decepcionó mucho la pésima (nula) recepción que recibió mi artículo sobre los Fatal Frame. En realidad no entiendo en qué fallé con ése (incluso pensaba que sería la revelación del año), pero bueno, supongo que con el tiempo aprenderé de mis errores y corregiré los fallos que le hicieron fracasar.

Durante este año mis artículos duplicaron su extensión y la candencia de entradas se ha reducido en forma dramática. De dos al mes ahora son 10 al año y con suerte, pero me esforzaré en revertir aquella situación a partir de Enero.

Eso sería todo. Mis más cordiales saludos a los lectores del blog, y espero cumplir sus expectativas durante el año que viene.

Aproximación a la Franquicia Proyect Zero para PS2 y Nintendo Wii

•septiembre 21, 2012 • 2 comentarios

La franquicia Proyect Zero es mi saga de videojuegos favorita, pero en lo que llevo como redactor de este blog he sido muy injusto con ella. Hace muchos años que quería dedicarle un artículo a su altura, así que aprovecharé el lanzamiento del remake del 2do juego en WII para tratar todas las entregas en forma simultánea.

Proyect Zero, mejor conocida en occidente como Fatal Frame, es sin lugar a duda la mejor franquicia Survival Horror de la historia. Quizás suene un poco chocante decirlo así sin más, pero permítanme aclararles que acá nos estamos refiriendo a las sagas en su conjunto y no a cada entrega en forma particular, por lo que mantengan la calma para que pueda desarrollar la idea.

Cuando uno escucha las palabras “Survival Horror” inmediatamente lo asocia con los Resident Evil y los Silent Hill. Aquella es casi una respuesta condicionada y no es de extrañar, ya que fueron esas dos franquicias quienes abrieron las puertas al género que dio un vuelco a la noción socialmente compartida que se tenía en los 90 sobre los videojuegos. No desconozco los méritos de ambos títulos y considero tanto al Resident 2 y al 4 como al Silent 1 y 3 verdaderas obras maestras, aunque estas entregas se ven opacadas por algunos juegos bastante mediocres que sólo sirven para disminuir el valor de las sagas como un ente único y singular.

Tanto en los Resident como en los Silent existe una suerte de linealidad entre todos los exponentes de sus respectivas líneas “canon”, pero es un trazado muy tenue que en ciertas ocasiones roza lo ridículo. No ocurre lo mismo en la franquicia Proyect Zero, donde cada uno de los juegos está estrechamente vinculado entre sí, sin que hayan contradicciones y narrando las minucias de varias generaciones de familias con ancestros en común.

Para quienes no tienen ni puta idea de qué van los Proyect Zero, me limitaré a decir que son juegos de terror y suspenso donde debes enfrentarte a multiplicidad de espectros armado con una cámara fotográfica que permite retratar a los muertos. Este artefacto se llama “Cámara Obscura” (así, en español) y fue creada por un prominente investigador de nombre Kunihiko Asou. Este personaje nunca hace acto de presencia tangible en todo lo que lleva la franquicia, aunque siempre es mencionado y una de las protagonistas del cuatro es su descendiente directa.

 El primer juego salió en PS2 durante el 2002 de la mano de TECMO, la misma compañía detrás de grandes éxitos como los Ninja Gaiden y los Dead or Alive. Fue la primera aproximación tangible de esta empresa al mundo de los Survival Horror y en líneas generales les funcionó bastante bien, aunque la consolidación de la franquicia llegaría con su secuela.

Poco más de un año después tendríamos el placer de jugar el Proyect Zero 2: Crimsom Butterfly, a mi humilde parecer uno de los tres mejores survival de la historia (la lista sería encabezada por el primer Silent Hill, seguido por el RE2 y luego éste).

El Proyect Zero dos fue un juego multi-consola que salió simultáneamente en PS2 y XBOX, aunque salvo un final extra en la versión de XBOX ambos títulos son casi idénticos. Pese a mantener los trazados generales que hicieron memorable a la primera entrega trabajaron muchísimo en pulir las rugosidades de la misma, así como en vincular los juegos para que se siguiera una línea argumentativa común.

El asunto de tener una linealidad argumental es algo fantástico que se ha mantenido incluso en las entregas más actuales. Jugar a los Proyect Zero es una experiencia maravillosa ya que el sólo hecho de ver a un personaje con cierto nombre y apellido te revela un montón de información sobre otros personajes que se vieron en entregas anteriores. Por ejemplo imaginémonos que en el Proyect Zero 4 aparece cierto personaje que desciende que X persona, y ya con ese dato podemos deducir que esa persona X sobrevivió a los acontecimientos en otro juego, o bien a partir de lo sucedido en el Proyect Zero 3 podemos determinar cuáles son los finales “oficiales” de las 2 entregas que le precedieron. Todos estos vínculos entre distintas entregas van formando una línea cronológica y genealógica de la saga, lo cual es algo extremadamente raro de encontrar en un videojuego.

Volviendo a la 2da entrega, uno de los apartados donde más se puso hincapié fue en mejorar el sistema de batalla esbozado en el primer juego. Pese a conservarse la estructura básica, los cambios apuntan a la posibilidad de customizar la cámara para así aumentar los estatus de la misma, además de que puedes encontrar un montón de “lentes” que te darán habilidades especiales. También existen algunos accesorios que activan habilidades permanentes, como por ejemplo la posibilidad de sacudirse a un fantasma cuando está muy cerca.

 Los gráficos son ligeramente superiores a los del PZ1, pero la gran baza de este título por sobre su predecesor es que tiene el que quizás sea el mejor final para un juego que hayas visto en tu jodida existencia. El PZ2 es juegazo, pero dudo que hubiese trascendido tanto de no haber sido por el ending que tiene. Es uno de esos que te golpean donde más duele y te dejan con secuelas de por vida.

En realidad este juego no tiene un único final, sino que 3 en la versión de PS2, 4 en XBOX y 8 en la de Wii. Técnicamente todos los finales son malos salvo el “Gay Ending” que es exclusivo de XBOX donde todos son felices y nadie muere y/o queda lisiado de por vida. Se trata de un final bastante fanservicero que por fortuna no es el canónico, ya que el “real” es quizás tan o más triste que el más malo de los endings, como será relatado en los párrafos siguientes. Si aún tienen ganas de terminar el juego les recomiendo dejar la lectura hasta aquí, ya que a partir de este punto comienzan los spoilers extremos. Están avisados.

-Es difícil entender la historia del Proyect Zero 2 sin abarcar la del uno, pese a que en cierto sentido es una precuela encubierta. El PZ2 cronológicamente ocurre muchos años después, aunque los acontecimientos relatados sirven para entender un montón de cosas del primer eslabón de la cadena, como el surgimiento de ciertas estirpes malditas.

La protagonista del primer Proyect Zero se llama Miku Hinasaki, y es una jovencita que se adentra en una mansión encantada para rescatar a su hermano Mafuyu. Miku tiene un don especial que le permite ver a los fantasmas, y se trata de una habilidad heredada de sus ancestros. Sus bisabuelos son Ryozo y Yae Munakata, dos personajes VITALES en la secuela, aunque si juegas el PZ2 directamente sin pasar por el primero quedarás con un gran vacío existencial ya que ambos juegos se complementan.

Antes de los acontecimientos relatados en el primer juego Yae se quita la vida cuando su hija desaparece misteriosamente y la da por muerta, debido a que la situación evocó ciertos recuerdos que había suprimido en torno a sus orígenes y su familia.

Recién en el PZ2 descubriremos que Yae era oriunda de un pueblo denominado “Todos los Dioses” y tenía una hermana gemela llamada Sae, quien es la enemiga principal en esta entrega. Resulta que en este pueblo cada cierta cantidad de años se hacía un ritual macabro para opacar la cólera de los Dioses donde en última instancia dos gemelos debían realizar un sacrificio bastante inusual. El mayor de ellos debía ahorcar al menor con sus propias manos y lanzar su cuerpo sin vida a un abismo infernal.

Yae se opone a su destino y decide huir del pueblo con su hermana, aunque las cosas no salen tal cual lo planeado y al final Sae es recapturada. Los habitantes -en su desesperación- deciden continuar el ritual con sólo una de las gemelas, pero los Dioses se enfurecen y terminan condenando al pueblo y todos quienes osen a poner un pie en él al sufrimiento infinito. La sangre maldita de Yae se transmite a la prota del uno, y en teoría el resto de las familias que salen en el tres y el cuatro también tienen algún vínculo remoto con la “aldea perdida”.

En el Proyect Zero 2 conoceremos a Mio y Mayu Amakura, las protagonistas de esta historia. Son unas gemelas que se extravían en el bosque y terminan en el pueblo de Todos los Dioses. Mayu es cautivada por el espíritu de Sae y Mio irá de un lado a otro buscándola, aunque la conciencia de Mayu se irá desvaneciendo progresivamente hasta el punto en que no sabes sin confiar en ella o no.

Uno de los aspectos que hizo grande a este juego es la relación entre las hermanas. Mio viene a ser una  especie de reencarnación de Yae, mientras que Sae poco a poco va apoderándose del cuerpo de Mayu. Sae nunca perdonó a su hermana por abandonarla en el bosque ni por incumplir sus deberes hacia el pueblo, lo cual ocasionó el declive de Todos los Dioses y la muerte de una gran cantidad de personas inocentes, entre los cuales se encontraba Itsuki, el enamorado de Sae.

A medida que progresa la historia Mayu se va haciendo más siniestra, hasta el punto en que deberás huir de ella. Mio es consciente de lo que le pasa a su hermana y hasta el final del juego siempre mantiene las esperanzas, pero una vez que Sae ha sido derrotada se da cuenta de que sólo hay una forma de salvar las almas de los aldeanos. Mio asfixia a su hermana y arroja su cuerpo a un abismo sin fondo, del cual emerge una hermosa mariposa carmesí. Una vez realizado el sacrificio el pueblo es liberado de su maldición y Mio consigue escapar, aunque ahora tiene las manos manchadas con sangre y ese es un estigma que la acosará durante el resto de su vida.

El Proyect Zero 3 se supone que sería el final de la cadena y es algo así como un compendio de las historias del uno y el dos. Reaparece Miku (la prota del primero) y conoceremos a dos nuevos personajes bastante importantes. La protagonista se llama Rei Kurosawa y dos meses antes del comienzo del juego perderá a su novio en un accidente de tráfico (Se llamaba Yuu Asou, consanguíneo del fabricante de la primera cámara oscura). Rei y Miku visitan una casa encantada para sacar fotografías y a raíz de aquel suceso se ven inmersas en una pesadilla interminable, donde el cuerpo de Rei va siendo consumido por un tatuaje en continua expansión. El otro personaje protagónico se llama Kei Amakura, tío de las gemelas del PZ2. Se adentra en la mansión en busca de Mio, quien no ha sido capaz de superar la muerte de su hermana y su alma se encuentra sumida en la más profunda oscuridad.

El juego se estructura en capítulos salteados donde cada uno de los protagonistas avanza un poco más en la exploración de una enorme casa tradicional japonesa. Fuera de eso no hay demasiadas innovaciones en cuanto al desarrollo argumentativo y eventualmente llegaremos al epílogo de la trilogía donde deberemos enfrentar al espíritu de Reika, la responsable de la maldición del tatuaje.

Uno de los aspectos más interesantes del PZ3 son los finales. Este es el primer título donde hay algo así como un “final feliz” y en el ending normal tanto Miku como Rei sobreviven. Hay otro final donde Kei consigue rescatar a Mio y escapar de la mansión, aunque se discute si es el canónico o no.

Sobre el Proyect Zero IV

-El cuarto eslabón de la cadena representa un quiebre aparente con el resto de la franquicia. Salió tres años después del tres y nunca tuvo lanzamiento fuera de Japón, por lo que la única forma de disfrutarlo es mediante parches de traducción hechos por los propios fans. También Tecmo se alejó de Sony y el nuevo PZ se convirtió en un título exclusivo para Wii, lo cual es rarísimo y dio pie a mucha controversia. El juego aporta novedades gráficas y de gameplay a la saga, haciendo algunos cambios bastante radicales.

De por sí la decisión de no exportar el juego fuera de Japón es repudiable, pero resulta muy difícil entender los motivos que llevaron a la compañía a distanciarse de la plataforma sobre la cual habían construido una trilogía magnífica. Por regla general cuando tienes una fórmula exitosa que no muestra síntomas de agotamiento haces todo lo posible para mantenerla, ¿no?, pero aquí los de TECMO decidieron romper con el pasado y hacer algo distinto. La cámara en 3ra persona será reemplazada por una vista de espaldas similar a la del RE4 y el modo de juego sería adaptado a los mandos de Wii.

Deduzco que estaban muy atentos de lo que sucedía en las franquicias de la competencia y no quisieron tomar distancia de la moda instaurada por el Resident 4. No sé si considerarla una salida fácil, pero debo confesar que mis primeras impresiones respecto al juego eran muy poco favorables. Para mí la saga PZ era perfecta tal cual estaba y no requería de spin-offs, reboots ni nada de eso. Si existía una secuela o precuela me hubiese gustado que saliera en PS3 o XBOX 360 y mantuviera el mismo engine gráfico, pero los de TECMO consiguieron taparme la bocaza y el resultado es bastante satisfactorio.

La historia gira en torno a un tétrico hospital psiquiátrico abandonado en una isla de nombre Rougetsu. Diez años antes del comienzo de la historia cinco niñas fueron secuestradas y obligadas a participar en un extraño ritual. Hoy en día dos de las chicas han muerto en extrañas circunstancias y el resto ha perdido todos los recuerdos de lo sucedido. Estas tres adolescentes volverán a la isla en busca de respuestas y no estarán solas en su aventura, ya que el detective Choushiro también se encuentra en la isla y hará todo lo posible para desvelar los misterios de aquel extraño caso.

 El quiebre que mencionaba con anterioridad se vuelve explícito una vez que nos adentramos en la historia y conocemos a las protagonistas. La única de las chicas que tiene cierto grado de vinculación con personajes antiguos es Misaki Asou (descendiente del creador de la cámara), pero fuera de eso se pierde un poco el trazado genealógico que tan minuciosamente se había construido con los tres primeros títulos. El juego sufre retoques gráficos evidentes, pero la química se mantiene hasta el grado de que la experiencia jugable resulta muy parecida a la de sus predecesores.

Quizás uno de los aspectos más criticables es que hay demasiados glitchs y problemas de programación. Es cierto que la inmensa mayoría son detalles (por ejemplo texturas borrosas o ralentizaciones), pero habla muy mal de un juego con más de tres años de desarrollo. Estos errores se hacen evidentes en ciertos pasillos donde el juego se pone lag, o cuando atraviesas una cortina.

La crítica especializada fue muy estricta en este apartado y casi todos coinciden en que los problemas gráficos son el gran punto negativo del PZ4. En lo personal opino que los críticos de hoy en día se dejan llevar demasiado por el elemento gráfico y son en extremo quisquillosos con este tipo de cosas. Es cierto que son errores tontos que pudieron solucionarse con un mínimo de esfuerzo, pero tampoco está al nivel del último SH en donde técnicamente con cada paso que das descubres un glitch distinto. Quizás suene muy blando de mi parte, pero no me parece un problema que determine la experiencia jugable en lo más mínimo.

 Opino que el peor problema del juego no se encuentra en los gráficos ni en el gameplay, sino que en el menú de premios y bonificaciones. Seguro que pensarán, ¿este tipo va en serio? ¿Le resta importancia a los glitch pero se enfoca en los irrelevantes menús de premios? Pues sí, esos jodidos menús donde invertir tus puntos son, lejos, el peor problema que acosa a este título.

En todos los Proyect Zero a partir del 2 recibes puntos de bonificación por retratar a los fantasmas cumpliendo ciertos requisitos (por ejemplo armar cadenas y enlazar ataques; sacar fotos en momentos específicos, entre otros), y aquella es una característica que se mantuvo en esta entrega. Lo distinto es que antes los puntos te servían para mejorar la cámara y sus acoplamientos (se trata de lentes especiales que te permiten disparar más fuerte, volver lentos a los fantasmas, etc.), pero ahora se utilizan para comprar objetos en un bazar ubicado en los puntos de salvado. Para mejorar la cámara y periféricos están unas piedritas fosforescentes que cumplen exactamente la misma función que los puntos.

El problema reside en que el juego te da excesivamente muchos puntos y el menú de bonificación tiene cosas demasiado jugosas que puedes conseguir inclusive desde los primeros instantes de la partida. A tu disposición se encuentran ítems tales como pociones curativas del más alto nivel, la munición más poderosa para la cámara e incluso las piedras que sirven para mejorar la misma, todo a precios ridículos. Para colmo las cosas se venden en packs de a varias, así que canjear los puntos se siente como si estuvieses haciendo trampa.

La solución más natural sería ignorar los puntos de bonificación y simplemente avanzar en el juego sin ingresar al menú, pero al poco andar te darás cuenta de que las medicinas curativas escasean a tal grado de que se vuelve imposible progresar sin adquirir unas cuantas desde el bazar. Es decir, el mismo juego te incita a invertir para terminarlo.

¿En qué estaban pensando cuando implementaron algo así? Incluso para jugadores experimentados es muy difícil terminarlo sin canjear puntos en el bazar, pero al hacerlo te quedas con la impresión de estar haciendo trampas. Para colmo te dan cantidades astronómicas de puntos y las cosas que puedes obtener son desproporcionadas. El “carrete Zero” (la munición más poderosa del juego) es muy difícil de hallar, pero acá puedes comprarla desde el minuto 1 y a precios absurdos.

Estamos hablando de un desprecio bestial a las bases del género. Todo el mundo sabe que los Survival son juegos donde la gracia está en racionar tus ítems y conservar las municiones poderosas para los momentos importantes. Cuando colocas un bazar con stock ilimitado de los mejores objetos a precios absurdos atentas contra la estructura misma del juego, desvirtuándolo hasta el punto de faltarle el respeto a sus predecesores.

Ya sea que ignores en forma deliberada el bazar en medida de lo posible o bien lo explotes a más no poder, esta ridícula incorporación determina en forma dramática la experiencia jugable y al final arruina lo que podría ser uno de los mejores survival de nuestra generación.

Fe de erratas: Este juego nunca tuvo lanzamiento oficial en américa así que la única forma de jugarlo es descargándolo con su respectivo parche, y resulta que aparte de modificar el idioma el equipo traductor sacó una versión «hackeada» del juego donde modifican el bazar, dando pie a toda esta controversia.

-Fuera de los defectos ya mencionados este juego tiene muchas virtudes y está repleto de momentos memorables. Supieron plasmar en forma magistral todo lo que hizo grande a la trilogía, innovando con moderación y justificando el cambio de perspectivas con mejores sustos y más dinámica a la hora de encarar los combates. De por sí los PZ son juegos donde vas intercalando entre dos distintos ángulos de visión, una en primera persona cuando estás sosteniendo la cámara y otra en 3ra para el desplazamiento por el mapa. Pese a todas mis suspicacias iniciales, la perspectiva en “2da persona” le queda como anillo al dedo a un juego que de por sí te obliga a alternar de planos a cada rato.

¿Qué más podría agregar? Creo que adaptar el juego a los mandos de Wii fue una decisión muy sabia por parte de Tecmo. Jugar con el Wii-mote se siente natural, así como desplazarse usando el nunchaku. También usas el control simulando una linterna y ese tipo de detalles no puedes emularnos en consolas de la competencia, aunque eso es muy debatible. Algunos dicen que es imposible adaptar el juego con la mecánica actual a otras consolas sin sacrificar gran parte de lo que lo hace memorable, pero tampoco olvidemos lo bien que quedó el Silent Hill Shattered Memories en PS2. Al fin y al cabo los controles en ambos juegos son técnicamente iguales, por lo que no había mayores impedimentos para lanzar el juego multi-consolas.

La música es memorable; la historia intriga a la vez que entretiene, los combates resultan dinámicos y los finales están a la altura de las expectativas. En conclusión estamos ante un juego formidable que supo darle seguimiento a la franquicia, pero los de TECMO nos tendrían reservado lo mejor para el final.

Adentrándonos en el REMAKE del Proyect Zero 2

Pese a no salir de Japón el PZ4 tuvo muy buena recepción, aunque no la suficiente como para darle continuidad a la saga. Debieron pasar cuatro largos años para que TECMO se dignase a revivir la franquicia en toda regla.

A partir del 4 la trama se desvinculó por completo, así que el nuevo PZ podía ser cualquier cosa y estar ambientado en cualquier época y/o lugar, pero casi nadie se imaginó que con el siguiente exponente la saga volvería a sus raíces.

Ya mencioné que el PZ2 es quizás uno de los mejores Survival Horror de la historia. Trabajar un juego con tanto renombre es arriesgado por una multiplicidad de factores, en especial porque resulta imposible complacer a todos y cada uno de los potenciales consumidores. Muchos piensan que juegazos como el SH1, el RE2 y el PZ2 son perfectos tal como están y no vale la pena hacerles un lavado de cara sólo para que a las nuevas generaciones les resulte más fácil digerirlo. A menos que pudiesen hacer algo sustancialmente distinto al original, todo apuntaba a que este REMAKE no sería más que un simple port del original con gráficos HD sin aportar nada nuevo para así sacarle jugo al componente nostálgico (algo así como los Silent Hill y Metal Gear HD Collection de Konami).

Tecmo nos demostró que estos cuatro años no pasaron el balde y me atrevería a decir que estamos ante el mejor Remake de un juego que jamás se haya visto (incluso por sobre el del RE para Game Cube). El nuevo PZ es la simbiosis perfecta entre un juego moderno y audaz con uno de los mejores exponentes del Survival Horror clásico. El respeto a las fuentes es increíble, pese a no existir pixel que se parezca al del juego original. Se nota que los programadores diseñaron este juego desde cero, trabajando unos gráficos muy minuciosos que permitieran plasmar en forma fidedigna la magnificencia del 2do eslabón de la saga.

El juego es 100% nuevo, pero la trama, los sustos y la experiencia jugable en general es idéntica. Lo que hicieron fue fusionar la mecánica del PZ4 con la del PZ2, conservando lo mejor de ambos títulos a la vez que pulieron absolutamente todos los aspectos criticables de su predecesor. Los problemas gráficos y el inútil menú de premios son cosa del pasado, además de que beneficiaron la rejugabilidad incorporando más finales y modos de juego complementarios.

El nuevo Proyect Zero podría entenderse como un bofetón en el rostro a los deficientes Remakes de Capcom y Konami. Hoy en día se ha vuelto muy común agarrar juegos antiguos, mejorar un poco los gráficos y volver a publicarlo como contenido descargable y/o en compendios variados, aunque a veces este tipo de iniciativas suelen ser un insulto a las fuentes originales (como es el caso del Silent Hill HD Colection de Konami). Trabajos como el de TECMO nos enseñan que para hacer un buen REMAKE no basta con agarrar material de buena calidad y hacerle unos cuantos retoques, sino que debe cumplir con dos objetivos primordiales: 1-Ofrecer una experiencia de juego tan o más placentera que la original, y 2-Mostrar respeto y mantenerse fiel a las fuentes utilizadas.

La fidelidad no implica hacer un calco y rehacer la misma idea, sino que permite cierto grado de innovación, siempre y cuando la esencia del juego permanezca intacta. Es debido a eso que juegos como el SH Shattered Memories a duras puedas pueden entenderse como un Remake, sino más bien una interpretación absolutamente libre y distinta de un concepto ya usado con anterioridad.

Al menos para mí este juego representa el pico absoluto de lo que debería ser un buen remake. Incluso podría entenderse como la evolución final de una franquicia de por sí estupenda al mezclar lo mejor de la trilogía con todos los cambios estructurales del cuatro.

Quizás lo único criticable son ciertos problemas con las cámaras al momento de enfocar a los fantasmas (no ocurría lo mismo en el 4) y un bizarrísimo glitch que te impide alternar de lentes en combate (en el cuatro funcionaba normal, y en realidad no entiendo a qué se debe). Más de uno se enfadará muchísimo al enterarse de que cambiaron el famoso tema final del juego por uno igualmente bueno, pero no tan memorable. También modificaron el diseño de los personajes para hacerlos más adultos y atractivos, aunque se pierde un poco esa ternura tan característica de las protas en el original. Se esforzaron un montón en potenciar el lado sensual de Mio y Mayu, incorporando algunos modos bastante ridículos donde puedes ir probándoles trajes y sacándoles fotos en poses estrambóticas. Supongo que ese tipo de cosas vuelven locos a los japos, pero al menos a mí me trae sin cuidado. A diferencia de su predecesor este juego sí salió en distintos idiomas -incluido el español- por lo que resulta muy fácil adquirirlo y disfrutarlo.

Una de las cosas que noté a medida que avanzaba en este luego y pasé por alto en la versión de PS2 es la importancia absoluta de Itsuki en la historia. A todo esto Itsuki es un fantasma encerrado en un almacén que se encuentra Mio y le ayudará a escapar de la aldea. Es un personaje interesante porque es el único espectro que está al tanto de su condición y no ha sido corrompido por las tinieblas, además de que mientras se encontraba con vida fue obligado a asfixiar a su hermano menor. Resulta que casi todos los problemas en la franquicia se hubieran resuelto de haberle hecho caso a este tipo: Itsuki le dice a su amigo Ryozo que no se acerque por ningún motivo a la aldea, pero no le obedece y termina llevándose a Yae del pueblo, ocasionando todo el descalabro posterior. También le confió a su hermana menor una llave muy importante para que se la pase a Sae, lo cual obviamente no hace, y para colmo en uno de los finales les grita a Mio que no vea el abismo sin fondo, cosa que nuestra atinada protagonista hace sin pensarlo dos veces. Me imagino lo frustrante que debe ser tener buenas intenciones incluso después de muerto para que al final nadie te haga caso.

Conclusiones

Seguro que a más de uno le llamó la atención que me refiriera al PZ2 como un juego “perfecto”. Está claro que incluso joyas legendarias como el primer SH y el Proyect 2 tienen sus fallos, pero esto no les quita haber rozado la perfección en sus respectivas franquicias. Estamos hablando de juegos que transcienden en la historia y dejan mella incluso aunque hoy en día los veamos algo rancios y desprolijos. En su momento se dijo del FFVII que era el videojuego con la trama más acabada jamás vista y muy difícilmente sería superado, pero actualmente sabemos que su argumento a ratos deja mucho que desear. Quizás suene un tanto contradictorio, pero mi punto es que estos juegos son perfectos tal cual están, con todas sus virtudes y falencias. No es necesario aventurarse con remakes cuando los juegos siguen estando vigentes, y por lo tanto mi postura frente a esta oleada de remasterizaciones está condicionada por si los productores son capaces de hacer algo que realmente justifique su adquisición. El nuevo PZ2 es el mejor ejemplo de un remake bien llevado que hace honor al juego original, por mucho que aquel título sea igualmente disfrutable sin necesidad de tener gráficos de nueva generación o más modos de juego.

Para cerrar de una vez por todas este extenso artículo me gustaría mencionar que un nuevo Proyect Zero está en fases de desarrollo. Esta vez saldrá para el Nintendo 3DS y todo apunta a que le dará continuidad a una saga que de verdad se lo merece. Al fin y al cabo estamos ante la que quizás sea la única franquicia con más de 5 exponentes que ha conseguido mantener los estándares de calidad intactos, respetando las bases mismas de un fenómeno que se niega a decir sus últimas palabras.

El Factor Crunchy – Por AngryFreak

•julio 21, 2012 • 51 comentarios

Este artículo forma parte de la trilogía del fansubing que comenzó con «Del Fansubing; Scanlation y reflexiones varias» el 2011 y continuó con «Reflexión sobre el fansubing y lo que se nos viene por delante» en Enero de este año. Como no tenía buenas imágenes para incorporar a la entrada al final decidí incluir algunas capturas de failsubs para hacer más amena la cosa. Quizás sea una lectura un tanto densa, pero confío en que resultará de su agrado.

Hace un par de meses atrás se hizo público que el sitio de descargas Mcanime.net implementaría algunas reformas para facilitar la llegada de Crunchy Roll a nuestro continente. Las controvertidas medidas incluyen la imposibilidad de publicar series licenciadas en la página y la remoción de links de descarga en todos los proyectos que entren dentro de esa categoría.

Como cabría de esperarse ardió Troya en los foros de la web. De un sistema de libre distribución gratuito en el que cualquiera podía compartir lo que quisiera pasamos a uno cerrado, que exige el pago de una mensualidad para poder ver los episodios más actuales. Pese a existir un número considerable de usuarios que avalan las medidas, la inmensa mayoría de las personas que hoy en día pueden encontrarse en macro-sitios como MCanime se muestran contrarias a contraer el servicio y acusa de “traidores” y “vendidos” a los administradores por haber gestado esta transformación sin siquiera consultarles.

¿Qué fue lo que realmente sucedió aquí? ¿De qué forma incidirán estos cambios y quiénes son los verdaderos ganadores detrás de todo esto? Pues esas son preguntas que trataremos de dilucidar durante la extensión de este artículo, aunque para efectos prácticos omitiré ciertas explicaciones y daré por sabidas varias cosas, como por ejemplo que el lector conoce los sitios MCanime.net y Cruchyroll.com; tiene entendimiento de la estructura interna de los fansubs y ha oído hablar del dilema con los servidores pagos en el anime. Redactaré la entrada teniendo en mente que el  lector se maneja en el tema y está dispuesto a conocer nuevos argumentos que podrían hacerle cambiar de parecer (o bien, fundar aún más su postura).

Los Principios del Fansubing

-Muchos ya lo saben y otros prefieren ignorarlo en forma deliberada, pero el fansubing es una actividad que se funda en principios. Así como las empresas tienen una carta constitutiva que las regula, los fansubs se estructuran en base a un lema que dice así: “Por fans y para fans, no vender ni alquilar. Detén la distribución una vez que la serie sea licenciada en tu país”. Esta frase no es meramente ejemplificativa, sino que define la existencia en sí de estos grupos, por lo tanto cualquier fansub que se aleje de estos principios ni siquiera debería considerarse como tal. Por mucho que el grupo traduzca series y las suba a servidores de DD, mientras no respete el lema que aquí nos convoca carece de los requisitos mínimamente necesarios para adquirir esta condición.

De este lema pueden deducirse los principios fundacionales que mencionaba con anterioridad: Del “Por fans y para fans” se extrae que es una actividad realizada por fanáticos (no profesionales remunerados) y el público objetivo son los usuarios, no las casas comerciales ni empresas interesadas en obtener utilidades de su trabajo. El “no vender ni alquilar” es -lejos- el principio más importante del fansubing y se relaciona directamente a la carencia de “ánimo de lucro” en la actividad. El lucro es definido por el Diccionario de la Real Academia Española como Ganancia o provecho que se saca de algo, aunque normativamente se ha entendido que la ganancia obtenida debe ser de índole patrimonial. No se explica el lucro si la utilidad percibida no puede medirse en términos monetarios, por ende, un fansub que trabaja por el mero hecho de obtener comentarios positivos y así aumentar su e-pene no estaría “lucrando” con su trabajo.

La falta de ánimo de lucro es absoluta, y cualquier ganancia -por más mínima que sea-  contradice a este principio, por mucho que la utilidad obtenida sea para costear los gastos de mantención del servidor o para conseguir los materiales necesarios para trabajar. Tanto colgar el archivo en servidores pagos, pasando por las donaciones y hasta el más inofensivo banner en la web se consideran como una afrenta a este principio. Si fuésemos más estrictos con ese razonamiento deberíamos descartar como fansubs al 95% de los grupos hispanoparlantes que profesan la actividad, incluso aquellos de larga data, aunque suele serse bastante permisivo con esto y hoy en día son muy pocos los grupos que no reciben ningún tipo de remuneración por su trabajo.

Por último, el “detén la distribución si la serie se licencia en tu país” viene a reiterar la negativa al lucro del enunciado anterior, aunque esta vez en forma mucho más explícita. Acá los próceres del fansubing fueron muy astutos, ya que el objetivo original de estos grupos siempre ha sido sacar a la luz series que de otra forma no pueden conocerse para así fomentar la industria del anime y aumentar el número de adeptos. Cuando una serie es licenciada en el país el grupo debe dar marcha atrás para así no perjudicar las utilidades que pueda percibir la industria al insertarse al mercado, aunque igual como sucede con el principio anterior suele dársele mucha marcha blanca y tampoco se hace exigible en términos tan estrictos.

Incluso desde los primeros días del fansubing ya se sabía que la actividad genera un mal enorme a la comercialización de las series por la vía legal, aunque tampoco hay que tener una mente brillante para darse cuenta de que la razón principal por la que el negocio del anime dejó de ser rentable en hispanoamérica se debe al accionar de estos grupos. No por nada hoy en día es muy difícil ver series en la televisión siendo que antes de los fansubs y la masificación del internet los canales estaban plagados de animes. No es que el número de fanáticos de la animación japonesa haya disminuido (de hecho, ha aumentado en forma dramática) sino que estos usuarios han cambiado de plataforma y ahora todo se hace desde la comodidad de los ordenadores. Este fenómeno no es realmente culpa de los fansubs ya que es un efecto colateral de la difusión del internet y la globalización, pero tampoco hay que ser tan descarados para restarles su cuota de mérito. Está claro que si no existieran fansubs hoy en día los canales seguirían estando plagados de series de anime y las tiendas venderían los dvds oficiales, tal cual pasaba a principios de los noventa en casi todos los países de la zona (aunque también se puede responsabilizar a la industria por su escasa capacidad de adaptación a los cambios). Lo anterior queda de manifiesto en un estudio de Yale Economic Review que demuestra que la gente que baja películas de internet es más propensa a no comprarlas.[1]

Los objetivos del Fansubing y su Incidencia Fáctica

-Como pueden apreciar, incluso grupos que se encuentran al margen de las leyes como los fansubs tienen principios que los rigen, pero una cosa es que estos existan y otra muy diferente es que efectivamente sean respetados. Acá es donde entra en juego un 2do elemento conocido como “el código ético del fansuber”, que proclama fidelidad al lema y se compromete a llevar a cabo los “objetivos del fansubing”. ¿Y cuáles son estos objetivos? Pues en resumidas cuentas podemos mencionar a los tres más importantes: 1- Facilitar el acceso de los usuarios a las series de animación japonesa; 2- Fomentar la industria del anime y 3-Ofrecer un producto que cumpla con mínimos estándares de calidad. Seguro que hay más objetivos relevantes que podrían ser mencionados (no es una lista taxativa), pero me limitaré a estos tres para efectos de restringir la extensión del artículo.

El “usuario promedio” (es decir, aquel que suele bajar la primera versión de las series que sigue independiente de su calidad, que rara vez comenta en las publicaciones de los grupos y prefiere las versiones ligeras) defiende a muerte el primer objetivo pero el 2do y el 3ro le trae sin cuidado. De hecho, actúa bajo la preconcepción (no 100% errónea) de que el fansubing beneficia más de lo que perjudica a la industria, pese a que desprecia de todo corazón cualquier iniciativa que busque privarlo del acceso al anime gratuito al que está acostumbrado en pos de un servicio que fomente la distribución del anime legal, pagando las licencias a las casas productoras.

¿Entonces se podría decir que el usuario promedio es un hipócrita por no seguir los principios y objetivos? NO, porque esos enunciados sólo se aplican a los fansubs. El leecher no está sujeto al lema ni tampoco está obligado a fomentar la industria del anime como sí lo están los grupos que trabajan las series. Es decir, la decisión de apoyar o rechazar iniciativas como Crunchyroll depende única y exclusivamente de su fuero interno, por lo que debe despreciarse cualquier tipo de iniciativa que busque privar al usuario de su voluntad para elegir respetando sus propias valoraciones éticas.

En pocas palabras, el leecher es libre de profesar cualquier tipo de postura frente al fenómeno CR, incluso las más extremas (y están plenamente justificados para opinar lo que les venga en gana) por lo que se opone a los propósitos de este artículo instarles a que profesen una determinada posición o que compartan mis propias valoraciones sobre el dilema que aquí nos convoca. Lo que sí me interesa es adentrarnos un poco a las raíces del problema y responder a una inmensa cantidad de interrogantes que se han ido suscitando durante los últimos tiempos, que por cierto ya había enunciado en los primeros párrafos.

La respuesta al “¿Qué fue lo que realmente sucedió aquí?” es bastante evidente y no requiere mayor profundización. Ocurrió que una empresa (NO fansub) de nombre Crunchyroll, especializada en transmisiones onlines de series en forma simultánea a la proyección del episodio en Japón se ha expandido hacia nuestro continente. Esto implica que ahora podemos contar con traducciones oficiales de una gran variedad de animes de temporada casi al mismo tiempo en que son transmitidas en su país de origen, pese a que en la actualidad el servicio está lejos de ser perfecto y existen muchas quejas acerca de la real competencia de los traductores a cargo de los proyectos.

El “¿Quiénes son los más beneficiados?” requiere un poco más de detalle. Es evidente que el mayor beneficio lo reciben los usuarios ya que ahora cuentan con un medio legal para disfrutar de las series a una velocidad inmejorable y con una calidad decente (al menos para aquellos que estén dispuestos a pagar). Después de los usuarios vendrían las empresas japonesas que crean y distribuyen animes, a quienes CR debe comprarles las licencias para que así puedan realizar el streaming legal. Las licencias deben renovarse periódicamente y es el método por excelencia que tienen estas compañías para obtener utilidades en el extranjero. Es cierto que CR actúa como mediador y conserva gran parte de las utilidades (si es que existen), pero al menos los japos reciben su tajada.

Los más perjudicados con todo esto NO son los fansubs, sino que los así llamados “failsubs”, quienes dejarán de percibir los ingresos que recibían antes debido a la enorme popularidad que ostentaba MCanime y las facilidades que tenían para publicitarse en el sitio. Los verdaderos perdedores de todo este embrollo no son ni MC (en cuanto al flujo de visitas) ni los FS, sino que estos grupos con ánimo de lucro que han convertido el fansubing en una profesión altamente lucrativa. En pocas palabras, todos quienes suben sus episodios a servidores horrendos sólo para conseguir un par de monedas; enlazan los links a páginas como ADFLY que remunera por cantidad de visitas y saturan sus propias webs con banners (y para colmo piden donaciones).

Un sector que -curiosamente- es uno de los más beneficiados es el infame mundo de las Versiones Ligeras, ya que con la imposibilidad de publicar enlaces en portada recibirán un importante aumento en el flujo de descargas de aquellos más desesperados, incapaces de visitar las webs de los fansubs para obtener lo que desean. A menos que los administradores tomen medidas para detener la proliferación de estas versiones en muy poco tiempo los foros de Mcanime serán conocidos como un antro sin ningún tipo de estándar de calidad (lo cual ya ocurre hoy en día, pero en forma matizada).

La pregunta “De qué forma incidirán estos cambios” no tiene respuestas inequívocas y aquí sólo resta teorizar en miras a un futuro incierto. En lo personal opino que Crunchyroll subsistirá durante un tiempo en el mercado hispano, pero no percibirá grandes ganancias ni hará modificaciones de fondo al servicio que ofrecen. Los fansubs tampoco deberían verse muy afectados por esto (salvo los más criteriosos que han optado por hacerse a un lado para no entorpecer sus actividades), por lo que la incidencia “fáctica” de CR en nuestro continente será bastante reducida.

Esto se debe a varias razones, pero la principal es que nuestra propia idiosincrasia se resiste a pagar por un servicio siendo que existen múltiples alternativas para obtener lo mismo en forma gratuita. También incide mucho el hecho de que Crunchyroll no ha sabido adaptarse a los verdaderos intereses de los usuarios y ese es un error fatal para cualquier plataforma de negocios que se precie de serlo.

Es sabido que vivimos insertos en una sociedad en extremo consumista donde el más exitoso es aquel que siempre se sale con la suya. En muchos países se utiliza la expresión “pillo” o “pillería” como sinónimo de “astucia” y se opone al “gil”, quien es aquel que sigue las instrucciones al pie de la letra. El pillo siempre estará ponderando sus posibilidades y escogerá la opción que mayor beneficio le provea, incluso a costa de los demás (¿Por qué voy a pagar por algo siendo que puedo encontrarlo gratis en internet y con la misma calidad?). El pillo es -por antonomasia- una persona ensimismada que suele desenvolverse en los márgenes de la ley, y no se encuentra limitado por la ética al mismo nivel que los “giles”, quienes son considerados como torpes e ingenuos. El pillo es un tipo exitoso que obtiene lo que desea y por ende la pillería se considera como un valor. Con tantos pillos sueltos no es de extrañar que iniciativas como CR sufran para insertarse en nuestro mercado, aunque siempre habrá uno que otro gil dispuesto a costear el servicio, pese a no ofrecerle un beneficio real ya que puede obtener lo mismo buscando en otro lado sin pagar un peso por ello.

Desmenuzando el Fenómeno

Considero que Crunchyroll ha cometido varios errores en la forma de plantear su servicio. No sólo ha pasado por alto nuestro escaso grado de desarrollo cultural, sino que además ha ignorado por completo las demandas de los usuarios.

El usuario promedio desea tres cosas fundamentales: 1-Quiere tener el episodio rápido; 2-Quiere descargarlo en su PC, de preferencia en una versión de poco peso y 3-Lo quiere gratis. Planteado así los intereses de los leechers suenan absolutamente contrarios a cualquier tipo de modelo comercial serio, pero estoy convencido de que hoy en día existen los medios para adaptar el servicio a la totalidad de sus demandas, y ése es uno de los puntos clave que quería tratar durante la redacción de esta entrada.

Desde mi punto de vista existen dos vías para mejorar en forma significativa el servicio que ofrece Crunchyroll, una rápida pero poco rentable y otra muy ambiciosa pero con un riesgo a considerar.

La rápida es volver gratuita a CR. Así de simple. Yo removería el impedimento que tienen los usuarios gratuitos para ver los episodios más actuales en buena calidad, aunque mantendría el servicio Premium para aquellos realmente interesados en pagarlo. Lo que haría sería saturar la web de publicidad, poner comerciales en los streams e incluso un contador de tiempo para que comience la transmisión. La idea sería costear el servicio en base a banners y anuncios (tal como hacen la inmensa mayoría de las plataformas electrónicas), pero aun así abriendo las puertas a un servicio Premium donde no tengas publicidad ni tiempos de espera. Mi predicción es que el aumento en las reproducciones de los episodios sería tal que justificaría con creces las pérdidas producidas al retirar el servicio Premium obligatorio en la visualización de los episodios nuevos.

La 2da opción implica cambios de mayor envergadura. Creo que CR debería hacerse con las licencias para permitir las descargas de los episodios, aunque eso implique aumentar un tanto las tarifas de las mensualidades. La inmensa mayoría de las quejas hacia Crunchy apuntan a la imposibilidad para descargar y todos los inconvenientes derivados de sólo poder ver las series online. Para almacenar los episodios incluso se podría crear un host especial que esté exclusivamente pensado para la distribución de estos archivos. Su éxito estaría garantizado siempre y cuanto tenga prestaciones equivalentes a las de MU, y aún más, podría abrirse a libre disposición de los usuarios para así adentrarse en el rentable mercado de los servidores de almacenamiento online. En vez de cobrar una cuota en Crunchy uno podría simplemente hacerse una cuenta en este hipotético host oficial para así descargar como usuario premium y convertir a la web de CR en un sitio dedicado a la discusión de los episodios más que a la reproducción de los mismos (quizás tornarla en una especie de red social sólo para fanáticos del anime y hacer negocios vendiendo información, quién sabe).

Pero ya que estamos dando rienda suelta a nuestra imaginación, ¿qué nos detiene para llevar nuestros desvaríos al siguiente nivel? En un comienzo CR era una web que se encargaba de distribuir vía online el trabajo de varios fansubs, por lo que no sería tan descabellado plantearnos la posibilidad de que vuelva a hacerlo. Imaginémonos un sistema donde la empresa compra en forma directa los releases de los fansubs y los distribuye en este hipotético host del cual estábamos hablando. Quizás deban limitarse algunas cosas como los karaokes y las raws, pero aun así se conservarían las fuentes, la autonomía y la edición de los grupos interesados en participar. Obviamente deberían de existir ciertos estándares de calidad para garantizar la fidelidad de la traducción y es imposible que pueda equipararse a la velocidad de las traducciones oficiales, pero aun así le estaríamos dando una alternativa a los fans y eso siempre se agradece. La idea sería tener varias versiones de un mismo episodio enfocadas en diferentes tipos de espectadores (una VR rápida y oficial, otra con honoríficos y notas, otra con traducción española, etc.), aunque dependiendo de la recepción podría ampliarse a series donde no existe traducción “oficial”, incluso al grado de abarcar la inmensa cantidad de series que existen en la actualidad. Hoy en día se sufre mucho encontrando links vivos en una calidad aceptable, por lo que tener todas las series reunidas en un mismo sitio con links siempre disponibles y calidad garantizada sería un sueño para cualquiera, en especial para CR porque tendría el monopolio exclusivo de todo el anime distribuido a través de Internet, y con todo ese flujo de descargas ya no sería necesario cobrar una cuota básica para acceder a los ficheros (la idea es tender a la gratuidad y al autofinanciamiento en base a publicidad).

Está clarísimo que el sistema anteriormente mencionado acarrearía una infinidad de problemas y para que sea efectivo debería hacerse una inversión considerable, pero la idea era dejar fluir libremente nuestra imaginación y plantearnos hipótesis teniendo en miras la inmensa cantidad de oportunidades que implica aproximarnos a un modelo económico basado en la comercialización de anime. En lo personal es un tema que me apasiona (al grado de que tengo un borrador con varias páginas donde planteo una plataforma de negocios donde los fansubers podrían integrarse y hacer “carrera”), pero tampoco es bueno desviarse tanto de la realidad y muchas veces debemos conformarnos con lo que tenemos y no con lo que podríamos tener.

 Ahora mismo Crunchyrroll es una empresa en proceso de expansión a mercados inexplorados y por lo tanto no le conviene ponerse a experimentar con ideas novedosas, pero al ser una entidad que persigue fines de lucros debe estar siempre atenta a las demandas de los usuarios y a la posibilidad de realizar cambios que les permitan maximizar sus utilidades.

De una forma u otra es un hecho que la industria debe tender a la gratuidad, ya que la experiencia nos indica que todas las iniciativas exitosas en internet han prosperado gracias a las utilidades percibidas por publicidad, y en menor medida de personas que voluntariamente acceder a pagar una cuota para mejorar el servicio suministrado.

Ponderación de principios versus Objetivos

Ya sabemos lo que son los principios y los objetivos del fansubing, ¿pero qué ocurre cuando estos entran en pugna? Esta es una discusión fascinante que puede explicar por qué algunos fansubs se alejan del lema fundacional pero aun así no traicionan los objetivos del rubro.

Como los objetivos son una lista abierta es muy fácil encontrar alguno que entre en conflicto con uno de los tres principios (hecho por fans, sin ánimo de lucro y detener publicación cuando la serie se licencie en tu país). Lo más habitual es encontrar un choque entre el principio de las licencias y el objetivo de entregar un trabajo dentro de ciertos estándares de calidad. ¿Qué ocurre cuando la traducción oficial es paupérrima o bien no cumple con los estándares considerados como “decentes” por el fansub? Pues se produce una diferencia de posturas, y existen aquellos que se inclinan en favor de los principios y otros de los objetivos. En lo personal no creo que ninguna de las dos categorías esté por sobre la otra y las situaciones deben analizarse caso a caso. Lo que ocurre con Crunchy es que se debe apreciar si las traducciones cumplen con el mínimo aceptable y si el nivel se mantiene en el tiempo. ¿Pero quién tiene la autoridad para determinar cuál es este mínimo y bajo qué parámetros evalúa? Aquello no tiene respuestas unívocas, y por ende al final la decisión de continuar o no queda al completo arbitrio del grupo controvertido.

Es muy difícil que traductores inexperimentados -por muy profesionales que sean- puedan compararse a traductores con años de experiencia y cientos de traducciones en el cuerpo, por lo tanto se aplica el criterio de especialización y la inmensa mayoría de las veces los trabajos “amateurs” tendrán más calidad que los oficiales, aunque eventualmente ocurrirá que los traductores oficiales se pondrán al corriente, perdiéndose así la justificación de calidad que con tanta vehemencia pregonan los fansubs más destacados en el escenario hispano.

Ahora mismo seguir con la serie una vez que ha sido licenciada es una decisión personal que cada grupo adopta, pero deberían saber que las licencias no son meros títulos que se cuelgan en la pared. Una vez que alguien se la adjudica puede perseguir legalmente a quienes atenten contra su derecho legítimamente adquirido. Pese a que CR ha manifestado públicamente a través de su vocero Kaio que no perseguirá a los fansubs, nada obsta para que en el futuro cambien su decisión, o bien un tercero interesado comience a reivindicar la validez de las licencias.

Los más entendidos en el tema recordarán el incidente con Selecta Visión y Funimation hace un par de años, entre otra enorme cantidad de casos donde se han perseguido fansubs. Acá corresponde preguntarse si de verdad vale la pena meterse en líos legales realizando una actividad aparentemente inofensiva, pese a que muchos ignoran los hechos y ven estos casos como distantes, sin darse cuenta de que los engranajes del Derecho Internacional se están moviendo como locos en pos de otorgarle más protección a la propiedad intelectual en internet. Ahora se caen la SOPA, la PIPA y la CISPA, pero nada obsta para que el día de mañana surjan modificaciones más profundas que complementen los tratados internacionales en la materia que actualmente nos rigen, es decir, la Convención de Ginebra de 1952 y el Tratado de Berna de 1886.

Conclusiones

Ha pasado tanto tiempo desde que comencé a escribir este artículo que en realidad he perdido un poco el hilo de lo que buscaba comunicar. No me opongo a CR pero tampoco creo que en su estado actual sea la gran cosa. Supongo que apoyar a Crunchy no implica necesariamente amarlo, sino que conformarse con la opción que resulte menos dañina.

Durante los últimos dos años el panorama en el fansubing hispano se había vuelto tan decadente que se requería un verdadero remesón para hacernos replantear varias cosas que solíamos dar por cimentadas. La decisión adoptada por MC es un golpe en las bolas al failsubing y en realidad no me extraña la férrea resistencia que han encontrado los administradores para hacer efectivas estas medidas. Me resulta algo repugnante leer a personas oponiéndose a Crunchy pero fomentando el trabajo de grupos basura que trabajan VLs de dudosa calidad, pero también me desagrada ver a usuarios jactándose de tener cuentas Premium en la página, haciendo gala de su mansa complacencia.

Hoy en día mi postura está dividida entre estos dos grandes bloques de usuarios y reconozco a Crunchy como una alternativa de negocios válida, pero como fansubber no puedo estar del todo conforme con los dispares estándares de calidad que ha mostrado en sus proyectos. Al final todo depende mucho de qué persona esté a cargo de la serie, y como los fanáticos no tienen acceso a esa información estamos permanentemente expuestos a que justo en el proyecto más interesante toque un traductor deficiente. Esta incertidumbre desincentiva a contraer el servicio y de verdad resulta más factible esperar un par de semanas a que alguno de los fansubs tradicionales la trabaje, pero bueno, salvo quejarnos en los post de MC no tenemos más alternativas que conformarnos con lo que tenemos. En base al criterio de especialización resulta inevitable que los traductores de CR mejoren a medida que pasa el tiempo, así que quién sabe si en un par de años el sitio se transforma en una plataforma con estándares a la altura de los fansubs más renombrados.


[1] Zhou, Jie. «The Economics of Movie Downloads in the Film Industry». Yale Economic Review. Consultado el 07-05-2006.

Lecturas complementarias:

http://suite101.com/article/fansubs-3–what-cost-piracy–a7440

http://ebuddy.hubpages.com/hub/FreeMoviesOnlineWithoutDownload

Crítica al Castlevania: The Dracula X Chronicles para PSP

•julio 7, 2012 • 5 comentarios

Hace poco tuve el agrado de disfrutar del remake del Rondo Of Blood para PSP, título que precede al famosísimo Symphony Of The Night para PSX y que vio la luz en una consola virtualmente desconocida de nombre PC-Engine, veinte años atrás.

Ya me habían advertido que el ROB era una joya legendaria dentro del Side-Scrolling, pero no fue sino hasta que lo terminé que pude asimilar la magnitud de la injusticia de la cual fue víctima esta verdadera obra maestra, condenada por la historia a permanecer en la sombra de su predecesor directo.

El Rondo es un juego que nació bajo una mala estrella. No sólo fue concebido para una consola que no conocen ni sus creadores, sino que además fue adaptado al SNES en el infame Castlevania X, y aquel es el motivo por el cual muchas personas ignoran los méritos de la versión original.

Siendo sinceros el Castlevania X no es un mal juego, pero Konami cometió el error de distribuirlo en occidente como si se tratase de un “port” del Rondo of Blood de PC-Engine, cuando en realidad ambos juegos no pueden ser más distintos. Debido a eso muchos jugones (incluyéndome) pasaron por alto el Rondo y se quedaron con la impresión más bien moderada del X, título que no innova ni sorprende en lo más mínimo.

El clavo final en el ataúd del ROB viene de la mano del juego que le sucedería. El SOTN fue tan exitoso que incluso le jugó en contra al resto de la saga, aniquilando el formato clásico en la franquicia y volviendo a los fanáticos incapaces de recepcionar una mecánica distinta. Ocurrió que las entregas se dividirían en 2 grandes bloques: la “primera era” comandada por el Castlevania III de Nintendo y la 2da, que va del Symphony en adelante. Aquellos que consideraban mejores los juegos clásicos cerraron filas con el Castlevania 3 (algunos con el 4, pero son los menos) y se negaron a considerar a cualquier juego que estuviera siquiera remotamente vinculado al SOTN. Estos son los fanáticos extremos que jamás perdonaron a Konami por mudar la franquicia a la consola competidora y que aborrecen el formato “Metroidvania” impuesto por el Symphony, mientras que en la otra vereda encontramos a los jugadores que tuvieron su primer contacto con la franquicia en Playstation y tienen al SOTN en un pedestal inalcanzable.

En esta discusión no suele haber posturas intermedias y/o eres fanático a morir de una era o de la otra. ¿Y qué pasa con el Rondo? Pues al estar atrapado entre ambos bloques es despreciado por ambos lados, al punto que la inmensa mayoría de los jugadores ni siquiera le ha dado la oportunidad de mostrar sus dotes.

Está clarísimo que el Rondo ha sido un juego ninguneado por la historia, despreciado por los propios fanáticos y opacado por sus predecesores, pero lo que muchos ignoran es que detrás de toda esta infamia se encuentra un título icónico, de esos que transcienden en el tiempo.

La reivindicación del ROB comienza el 2007 con la llegada a PSP de un remake del juego original, aunque esta vez los escenarios y los personajes son poligonales (pese a mantener el engine 2-D). A diferencia del Drácula X para SNES este juego sí representa en forma filedigna al título que le sirve de base, e incluso incluye la posibilidad de desbloquear tanto el Rondo de PC-ENGINE como el SOTN de PSX para jugarlos dentro del mismo disco.

Desmenuzando el fenómeno

El Rondo es un juego side-scrolling en 2-D a la vieja usanza, pero con la particularidad de optar por diversas rutas y activar ciertos eventos que permiten obtener distintos finales. Para completar el juego y sacar el final definitivo debes salvar a varias doncellas encarceladas en el castillo, una de las cuales se incorporará en la batalla contra las fuerzas del Conde. Su nombre es María Renard y durante los hechos narrados en el ROB es una pequeñuela algo versada en la magia, pese a que en el SOTN aparece bastante más crecidita. María es un personaje genial porque tiene doble salto y es una máquina de matar (las palomas que usa son las criaturas más mortíferas en toda la franquicia), pero es absurdamente débil y morirá con tan sólo un par de golpes.

El protagonista del juego es Richter Belmont, heredero del mítico látigo “Vampire Killer” y también tiene ciertas destrezas mágicas. Sus habilidades se expresan a través de un comando exclusivo de este juego que permite realizar un ataque especial dependiendo del sub-arma que portes.

Al igual que en el Castlevania III puedes optar por distintas rutas para alcanzar tu objetivo, aunque la novedad se encuentra en que para revelar las rutas alternativas debes encontrar pasajes ocultos y luchar contra mini-jefes especiales. A partir de cierto punto el mapa se dividirá en dos, entre etapas normales y ocultas. Cada una de ellas esconde multiplicidad de secretos que deberás ir desvelando al examinar con lupa cada uno de los escenarios, y como recompensa a todo tu esfuerzo podrás desbloquear el final real donde te enfrentarás contra una 3ra fase de Drácula (al comienzo del SOTN peleas contra las dos primeras, pero la final es exclusiva de esta entrega).

Moverse en el mapa no es tan sencillo como en el tres o el cuatro. Acá muchas veces deberás volver a pasar una etapa buscando las rutas anexas para así rescatar a las doncellas y acceder a escenarios distintos. A medida que descubres secretos va aumentando una barra porcentual que te indica qué tanto has completado del juego, algo muy similar a lo que ocurriría con el Symphony y sus secuelas.

Hablando del SOTN, casi todos los enemigos que puedes encontrarte en el Rondo se repetirán el plato en aquel título, sin olvidar que ambos juegos se encuentran vinculados argumentalmente. Es cierto que todos los Castlevania tienen una vinculación remota y se va narrando la historia de la dinastía Belmont, pero el Symphony sólo transcurre un par de años después del Rondo y tanto Richter como María tendrán un rol protagónico. Resulta difícil concebir al SOTN sin tomar en cuenta la enorme incidencia del ROB, pero aun así la inmensa mayoría de los jugadores se ha quedado con la 2da parte sin siquiera prestarle atención al juego de donde provienen muchas de las cosas que hicieron grande a su secuela.

Entre otros aspectos que me gustaría mencionar destaca la dificultad: No es fácil pero tampoco llega a ser frustrante. Los enigmas a veces pueden ser muy ingeniosos (como el de las ranas) o bien extremadamente rebuscados (como tirarte al vacío en algún agujero aleatorio). Rescatar a todas las doncellas es tan o más complicado que conseguir las gemas para salvar a Richter en el Symphony, por lo que si los japos ya tenían la experiencia del final oculto en este juego dudo mucho que hayan caído en la misma trampa con el castillo invertido (me refiero al mito urbano de muy escasa credibilidad que mencioné en el artículo del SOTN).

La música está dentro de los parámetros de la franquicia y los gráficos (tanto del Rondo original como del REMAKE) son simplemente alucinantes. La extensión es moderada pero puede alargarse muchísimo desbloqueando secretos, y en fin, es uno de esos juegos que te dejan con un sentimiento increíble una vez que los terminas.

Mi experiencia con el Rondo fue maravillosa. Comencé a jugarlo sin saber casi nada de él, pero a medida que avanzaba y descubría cosas me enganché hasta niveles insospechados. Se trata de un título planteado en forma magistral que inclusive puede considerarse superior al tres y al SOTN, pero que por caprichos del destino terminó convirtiéndose en polvo y esparcido a los cuatro vientos por los anales de la historia.

Eso es todo por hoy. Intenté redactar algo breve para recuperar el ritmo de antaño, aunque lo mío son artículos largos y me cuesta mucho sintetizar los párrafos. Ahí me cuentan qué les parece el nuevo formato.

Crítica al Silent Hill Downpour – 2da parte

•junio 20, 2012 • 9 comentarios

En la entrada anterior me entusiasmé demasiado y redacté un artículo a medias, sin siquiera terminar el juego. Desde aquel entonces ha pasado más de un mes y ya tengo todos los conocimientos requeridos para realizar un análisis mucho más minucioso, pero aun así las presunciones iniciales que establecí en la primera parte continúan vigentes. Es por eso y más que recomiendo echarle un vistazo a aquel artículo antes de proseguir con la lectura, pero tampoco es indispensable y si ya has jugado el título puedes obviar las críticas genéricas para pasar al “detalle”, como veremos en los párrafos precedentes.

-Silent Hill Downpour es un mal juego. La saga ya venía en decadencia desde el 4, pero tanto aquella entrega como el 5, el Origins y el Shattered conservaban en algo los estándares característicos de la franquicia (en especial el último que emerge sobre el resto). Lo que ocurrió en el juego que aquí nos convoca es una serie de malas decisiones e inconvenientes gráficos que terminaron por sepultar lo que se presentaba como una muy buena iniciativa.

Downpour es el sexto eslabón de la rama canon de la legendaria saga de Survival Horror y como tal es el heredero de una dinastía que vio su nacimiento, apogeo y posterior declive en sus primeras cuatro entregas. A partir de “The Room” el equipo original a cargo del proyecto abandonaría el mismo, delegando funciones en diversos estudios de programación que irían alternándose a medida que iban saliendo los nuevos juegos. Esto ha provocado que con cada nueva entrega el equipo a cargo comience “desde cero”, imprimiéndole su propia visión y mecánica de cómo debería ser el próximo Silent Hill. Salvo ciertos elementos que van repitiéndose los juegos a partir del 4to son radicalmente distintos uno del otro. Esto es bastante anormal en las franquicias extensas donde los exponentes suelen ser consecuenciales (es decir, siguen una misma línea) y no es común insertar cambios de gran envergadura en el gameplay ni en elementos claves como la ambientación y el sistema de batallas.

Esto ha desembocado en que puedan salir propuestas muy interesantes que plantean cosas nuevas, o bien fracasos monumentales que sobresalen como si de un lunar peludo se tratasen. Está demás decir que el DP se encuentra en aquel infame 2do grupo, al borde del precipicio y muy por debajo de sus predecesores.

Críticas genéricas

Son las que enuncié en la primera entrada, pero si son demasiado vagos y/o estúpidos como para recordarlo las enumeraré para Uds.: 1-Problemas para guardar la partida 2-Sistema de batallas 3-Apartado gráfico y 4-Apartado musical.

-Lo de guardar la partida lo presenté como el GRAN problema del juego, pero en realidad no es para tanto. Es decir, efectivamente es un error vergonzoso, intolerable e inexcusable, pero no determina la experiencia de juego como hacía notar en la otra entrada. Molesta durante los primeros momentos de la aventura y te obliga a estar pendiente de si la porquería de verdad grabó o no, pero cualquier jugador medianamente diligente sería capaz de sobrellevar este hándicap sin que le produzca un gran menoscabo. Ojo, no estoy intentando excusar este mega-fallo ni nada de eso. Es un error descomunal que deja muy mal parado a Konami frente a la competencia, pero aun así no es el punto más bajo de este juego ni de la franquicia en general.

Algunos enemigos sorprenden por su originalidad, pero son los menos.

-El sistema de batallas es terrible. Es tan malo como en el Rule Of Rose (lo siento, pero tenía que sacármelo del pecho) y está casi al mismo nivel que el del Alone In The Dark 5.

En realidad no entiendo qué demonios salió mal durante la programación de este juego. Los sistemas de batalla en la franquicia suelen ser bastante eficientes e intuitivos por lo que nunca me imaginé criticar este apartado en un Silent Hill. Está demás decir que el Shattered no cuenta porque no peleas y el del SH5, pese a tener algunos problemillas con ciertas armas cheaps cumple a cabalidad con su objetivo.

Las peleas en este juego son por mucho uno de los aspectos más decepcionantes del mismo. La variedad de enemigos a los que puedes enfrentarte es bajísima y llega a un mínimo histórico de seis insignificantes criaturas durante toda la aventura (los enemigos-pared no cuentan porque son inmortales). ¿Pueden creer que durante las nueve horas promedio que dura el modo-campaña tengamos que luchar una y otra vez contra los mismos seis enemigos? Y aún peor, dos de ellos recién los encontraremos en el último sector que podremos explorar, por lo que les insto a imaginarse lo monótono que puede resultar enfrentarse a los mismos patrones de ataque una y otra vez. Por último es importante destacar que tres de los enemigos son casi idénticos, y la única forma de diferenciarlos es porque uno trae unas pequeñas cuchillas y el otro es un tanto más alto.

-Tengo la duda de si el punto más bajo del DP es el sistema de batalla o los problemas gráficos. Al menos la crítica especializada se ha inclinado por este 2do apartado, pero desde mi perspectiva ambos son tan terriblemente deficientes que no sabría por cual decidirme.

El asunto gráfico es el más evidente, incluso para un ojo inexperimentado sin mayor acercamiento con la franquicia. Las ralentizaciones, los problemas con las texturas y sombras son pan de cada día, pero también debemos incluir los obstáculos e ítems invisibles, pantallas congeladas y ataques que no conectan.

Durante la aventura me pasó absolutamente de todo, pero lejos lo más llamativo es cuando te quedas “pegado” y sólo te resta esperar a que un enemigo te golpee o bien reiniciar la consola. También llaman la atención los continuos glitch gráficos como los objetos que desaparecen y sectores sin obstáculos pero donde no puedes pasar.

 -La música no está del todo mal. Korn no es Mcglynn y Licht no le llega ni a los talones a Yamaoka, pero de alguna forma se las arreglaron para tener una banda sonora bastante digna. No es memorable en lo absoluto, pero tampoco está para crucificarla.

Este personaje hará acto de presencia durante gran parte de la aventura y promete bastante, pero llegará un momento en que se esfumará de la trama sin razón aparente.

Críticas minuciosas

Algunos -entre los que me incluyo- han planteado que el gran problema de este juego y el motivo por el que le ha valido sus horrendas calificaciones en los sitios más renombrados no radica en un solo inconveniente general ni de gran envergadura, sino que en una suma de detalles que en forma aislada no representan mayor controversia, pero sumados convierten a este juego en una experiencia nefasta. Gran parte de los artículos que he consultado se refieren a estas “pequeñas anomalías”, pero casi nadie ha sido capaz de plasmarlas en un escrito ordenado. Supongo que todos tienen las ideas en la cabeza cuando están con el control en la mano, pero los críticos se pierden desarrollando los análisis generales y hacen a un lado todos estos detalles que a continuación serán mencionados:

-Armas que no pueden portarse y que desaparecen: Ok, estamos antes uno de esos cagazos legendarios que jamás había tenido la oportunidad de vislumbrar. Resulta que en ocasiones el protagonista puede encontrar armas de fuego como pistolas y escopetas para utilizar a libre disposición, pero no puede portarlas en forma indefinida. Esto es raro debido a que lo normal en los juegos de video es que encuentres un arma y te la quedes, pero aquí en múltiples ocasiones (como las escopetas o la pistola dorada) sólo podrás usarla mientras la sostengas. Una vez que la arrojas al suelo se quedará ahí para siempre y no hay forma de sacarle las balas que aún conserva en el carril.

Todo este asunto de no poder portar ciertas armas de fuego es bastante incomprensible y resulta una verdadera putada cuando arrojas el arma en un sector al cual no puedes volver a acceder, en especial cuando la tienes cargada. Esto se matiza cuando finalmente consigues la pistola y escopeta que sí puedes portar (la escopeta la consigues en el último escenario del juego), pero al poco andar te darás cuenta de que estas armas “permanentes” desaparecerán de tu inventario sin previo aviso ni justificación alguna.

Es tal como suena. Por mucho que hayas conseguido una de las armas permanentes cuando menos te lo esperes la muy jodida se esfumará como por arte de magia, independiente de que la tengas cargada a tope o no. Pese a que puedes encontrar sustitutos durante el desarrollo de la aventura todo este asunto de las armas que desaparecen me ha hecho reflexionar durante largas horas sobre los motivos que llevaron al equipo de programación a incluir semejante tontería. ¿Se trata de un glitch monstruoso al nivel de la bomba H o es una incorporación deliberada? Si encuentras una pistola cuando ya tienes una equipada no reemplazará a la anterior ni nada de eso, sino que se convertirá en munición. Si todo este asunto fue una decisión voluntaria me pregunto en qué mierda estaban pensando cuando programaron este juego. ¿Se imaginan que durante la secuencia en el hospital del primer Silent Hill la pistola simplemente desaparece del inventario? Seguro que más de uno le arrojaría el control a la TV con tanta fuerza que quedaría incrustado en la pantalla.

Hablando de personajes con cero incidencia argumental. Es el clon de Sazh del FFXIII.

Sé que es difícil de creer que el arma simplemente “desaparezca”, pero es real y lo he visto con mis propios ojos. Por regla general sucede cuando comienzas la partida desde un punto de guardado y notas que falta algo importante, como la pistola, la escopeta, el encendedor o la linterna. Esos cuatro son los ítems que se esfuman de tu inventario cuando les da la gana.

-Sobre los ítems consumibles: El encendedor y la linterna no sólo desaparecen cuando menos te lo esperas, sino que además se agotan, por lo que debes renovarlos en forma periódica. Lo de la linterna es -sin lugar a dudas- trolleo del bueno por parte de los programadores, porque hasta ahora sólo el infame Alone In The Dark 5 había cometido un error de semejantes características. ¿Cómo es posible que en un juego tan oscuro como éste conviertan a la linterna en un objeto consumible? Y de ser así, ¿por qué no te lo avisan desde un comienzo para no esperar que se agote y te quedes a oscuras durante gran parte de la secuencia en las minas? ¿TAN difícil era colocarle una barrita indicadora o algo que te vaya señalando cuánto consumes y cuánta batería le queda al aparatejo? Pero qué demonios estoy pidiendo, si estos inútiles ni siquiera fueron capaces de colocar una jodida BARRA DE VIDA que te indique con claridad cuándo daño recibe tu personaje,  y eso es precisamente lo que veremos en el párrafo siguiente.

-Sobre la barra de vida (o ausencia de ella): No es cierto que este juego no tiene una barra de vida. Si presionas el botón start y colocas la opción “estadísticas” en el menú puedes ver en forma porcentual cuánta vida te queda. Dicho lo anterior, la pregunta obvia y que cualquier persona con media neurona debería hacerse es: ¡¿Por qué %$&”# está en un menú y no en la %#$% pantalla para que podamos verla a simple vista?! En serio, todo esto me deja atónito. ¡¿En qué demonios estaban pensando?! No es como si la barra de vida fuera “circunstancial” o de menor importancia como en el Shattered donde es muy difícil morir. Acá los enemigos pueden aniquilarte en cuestión de segundos y es de vital importancia ir checando cuánto daño recibes de tus oponentes y cuánta vida te queda. No tienen idea lo tedioso que es ir pausando el juego a cada rato sólo para ver esa estúpida barra porcentual. Para colmo es casi imposible saber el daño que te hacen tus enemigos con sus ataques y también hay momentos en que juraría que se rellena sola, sin usar ningún ítem curativo.

Otra vez, este es exactamente el MISMO error intolerable del AITD5 y uno de los motivos por el cual es considerado como uno de los peores juegos de la historia. Omitir la barra de vida es tan o más grave que esconder cuántas municiones y botiquines portas. ¿Por qué dejaron esos visibles y no la barra de estamina? ¿No les parecía lo suficientemente importante? ¿Estaban en plan “Health bar? Who need that shit”? Nunca lo sabremos, y quizás sea mejor dejarlo así.

Ahora mismo no me vendría mal una barra de vida.

-Profundizando en el sistema de combate: Este es probablemente uno de los apartados más interesantes pero a la vez donde menos tengo de qué hablar. Podría resumirse con un contundente “apesta a huevos”, pero aprovecharé el espacio para profundizar en ciertos elementos que se me quedaban en el tintero.

Quizás suene algo forzado meterlo en esta parte del artículo, pero es curioso que la compañía a cargo del Downpour (Vatra Games) en toda su historia sólo haya sacado un juego mierdoso para 360 bajo el engine Unreal 3, además del título que aquí nos convoca. Resulta que en realidad esta empresa no es más que una sucursal de una compañía mucho más grande de nombre Kuja Entretaiment, quien entre sus haberes tiene juegos tan prestigiosos como el legendario Microsoft Train Simulator, el Singstar y el Rail Simulator, todos para PC.

Me intriga que Konami le haya encargado a una productora cuya especialidad son los simuladores de trenes hacerse cargo del siguiente Silent Hill, y por tanto no es de extrañar que el sistema de batallas parezca cualquier cosa excepto un combate a muerte contra seres del inframundo.

El primer error que cometió Vatra fue forzar el juego en el arcaico engine U3, pensado para shooters y que hoy en día se encuentra en decadencia. El 2do fue joder con las distancias, la mira teledirigida y los intervalos de golpes, lo cual provoca que la inmensa mayoría de los ataques terminen golpeando el aire en cualquier dirección excepto donde se encuentra el enemigo. El 3er fallo consiste en que arruinaron las armas de fuego al darle miras muy reducidas con un margen de error bastante limitado. Lo habitual es que en los Survival la escopeta abarque mucho espacio y sea difícil errar un tiro, pero aquí la mira es un mísero puntito rojo y cuesta mucho atinar al blanco, en especial cuando tienes al enemigo encima.

Entre otros defectos vinculados con lo anterior destacan la imposibilidad de acceder con hot-keys a las armas de fuego (tienes que moverte a través del tedioso menú de ítems, exponiéndote a recibir daño), y que en realidad este juego no tiene muchas instancias donde usarlas. Por regla general guardas la munición pesada para los mini-jefes o bien para el final, pero este juego sólo tiene un subjefe al que te enfrentarás sin la escopeta, y en la batalla final no es necesario disparar un solo tiro para acabar con el enemigo.

-Por si fuera poco hasta algo tan simple como moverse en los menús es incómodo. Murphy lleva consigo una bitácora donde anota las misiones activas y completadas, además de guardar los documentos y las pistas que va encontrando. El problema es que todo está en una misma libreta y para acceder a ciertas partes vitales como el mapa deberás desplazarte a través de todas las otras secciones. No es tan grave, pero resulta increíble que ni siquiera hayan conseguido hacer funcionar algo que fácilmente pudo haberse corregido asignando botones diferenciados a cada sección de la bitácora. Da la impresión de que este juego fue programado en forma deliberada para ser lo más frustrante posible.

-Sobre el sistema de subterráneos: Silent Hill es un pueblito miserable que puedes atravesar a pie en media hora y se encuentra en la falda de una colina, pero al parecer alguien por ahí consiguió una muy buena licitación (probablemente este tipo) y ahora la ciudad cuenta con un sistema de metro bastante complejo al cual puedes acceder para acortar distancias, o al menos eso te dicen los mensajitos que aparecen mientras carga la partida. Resulta que puedes entrar a los subterráneos desde el comienzo de la aventura, pero todas las puertas están cerradas y por ende no te servirá para absolutamente nada. Recién en los momentos finales del juego conseguirás las llaves para abrir esas puertas (justo en el punto de no-retorno), pero ya a esas alturas poquísima utilidad tiene esta ridícula incorporación. Me parece un error garrafal que hayan incluido un complejísimo sistema para moverte por la ciudad pero sólo tienes acceso a él cuando ya has perdido la esperanza de descubrir cómo funciona.

-El penúltimo yerro que me gustaría analizar es el asunto de las secuencias saltables. Es muy tedioso repetir secuencias sin poder adelantarlas y es un enorme desincentivo para aquellos que estén deseosos por acabar el juego por segunda vez. También aniquila cualquier posibilidad de efectuar Time Attacks, como venía siendo la tónica en la franquicia antes del 5.

-Para finalizar les hablaré del último sector que podrás visitar durante el juego. Resulta que en los momentos finales de la aventura visitarás una prisión, pero para acceder a esta zona perderás todo tu inventario, incluidas las armas, municiones y objetos curativos almacenados durante toda la travesía.

Cualquiera que haya jugado un Survival Horror sabe que una de las reglas de oro es conservar las municiones pesadas y los ítems curativos para los jefes y los momentos finales de la aventura. La primera vez que lo termines te resultará muy curioso no encontrar subjefes al final de cada escenario, pero que además te quiten todos los objetos que has almacenado con tanto sudor y lágrimas es una putada que no puedo tolerar.

El enemigo final es -literalmente- un lisiado que apenas puede mover los brazos. No vale la pena malgastar munición en él.

Esto va más allá de ser una idiotez; Atenta contra los principios fundacionales del género y se mofa de los jugadores diligentes. Desconozco si los de Vatra tenían la más mínima noción de qué juego estaban haciendo o si habían jugado otros Survival antes, pero es absurdo que en títulos donde la esencia está en ser precavido y prudente con tus objetos -a diferencia de los shooters- te priven de todos tus ítems cuando más los necesitas.

Conclusiones

Creo que la palabra “decepción” se queda corta para describir cómo me siento. Silent Hill siempre ha sido mi franquicia preferida y de verdad me duele en el alma ver lo que los ineptos de Vetra le han hecho a este juego.

Lo que más me enfada es que este SH tenía un potencial enorme y de haber pulido sus rugosidades pudo haberse convertido en una verdadera joya. Lo cierto es que tengo miles de cosas positivas que podría mencionar de este juego, pero estoy tan jodidamente emputecido que omitiré cualquier atisbo de imparcialidad a la hora de juzgarlo. Sé que va en contra de mis principios analizar un título en forma tan sesgada, pero a la mierda mi fuero interno, mis concepciones sobre el respeto, el decoro y todas esas porquerías a las que suelo aferrarme durante mis artículos. Downpour es tan deficiente que ni siquiera se merece un trato igualitario al que reciben los otros juegos que he criticado.

Crítica al Zelda Skyward – Por Angryfreak

•junio 10, 2012 • 6 comentarios

No soy de esos rayados por los Zeldas ni le rindo pleitesía a la franquicia, pero sí reconozco sus méritos y no me tiembla la mano en catalogarla como la mejor saga de videojuegos de la historia. ¿Cuál es la clave de su éxito? Pues premisas sencillas y un seguimiento extremadamente fidedigno a los aspectos que hicieron grandes a sus secuelas, pero sin caer en el agotamiento y ofreciendo experiencias distintas en cada entrega. Se podría decir que TLOZ es la franquicia perfecta, con juegos que marcan infancias y sin títulos malos entre sus exponentes (CDi no cuenta).

Mi hermano pequeño tiene una Wii desde hace más de un año. Vivimos en ciudades distintas así que no tengo un acceso continuo a la consola, pero igual me las he arreglado para completar un par de juegos y echarle un vistazo al catálogo de títulos con que cuenta. El primero que terminé fue el Mario Galaxy, y como es de suponer me dejó gratamente sorprendido. Tenía mis dudas con el control del Wii y el asunto ése con el nunchaku, pero los mandos funcionan a las mil maravillas y se complementan a la perfección con la modalidad de juego. El resultado es una joya que supera en una enorme cantidad de aspectos al legendario Mario 64, aunque esa es una afirmación  que no debería hacerse a la ligera (no profundizaré al respecto para no desviarme demasiado, pero les insto a que le den una chance si se presenta la oportunidad).

 Otros que me agradaron fueron el Súper Mario Bros Wii (clásico pero adictivo), el Punch Out (es genial jugarlo con el nunchaku lanzando golpes a la pantalla) y el Smash Bros Brawl (aburre no tener a nadie cerca para las retas, pero igual me entretuve muchísimo con los videítos). También jugué el Dead Space Extraction (lo mencioné en la entrada del DS en 360) y el Proyect Zero 4 (una de mis sagas de terror favoritas), pero por mucho el mejor juego que he tenido el agrado de disfrutar en la consola es el Skyward Sword que terminé hace un par de semanas.

Ya he dicho que no soy ningún fanático de los Zeldas ni nada de eso. El último título de la saga que terminé fue el Ocarina y en el Wind Waker me quedé trabado en la primera mazmorra (del Twilight Princess hablaré más rato), pero éste me atrajo desde el primer instante en que lo vi.

Pese a que la historia no es la gran cosa y se tarda un buen rato en tener control sobre el protagonista, el juego engancha casi al instante y no pasará mucho antes de tener tu primera aproximación al interesantísimo sistema de batalla que se estrena en la franquicia. Resulta que ahora la espada se mueve en la dirección en la que apuntas el control, permitiendo una libertad de movimientos inaudita en un juego de similares características, además de que cambia radicalmente la forma en que deben encararse los combates. Ya no basta con presionar cuatro veces un mismo botón para formar una combinación de golpes; aquí debes esgrimir el control en la dirección correcta para lanzar espadazos en un ángulo determinado, lo cual resultará vital ya que muchos enemigos deben ser golpeados en formas específicas. Por ejemplo, para lastimar a un rival que sostiene un escudo con su mano derecha deberás conectar en el lado que tiene desprotegido, o sino el ataque no surtirá ningún efecto.

Pese a que resulta bastante novedoso controlar la espada con el control, muchos aspectos del sistema de batallas tradicional de los Zeldas post Ocarina permanece intacto (todo lo que implica usar el escudo, el ataque giratorio, la mira fija y la interacción con los ítems apenas ha sufrido cambios). Acostumbrarse a los movimientos con el “mote” del Wii puede tomar su tiempo, pero una vez que te familiarizas con el sistema resulta en extremo satisfactorio. Incluso he llegado a pensar que este juego podría encabezar un cambio paradigmático en la forma de concebir las aventuras de este tipo, sin mencionar que ahora es casi imposible que para el siguiente Zelda Nintendo vuelva al sistema antiguo, por lo que tendrán que seguir trabajando en la compatibilidad del control con la espada.

Otra cosa que notarás casi en seguida son los gráficos. Son como una fusión entre el WW y el TP, pero con elementos propios que recuerdan un tanto al Okami. En el juego anterior todo era muy oscuro y lúgubre. Es cierto que los gráficos impresionaron para su época (dentro de su consola, claro) y hay muchos jugadores que hubiesen preferido mantener el engine, pero Nintendo apostó por algo distinto y  desde el mundo del crepúsculo damos un salto al mundo de la luz, donde se ha puesto mucho cuidado en la creación de un entorno natural. En el TP Hyrule está casi completamente colonizado y se juega mucho con los colores opacos, mientras que aquí casi el 90% de los lugares que visitaremos son áreas vírgenes e inexploradas, que los humanos no han pisado jamás. Es obvio que la iluminación juega un papel fundamental en la aventura, haciendo a un lado las mazmorras oscuras donde era obligatorio llevar un farol para seguir avanzando.

La música está bastante buena, aunque como es tradición en la saga muchos de los temas son remix de canciones antiguas. Pese a lo anterior el apartado musical cumple una función vital para progresar en la aventura, como es tradición en casi todos los exponentes de su familia.

La historia es simple pero cautivadora. No es tan oscura como en el Twilight ni en el Majora`s Mask pero igual tiene sus momentos serios. Siendo honestos, es una trama bastante genérica que no presenta nada nuevo, aunque los Zeldas nunca se han caracterizado por presentar historias complejas y aquello tampoco tiene nada de malo. La premisa central de estos juegos siempre ha sido la misma: “Vence al mal que amenaza al mundo convirtiéndote en el héroe legendario” y en ese sentido el Skyward cumple a la perfección con lo que promete. Una historia llena batallas épicas y acontecimientos inolvidables.

Creo que la gran baza de este título no está en los gráficos, la música ni en el control de la espada. En realidad lo que lo hace grande es -lisa y llanamente- el enorme grado de diversión que proporciona. El Skyward es un juego que entretiene demasiado, tanto así que a ratos se hace difícil soltarlo. El tiempo promedio para dárselo vuelta oscila entre las 30 y 40 horas, pero en ningún momento sentirás monotonía ni agotamiento. La forma en que Nintendo se las arregló para mantener el juego fresco de principio a fin es increíble, y de verdad que está a la altura del Ocarina en ese apartado (a mi humilde parecer el juego más divertido sobre la faz de la Tierra).

¿Cómo medir la “diversión” que transmite un juego? Al ser un criterio extremadamente subjetivo es muy difícil decirlo, pero supongo que puede determinarse en base a qué tan desarrollado está el gameplay, a si la historia resulta atractiva o no y si eres de esos jugadores que disfrutan usando sus cerebros para resolver puzles y acertijos. Al fin y al cabo los Zeldas son juegos donde tienes que pensar para seguir progresando en la aventura, y algunos enigmas están tan bien planteados que de verdad te emociona el resolverlos. Supongo que otra forma de medir la diversión es en base a la expectativa que genera, es decir, a qué estés permanentemente diciendo en tu cabeza “¿Y con qué saldrán ahora?”.

Los jefes finales son BESTIALES. ¿Recuerdan algunos combates memorables en el Ocarina como el enfrentamiento contra el Fantasma de Ganon o el Dragón de Lava? Pues palidecen de vergüenza ante los enemigos que te encontrarás en esta aventura. No manejo cifras, pero estoy bastante seguro de que este es el Zelda con más subjefes, aunque igual hacen trampa porque debes enfrentar a Grahim como tres veces y pasa lo mismo con el Cautivo. Y ya que lo sacamos a colación, el Cautivo es una criatura oscura del tamaño de una montaña que deberás sellar con cierta frecuencia. Grahim es un guerrero misterioso cuyo objetivo es revivir al Heraldo de la Muerte y apoderarse del mundo.

Por mucho mi enfrentamiento preferido es contra Iruoma, el Gólem de las Tinieblas con que habrás de combatir en la Gran Caverna Ancestral, que viene a ser el Templo de Agua de este juego. Es una representación de una estatua de Buda fusionada como Visnú (en inglés Vishnu), armado con una gran variedad de espadas que miden más que la extensión de tu cuerpo. La batalla se divide en fases y transmite un grado de emoción inconmensurable.

Un último aspecto que me gustaría analizar antes de pasar a las críticas en detalle es la incorporación de Fay. Ella es un espíritu guardián dejado por la Diosa para custodiar la Espada Maestra. Pese a cumplir técnicamente las mismas funciones que los odiosos Navi y Midna del Ocarina y TP, Fay resulta mucho más grata al tacto que los dos seres despreciables mencionados con anterioridad. Facilita una enorme cantidad de información y no suele interrumpir tanto el juego, además la mayoría de sus intervenciones son bastante apropiadas. Es muy útil cuando te quedas trabado y suele darte consejos muy precisos.

 Algunos aspectos negativos

-Pese a no tratarse de un defecto del juego en sí me enfada muchísimo el poco respeto que se tiene a la linealidad de la franquicia. Con aquello me refiero a la supuesta “línea temporal” que durante las últimas décadas los fanáticos han ido construyendo minuciosamente, recabando indicios con cada entrega que salía y otorgándoles una numeración coherente.

Durante los últimos 10 años se había llegado a una especie de consenso sobre la linealidad de la franquicia y sus orígenes. Se consideraba a todos los títulos en forma secuencial a partir del Ocarina del Tiempo donde los personajes de Link y Zelda iban reencarnando en distintos entornos y condiciones sociales. No existía una “casta real” ni nada de eso. Entre los personajes no había vinculación sanguínea alguna y esa es la única forma de explicar por qué los Links suelen provenir de entornos humildes, siendo que por los méritos de sus antepasados deberían ser considerados -a lo mínimo- como semi-dioses.

Pues toda esa construcción doctrinal llegaría a su fin con la llegada del Skyward y el establecimiento de una línea cronológica oficial, que se subdivide en tres ramas a partir del Ocarina, relegando a las tres primeras entregas de la franquicia (The Legend Of Zelda, The Adventure Of Link y A Link To The Past) a un universo hipotético donde el Héroe del Tiempo es derrotado por Ganon y nunca se consuman los hechos narrados en el ZOT.

De por sí resulta absurdo englobar a los tres eslabones primordiales donde se funda la cronología de Zelda en una línea hipotética que se desprende de un hecho que nunca acaeció (es decir, la derrota del Héroe del Tiempo), pero lo más frustrante de todo es que se habla de una casta real al introducir la noción de “descendientes”, ya que el enemigo final del Skyward maldice a Link, a Zelda y toda su prole a luchar contra las fuerzas de la oscuridad en un ciclo infinito. De esta forma se produce el absurdo mencionado con anterioridad, y en vez de simplificar las cosas vuelve la de por sí tenue linealidad que vinculaba a las entregas en un entuerto incomprensible.

Esta crítica podría subsanarse contra argumentando con que el enemigo final dice: “Ustedes, los poseedores de la sangre de la Diosa y el alma del Héroe… nunca escaparán a este ciclo interminable al que yo los condeno…” En esta frase se hace referencia al “alma del héroe”, es decir, no se habla de un vínculo sanguíneo entre los descendientes de Link, pero sí de Zelda y como es bien sabido hace gala de su condición real en todas las entregas de la franquicia. De esta forma estaríamos ante una solución a medias, pero que se cae en mil pedazos cuando consideramos que los Link y Zelda del Skyward tienen una relación amorosa y es altísimamente probable que hayan consumado sus sentimientos con uno o más herederos. Así es como todos los descendientes de Zelda también tendrían un porcentaje de la sangre del Link original, que con el tiempo se convertiría en la realeza de Hyrule. Si consideramos que los habitantes del cielo son la primera civilización humana (no más de cien personas) en poblar la tierra y no todos los descendientes de Link y Zelda se aparearon entre sí fácilmente podríamos concluir que varios miles de años después toda la jodida humanidad tendría un porcentaje de la sangre legendaria (así como para la religión católica todos nosotros portamos la sangre de Caín y/o Abel), volviendo la maldición un descalabro de magnas proporciones que vuelve extremadamente futil todo el discurso del jefazo final. De esta forma concluimos que la maldición no está dirigida específicamente a Link y a Zelda, sino que a la humanidad en su conjunto, aunque dudo muchísimo que los productores del juego hayan llevado el razonamiento a niveles tan absurdos.

 Podría explayarme en el tema de la cronología durante páginas y páginas, pero es contraproducente para efectos de la redacción por lo que los remitiré al siguiente video del Nerd (aquí) y a un excelente sketch humorístico que va sobre lo mismo (acá). La cronología oficial pueden encontrarla en los siguientes enlaces 1 / 2 / 3. Para cerrar este asunto digamos que toda esta pelotudez de la línea del tiempo -por muy irrelevante que parezca- constituye uno de los misterios mejor guardados en la historia de los videojuegos. Durante más de 20 años Shigeru Miyamoto se lavó las manos con el tema y en lo personal hubiese preferido que continuase así, pero con esto todos sus esfuerzos por privarle de linealidad a las entregas se ha perdido para siempre. Les aseguro que todos seríamos más felices si simplemente entendiéramos a cada una de los exponentes desvinculados entre sí, salvo las secuelas directas como el Majora o el Zelda II.

-Otra crítica, exceso de rupias y de ítems coleccionables: Quizás suene raro plantearlo así sin más, pero en este juego puedes portar un máximo de 9999 rupias y el objeto más caro no excede las 1500. En el Skyward sólo hay cuatro lugares donde puedes invertir cantidades decentes de dinero: el bazar, la tienda de pociones, la herrería y la tienda flotante. Todos estos sitios están a libre disposición del jugador desde técnicamente el comienzo de la aventura y llegado a un punto (más o menos la mitad del juego) habrás agotado todas las cosas que puedas comprar y mejorar. Aquello no es un problema en sí mismo, pero estimo que pudo habérsele sacado más jugo a la enorme cantidad de dinero que puedes llevar encima. Alcanzado cierto punto en la historia ya ni sentido tiene molestarse en recolectar rupias porque no hay nada en qué invertirlas. Aún más, cualquier jugador medianamente diligente habrá completado todas las compras y mejoras tan pronto se encuentren disponibles (si falta dinero hay varios mini-juegos donde conseguirlo), por lo que te sentirás como un idiota al haber dedicado tanto tiempo a recolectar rupias durante la primera mitad del juego mientras que durante la 2da no te sirven de nada. En el TP había una armadura especial que consumía dinero mientras estuviese activada, y de verdad que se hecha en menos una incorporación de similares características.

Exactamente la misma crítica de las rupias se puede aplicar a los objetos coleccionables. Durante el transcurso del juego te toparás con muchos ítems e insectos que puedes recolectar para ir activando ciertas mejoras y elaborar pociones. Eso está bastante bien y no tengo quejas, pero llegados a cierto punto en la aventura te quedarás sin cosas para mejorar y por ende con millones de ítems inservibles en tu inventario. Siempre pueden venderse para conseguir dinero, pero se aplica lo mencionado en el párrafo precedente.

Lo de las pociones sí constituye una verdadera excepción a esta crítica, aunque en forma matizada. En realidad el juego tiene una dificultad bastante baja y muy rara vez te verás en la necesidad de elaborar pociones para surcar las mazmorras. A lo mucho necesitarás de las potas rojas mejoradas en ciertos momentos puntuales, pero eso también depende de las aptitudes del jugador. Por ejemplo mi hermanito de 9 años sí requería invertir cada tiempo en pociones para algunas zonas difíciles, aunque sólo de las rojas. Todas, salvo la de resistencia y de salud, están demás.

-Una última crítica apunta al escueto inventario. En este juego sólo puedes usar una espada y no puedes portar cascos, armaduras ni botas. Lo anterior es bastante anómalo ya que a partir del Ocarina se volvió habitual en los Zeldas poder optar por equipos customizados, en especial las botas de hierro que eran algo así como marca registrada de la franquicia. Lo único que puedes cambiar es el escudo, aunque al final todo se resume a utilizar dos; el de la Diosa y el Hirulyano (que consigues casi al final). A veces es necesario ir cambiando de escudo dependiendo del escenario, pero eso es sólo durante la primera mitad de la aventura. Una vez que adquieras y mejores el escudo de la Diosa todo dará igual.

Se hecha en menos poder ver a Link con otros trajes y utilizando otras armas, como el Martillo o la Espada Biggoron del Ocarina. Sé que la idea del juego es ir mejorando la Espada Maestra para así vencer al Heraldo de la Muerte, pero no hubiese estado de más tener otras alternativas para hacer frente a las hordas del mal.

Conclusión

Comencé a escribir esta entrada a principios de Marzo, pero debido a una actitud negligente de mi parte se fue aplazando indefinidamente, tanto así que olvidé gran parte de las cosas que quería plasmar en la redacción. Como sea, espero que haya quedado claro el inmenso aprecio que siento por este título y la franquicia en general. Todas las críticas que he realizado son muy detallistas y en realidad no constituyen fallas en ningún sentido de la palabra, sino que tan sólo son aspectos puntuales en los que a mí en lo personal me hubiese gustado ver un mayor desarrollo.

Por último es importante mencionar que esta entrega me resultó tan o más gratificante que el mismísimo Ocarina del Tiempo, juego legendario aclamado por una enorme cantidad de personas como el mejor videojuego de la historia. No comparto aquella afirmación, pero sin duda le posicionaría entre los primeros tres de aquella gloriosa lista, luchando codo a codo con el magnífico FF7 de PSX. Como sea, al decir que el Skyward me pareció igualmente bueno no estoy afirmando que supere los logros de uno de sus predecesores directos, debido a que el Ocarina resplandece con luz propia y su implicancia histórica no puede siquiera compararse con la del juego analizado. Pueden estar al mismo nivel, pero en tanto incidencia en el sector el ZOT le lleva la delantera por un trecho bastante amplio.

Primeras impresiones: Silent Hill Downpour

•May 18, 2012 • 14 comentarios

Ha pasado demasiado tiempo desde que no escribía nada sobre juegos, así que intenté motivarme para redactar una entrada corta sobre el título que ahora mismo estoy jugando. Como aún no lo termino se trata de un artículo parcializado y por ende las opiniones que sean vertidas aquí no deben ser tomadas tan en serio. Pese a lo anterior hay un montón de cosas muy evidentes que andan causando bastante controversia en internet, y de las cuales dudé hasta no ver el juego con mis propios ojos. Se trata de algunos fallos de programación tan descomunales que inclusive podríamos estar ante un fracaso de proporciones épicas por parte de Konami, pero como recién estoy aventurándome en la historia esperaré hasta dármelo vuelta antes de proferir cualquier tipo de declaración incendiaria.

Los hechos

Como fanático acérrimo de la saga llevo años comiéndome las uñas en espera de este juego. Silent Hill es por mucho mi franquicia preferida y en lo personal no considero que ninguno de sus exponentes sea “malo” (el 4, el 5 y el Origins no son maravillosos, pero salvan) al nivel de lo que ocurrió con sus contendientes más inmediatos (los abominables Outbreak y el CV), por lo que mis expectativas con el nuevo eslabón de la familia estaban por las nubes.

Todas mis experiencias en 360 se han visto de una forma u otra vinculadas con los Silent Hill. Hace ya varios años le pedí su consola a un pariente para devorarme el SH 5 y ahora me vi en la obligación de comprar una XBOX con miras a hacer algo parecido con el Downpour. Menciono esto para dejar en claro que soy un fanático en extremo receloso de la saga y cuando critico a uno de sus exponentes lo hago realmente en serio. No suelo especular ni irme por las ramas con los Silent Hill, por lo que créanme cuando les digo que el título que aquí nos convoca hace gala de algunos de los más fallos más groseros que me ha tocado ver en un juego de similares características.

El peor problema del SHDP (tema que por cierto está causando furor en los foros de consolas) es que el juego genera líos a la hora de salvar la partida. A partir de esta entrega Konami experimentó con un sistema de auto-guardado un tanto incómodo ya que salva la partida cuando al juego le da la gana, aunque en realidad no es un asunto tan terrible ya que se graba más o menos cada vez que entras y sales de una habitación importante. El problema es que el puto sistema de auto-save te miente porque puedes ver el disco que indica que la partida se está guardando, pero en realidad no lo hace y tan sólo hace guardados parciales (en caso de que mueras). Cuento corto, te confías y apagas la consola sólo para darte cuenta de que has perdido una gran cantidad de lo que llevas avanzado. La única forma de cerciorarse de si realmente se ha guardado la partida o no es ir verificando los archivos salvados periódicamente. JAMÁS debes creerle al simbolito que sale en la parte superior de la pantalla porque puedes terminar perdiendo tus progresos en la partida, y eso es algo que me hace sufrir convulsiones mientras me retuerzo en el suelo. ¿Cómo es posible que Konami, la gloriosa K, haya cometido un error de tal envergadura? ¿Qué demonios les pasó a los tester y a los programadores? Es decir, no es como si fuera un problema menor y difícil de notar a simple vista, porque basta con jugar 5 minutos y cerrar el juego para darse cuenta de que el jodido indicador del auto-save te está mintiendo.

El error le pasó la cuenta a Konami y según tengo entendido las ventas del juego no andan muy bien que digamos. La compañía ya confirmó que anda trabajando en un parche que arreglará ese problema y varios más que aún no he mencionado, pero en forma simultánea también liberarán un parche para el Silent Hill HD Collection. que son las versiones remasterizadas del Silent Hill 2 y 3, pero la jodieron con el audio y sale desincronizado, además de que las texturas se ven incluso peor que en las versiones de PC de ambos títulos. Prolongando un poco más el Offtopic, ¿cómo mierda puedes publicar un juego completo sin darte cuenta de que el audio está desfasado? Está claro que Konami ya no es lo que era.

El otro gran problema del juego reside en el deficiente sistema de batalla, que por cierto es una bizarrísima mezcla entre el SH Origins, el Shattered y el 4. Del Origins sacaron todo el asunto de utilizar cualquier cosa como arma, que se rompan y que haya millones de utensilios esparramados por la ciudad que puedes utilizar para atacar a los enemigos. Del Shattered sacaron lo de sacudirte de las criaturas moviendo el stick analógico y las “persecuciones” en las pesadillas, y del 4 extrajeron todo lo demás (los ataques cargados, la forma de conectarlos, etc).

Obviando lo cómico que resulta que hayan estructurado los combates teniendo como base los tres Silent Hill con peor sistema de batallas, los programadores omitieron las pocas cosas buenas que tenía el 5 (los esquives y la dinámica de los contragolpes) y aún más, llegaron tan lejos como para fastidiar la “mira automática” (es decir, que el protagonista siempre apunte al oponente más cercano) y los intervalos de los ataques. Como arruinaron el asunto de la mira más de la mitad de las veces tus ataques físicos sólo golpearán el aire, mientras que el asunto de los intervalos te impide encarar efectivamente los combates, ya que cada arma (incluso las del mismo tipo) tienen intervalos distintos (no sé si es aleatorio o existe un patrón que desconozco), así que la inmensa mayoría de las veces es más recomendable evitar los combates, ya que a lo sumo recibirás un golpe intentando escapar del enemigo, en contraposición a que te expongas a 2 ó más durante el enfrentamiento.

Una de las críticas más ácidas que pueden hacerse es que el nuevo SH no tiene barra de vida, lo cual es incomprensible y 90% de las veces que mueras será porque no calculaste bien el daño que te hacen las criaturas y la cantidad de vida que te queda. Me deja atónito que Konami haya cometido un error tan ridículo en este juego pese a todas las críticas que recibió el Shattered en el mismo apartado (aunque ahí es más excusable ya que no hay peleas “reales”). Se trata del mismo error imperdonable que tiene el Alone In The Dark 5, y todos sabemos que nada bueno sale cuando te pones a imitar a uno de los peores juegos jamás concebidos por el ser humano, aunque increíblemente en el SHDP es incluso peor ya que al menos en el AITD Carby tiene la cortesía de ponerse chungo cuando está al borde de la muerte. En este juego no hay indicios claros cuando te están matando, por lo que la única forma de lidiar con aquello es memorizar la cantidad de daño que puede aguantar el prota y estar pendiente de la vibración del control (se acelera un poco cuando recibes mucho daño, pero es engañoso ya que también vibra cuando los enemigos te golpean y bueno, todo sería muchísimo más sencillo si el juego tuviera la cortesía de darte una barra de vida).

Otra de las cosas que he notado (y que por cierto es el apartado donde más se agudizan las críticas especializadas) es que el juego tiene demasiados problemas gráficos. Si el SH 5 estaba repleto de glitchs éste es el cénit de la programación deficiente en la franquicia. En apenas cinco horas que llevo de juego me he quedado “pegado” al menos unas tres veces sin hacer nada raro ni buscar el glitch, y este estado continúa hasta que un enemigo te golpea. También he notado relantelizaciones en los movimientos de las cámaras en varios momentos de la aventura (incluso llegué a pensar que el juego era así, pero a ratos se arregla), y me ha tocado ver en varias ocasiones gráficos que desaparecen y mucho lag en secuencias puntuales. Sé que los inconvenientes gráficos de este tipo son la tónica en la actual generación de videojuegos, pero estamos hablando de una de las sagas de Survival Horror más emblemáticas de la historia así que no está demás ponernos exigentes en este apartado. Está claro que algo no va bien si con cada entrega que sale aumentan los problemas con los gráficos, aunque eso puede explicarse debido a que los estudios encargados de la producción han ido alternándose desde la disolución del Silent Team original de Konami y al final todo se resume a ensayo-error por parte de las compañías. Como en todas las entregas cambian de compañía las empresas no pueden especializarse y al final los juegos parten sin una base de perfeccionamiento que te da el trabajar en un proyecto consecuencial con eslabones vinculados entre sí.

¿Qué más podría decir? Ah, sí, el apartado musical definitivamente no es el mismo desde el distanciamiento de Yamaoka y McGlynn. El tema de apertura quedó en manos de Korn y no hicieron un trabajo tan terrible, aunque ni siquiera se acerca al nivel de los temas del resto de la franquicia. Las maravillosas pistas instrumentales de Yamaoka han debido ser remplazadas por los sonidos orgánicos de Dan Licht, quien más que nada se enfoca en los ruidos ambientales y en el manejo de los silencios. En lo personal prefiero muchísimo más la forma en que Yamaoka y McGlynn hacían las cosas, pero bueno, hoy en día la moda en los Shooters y disque-survivals apunta a la ausencia de pistas sonoras para así potenciar el sentimiento de aislamiento en el jugador. Se abusa del silencio con fines tácticos, pero aun así como jugón de la vieja escuela disfruto de los OST y prefiero que ciertas cosas permanezcan inmutables.

¿Y algún aspecto positivo?

En realidad la idea de la entrada era enfocarme en críticas muy puntuales y redactar algo breve cosa de que cuando terminara el juego complementaría el artículo, pero como es muy difícil que eso ocurra mejor dedico un par de líneas para delimitar en grandes rasgos la historia y ciertos elementos que me han llamado poderosamente la atención.

El argumento va de un recluso que se da a la fuga cuando el furgón que lo trasladaba de la penitenciaria sufre un accidente en la carretera, en las proximidades de Silent Hill. Lo primero que hará será buscar un medio de escape para así alejarse lo más posible de sus perseguidores, pero al poco andar se dará cuenta de que se encuentra inmerso en una vorágine psicodélica y demencial donde las pesadillas cobran vida y la realidad es absorbida por las tinieblas. Lo que en un comienzo se planteaba como un escape hacia la libertad se transformará en un viaje de autodescubrimiento bastante intenso, mientras nuestro “héroe” va conociendo a distintos actores y se ve forzado a tomar decisiones que podrán a prueba su estabilidad emocional.

En lo personal considero que la trama debe ser la más exquisita de la saga desde el SH3 y el protagonista está tan o mejor desarrollado que la mismísima Heather y que Harry Mason en el Shattered. La voz de “Murphy” es absolutamente genial (en realidad todos los actores de doblaje al inglés son fantásticos) y su perfil psicológico está muy bien trazado, pese a que recién estoy aproximándome a sus motivaciones. ¿Quién es este sujeto y por qué fue privado de libertad? En la secuencia introductoria del juego lo ves asesinado en forma despiadada a un tipo en las duchas de la prisión, lo que lo convertiría en el primer antihéroe de la franquicia.

También me gustan muchos las reacciones que tiene el prota cuando se enfrenta a las criaturas por primera vez, aunque mi reacción preferida es y será la de Henry en el 4. Se nota que trabajaron mucho en este apartado y pueden notarse ciertos destellos de brillantes en el desarrollo de la trama, lamentablemente opacados por un gameplay soso y errores de programación descomunales.

Pese a los continuos fallos que mencionaba en los párrafos precedentes las gráficas no están del todo mal, en especial los efectos del agua y algunos diseños de las criaturas. Por ahí me dicen que están dentro del promedio de la generación, pero esos son aspectos que no manejo así que me abstendré de hacer juicios sobre aquello.

Para finalizar me agrada que se trate de un juego con una extensión considerable. Los Silents suelen ser títulos bastante cortos, pero en esta entrega introdujeron un sistema de misiones adyacentes a la historia principal que fácilmente puede triplicar las horas de juego (pese a que es una mierda que no puedas adelantar secuencias cinemáticas). También inciden en los finales por lo que es muy recomendable prestarles atención.

Eso es todo por hoy. La idea era redactar esta entrada en menos de dos páginas pero está claro que soy incapaz de regular la extensión de mis escritos. Además del Silent ando jugando los Bioshock y el Borderlands, así que en una de ésas continúo escribiendo de 360 durante el año.

El último giro del Fénix

•marzo 18, 2012 • 10 comentarios

Desde muy pequeño que he estado vinculado al mundo de los Trading Card Games. Durante la escuela fui seducido por “Mitos y Leyendas” (aunque no pasé de la 2da era) y también disfruté bastante con Yugi-oh, Pokemon y Magic. Solía gastar casi todo el dinero que pasaba por mis manos en sobres y tengo muy gratos recuerdos de partidas con mis amigos durante los recesos entre clases. Gracias a los TCG conocí a muchas personas y constituyen una de esas experiencias formadoras de mi infancia.

Mitos y Leyendas era un juego de cartas de SALO, una compañía chilena que hacía pegatinas y se especializaba en la producción de álbumes coleccionables. Se trata de una empresa local sin real incidencia en el resto del continente, pero durante sus años de gloria se constituyó en la piedra angular del entretenimiento en los recreos escolares. Debido a malas decisiones administrativas y conflictos internos que terminaron por dividir a los propietarios hoy en día la compañía ya no se encuentra entre nosotros. Lo cierto es que el negocio de las figuritas coleccionables dejó de ser rentable hace mucho tiempo y su producto estrella -el juego de cartas Mitos y Leyendas- había perdido su rumbo tras más de una treintena de ediciones.
La caída de SALO se veía venir desde hace muchos años y va de la mano con la decadencia del TCG anteriormente mencionado.

Mitos y Leyendas vio la luz a principios del nuevo milenio en forma de un álbum de pegatinas coleccionables que acompañaba una baraja con las distintas criaturas que adornaban sus páginas. Se trataba de una recopilación de fábulas y de mitología local y universal, planteado como un juego de cartas en extremo primitivo y a prueba de idiotas.

Las cartas incluían dos cifras en cada lado que simbolizaban su fuerza y el coste de “oros” (maná, energías, etc.) de tu criatura. En la parte inferior se encontraba su habilidad y el efecto que producía, aunque en realidad no había reglas complejas y la mayoría de las cosas se sobreentendían.

El objetivo del juego era dejar la baraja del oponente sin cartas, y esto se hacía produciendo “daño directo” en los naipes del oponente. En pocas palabras, si tu criatura hacía cinco de daño y tu rival no podía o bien no le interesaba defenderse se veía en la obligación de enviar las cinco primeras cartas de su baraja a la pila de descarte. En eso consistía en juego, y la clave de su éxito se debió en gran medida a su sencillo planteamiento. Hasta los niños más tarados podían disfrutarlo y el bajo coste de las cartas (un quinto de lo que costaban los sobres de Magic o Pokemon por aquel entonces) fomentó su adquisición.

A medida que comenzaron a proliferar las ediciones el juego se volvió cada vez más complejo, aunque sin hacer a un lado el planteamiento sencillo que lo caracterizaba (muy similar a lo que ocurre con Pokemon, quien ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos sin alterar su esencia).

Como suele ocurrir con todos los juegos de cartas tras unas cuantas ediciones, llegó un momento en que se trabó y debió reformularse comenzando desde cero con una nueva era. El cambio fue resistido en un comienzo pero eventualmente sería aceptado, dando paso a los mejores momentos del juego (y a su posterior decadencia).

De no haber sido por la fuerte presencia que tuvo dentro de las escuelas es muy difícil que MYL hubiese podido consolidarse en el tiempo. Los niños recibieron el juego con los brazos abiertos y fueron quienes más dinero desembolsaron en el proyecto, aunque eventualmente se volvería más y más complejo lo cual atrajo a un público más adulto.

Sé que hay millones de motivos por los que MYL dejó de jugarse, pero en lo personal considero que su fracaso se debió a que en las últimas ediciones el juego se había sobre-complejizado demasiado. Las cartas tenían habilidades absurdas lo cual produjo un desequilibrio brutal en las barajas, además de que las habilidades se contradecían entre sí y casi todas las partidas que recuerdo terminaban en peleas campales entre los jugadores debido a una diferencia de opiniones en el uso de una carta.

Si el juego era difícil de entender incluso para los adultos imagínense cómo sería para niños entre 12 y 16 años (el público objetivo), y aquello se tradujo en un desplome en las ventas. Me atrevería a decir que el error fatal que cometió SALO fue traicionar las bases fundacionales del juego, dícese reglas sencillas, desarrollo intuitivo y una mecánica tan simple que hasta el más inepto podría entenderla.

Tras el fin de MYL hubo un periodo inestable donde Pokemon y Yugi tuvieron un ligero apogeo, el primero enfocado en los más pequeños y el segundo para los mayores. Pokemon es el ejemplo perfecto de un TCG bien llevado, ya que pese a todos los años sigue manteniéndose fiel a sus raíces y las habilidades de las cartas se han mantenido relativamente equilibradas. Aun así el juego no ha sido del todo exitoso en Chile ya que su elevado coste le ha valido una cierta “exclusividad” y no es tan sencillo encontrar lugares donde comprar sobres. El hecho de que sea menos masivo permite minimizar pérdidas y quizás las ganancias no sean la gran cosa, pero por lo menos se mantiene estable.

A mediados del 2011, un par de años después de la última edición de Mitos y Leyendas, comienzan a correr los rumores de que un sucesor estaba siendo desarrollado. A la cabeza del proyecto estaban dos tipos que ya habían trabajado en MYL y muchos de los ilustradores también se repetían el plato. Incluso el comercial era muy similar a los de Mitos y era casi imposible no vincularlo con el -de por sí legendario- juego de cartas. Al final el juego sería bautizado como Fénix, haciendo clara alusión al resurgimiento de un clásico.

A las pocas semanas de su arribo a las tiendas ya estaba agotado en casi todos lados y con tan sólo un mes de existencia la cosa prometía. El éxito fue tal que los productores aceleraron la producción y el juego comenzó a distribuirse en técnicamente todas las esquinas del país.

Todo iba viento en popa, pero al poco andar el juego dejó de tener éxito en los colegios. Los niños dejaron de comprar cartas y los kioscos de venderlas. No ha pasado ni un año de su lanzamiento  y el juego ya está completamente muerto. Salvo unos intentos desesperados de deshacerse de los mazos que quedaban (Ignis) y una promoción con un diario local (LUN) el juego vio su abrupto final sin siquiera tener una mísera expansión.

¿Qué demonios fue lo que sucedió? Pues eso es lo que todos se preguntan y a falta de un pronunciamiento oficial me veo en la necesidad de teorizar al respecto.

Antes que nada analicemos el juego en sí: En Fénix el objetivo es hacer girar cuatro veces la carta “Fénix” del adversario y conectar un último golpe para quedarse con la victoria. Cada jugador tiene una carta Fénix con cuatro giros disponibles hacia la derecha, además de una carta “Líder” con una habilidad específica. Los líderes son aliados muy poderosos que dirigen a tus tropas y se colocan en el campo antes de comenzar la partida (en total había cinco líderes de donde escoger).

En la arena de juego se colocaban nueve cartas boca-arriba que te acompañarían durante el resto de la partida: La carta Fénix, el Líder y siete ambrosías (energías, maná, oros, etc.) Se comenzaba robando siete cartas desde tu baraja y la idea era ir jugando aliados y cartas mágicas de modo tal que no excedieran tu reserva de ambrosías (por ejemplo, dos aliados de coste dos cada uno y un “mandato”, hechizo o lo que sea de coste tres).

La forma en que se desarrollaban los combates era muy interesante: Una vez que has acabado de poner tus cartas sobre la mesa (en lo que vendría a ser una “Standby phase”) puedes escoger entre atacar o terminar tu turno sin hacer nada. Si atacabas debías sumar la fuerza de tu Líder (siempre era 150) con la de tus aliados designados para el ataque, y si es que esa suma excedía la del Líder oponente y sus aliados designados para la defensa se veía en la obligación de enviar todas las cartas que interactuaron en el combate a la pila de descarte y de girar una vez su Fénix hacia la derecha para revivir al Líder derrotado (no es posible continuar el juego sin el Líder).

Algo fundamental que se me olvidaba mencionar es que el Fénix podía girarse tantas veces como uno quisiera para revivir un aliado en el cementerio sin pagar el coste de ambrosías, incluso podía hacerse en el turno oponente durante las batallas. Se hacía en una fase posterior a la designación de atacantes y defensores donde los participantes jugaban al “tenis de mesa” con sus cartas de mandatos. Por ejemplo le doy +20 a la fuerza a un aliado, tras eso el oponente le quita 10 a todos los míos y yo contraataco con un bono de fuerza +20 a todos mis atacantes. Podía prologarse infinitamente hasta que un jugador se quedara sin movimientos.

Eso es, en grandes rasgos, el juego. Como podrán darse cuenta es muchísimo más complejo que otros TCG y la posibilidad de revivir aliados y de jugar mandatos en el turno oponente admite una cantidad de variables absurdas a la hora de encarar las batallas. Lo cierto es que las partidas eran en extremo divertidas y no recuerdo haber visto habilidades que se contradijeran entre sí. Se notaba desde lejos que era un juego muy bien planteado, pero lamentablemente hay ciertas cosas que te invitan a pensar lo contrario. A continuación daremos un breve repaso a los aspectos que -a mi parecer- fueron los causantes del progresivo deterioro del juego. Comencemos:

• Mucha gente coincidirá conmigo en que hay dos cartas que sentenciaron al juego: Rea y Ahuyentar. La primera es la Líder que venía en los mazos iniciales y la 2da carta era un mandato común que podía conseguirse en casi cualquier sobre. La habilidad de Rea te permitía ver la mano de tu oponente y robar una carta por turno (tanto tuyo como el del oponente), mientras que Ahuyentar barajaba la mano del rival y le hacía robar cuatro cartas.

El gran problema con Rea es que tiene una habilidad en extremo desequilibrante, y como cabría de esperar se tradujo en que todas las barajas la utilizaban como Líder, sepultando en el olvido a los otros cuatro. Más que robar una carta por turno (lo cual de por sí es bastante genial) la gracia de Rea era que podías saber lo que el adversario escondía en su mano, y eso es una abominación para cualquier juego de cartas que se precie de serlo. Vayamos por partes; Es cierto que casi todos los TCG que conozco tienen cartas que permiten ver la mano del oponente, pero lo que sí resulta anormal es que aquella habilidad pueda activarse todos los turnos desde el principio de la partida y sin pagar ningún tipo de compensación por ello. En Fénix la habilidad de Rea era tan absoluta que poco más debías jugar con la mano al descubierto, habiendo muy poco chance para sorprender al rival. Esta carta también significaba un esfuerzo intelectual extra para el jugador, ya que tener conocimiento de la mano del oponente se traducía en tener control sobre casi todas las acciones que podían deducirse durante el turno. Sabías cuáles eran las posibilidades de tu adversario y planificabas tu estrategia teniendo como base aquello.

En Fénix no existía el azar; Rea se encargó de que todos los duelos fuesen predecibles y ganaba aquel que pudiera planificarse con más turnos en antelación. En cierto sentido jugar Fénix se asimilaba mucho al ajedrez, estando las jugadas predefinidas y sin mucho margen para los golpes de suerte.

Tener control absoluto sobre lo que tu adversario tiene en su mano es algo difícil de conmensurar, así como también es difícil concebir un juego de cartas donde se manejan tantas variables y posibles jugadas. En algunos duelos que tuve llegó a dolerme el cerebro de tanto que pensaba los movimientos y también conocí a personas cuyo nivel de planificación me dejó perplejo.

La habilidad de Rea y el esfuerzo intelectual que implicaba hacía todo más lento y algunas partidas podían prologarse durante más de una hora. Al final te la pasabas más tiempo pensando que haciendo tus movimientos, muy similar a lo que ocurre con el ajedrez y tantos otros juegos de mesa.

La otra carta que le jugó en contra a Fénix era Ahuyentar, pese a que durante sus últimos momentos de vida fue prohibida en los torneos oficiales (aunque el daño ya estaba hecho). La habilidad de esta carta en sí no es tan sorprendente, pero te colocaba en desventaja si tu adversario la utilizaba en el primer turno. Descontando las nueve cartas sobre la mesa las barajas de Fénix tenían 41 naipes, la posibilidad de que te saliera Ahuyentar u alguna carta que te permitiera buscarla en la baraja era absurdamente alta. Dicho y hecho, no había partida que comenzara sin un Ahuyentar, lo cual significó que los mazos debían “adaptarse” a la existencia de esta carta y los primeros turnos debían jugarse de una forma determinada para minimizar su impacto.

• Otro de los inconvenientes que le acosaron fue la excesiva complejidad del juego y la falta de claridad en la dictación de las reglas. Se trata de problemáticas con una multiplicidad de aristas que requieren de un estudio un tanto más minucioso.

Fénix es un juego difícil de entender y lo cierto es que el manual de instrucciones que viene con los mazos pre-construidos no es de gran ayuda (está tan mal redactado que ni siquiera te indica cuántas cartas se deben robar en el primer turno), pero una vez que comprendes lo básico se torna bastante divertido.

Una de las cosas que nos costó mucho a los jugadores meternos en la cabeza es que Fénix NO es Mitos y Leyendas. Pese a que hicieron todo lo humanamente posible para vincular las franquicias es evidente que la mecánica de ambos juegos tiene poco y nada en común. MYL era un TCG intuitivo y cualquiera podía jugarlo (al menos hasta mediados de la 2da era), pero Fénix es harina de otro costal. La cantidad de variables que deben manejarse en forma simultánea es demencial y para volverse un jugador exitoso había que tener su cuota de ingenio. Muy distinto a lo que ocurría en MYL con las barajas rompe-oros en primera era y los destruye-aliados en 2da, donde hasta un engendro podía ganarte si tenía las cartas adecuadas. El inconveniente de esto es que reduce dramáticamente el espectro radial de jugadores interesados en adquirir las cartas y al final sólo un puñado muy reducido de personas lo apreciarían como tal.

El GRAN error que cometió el equipo de producción es intentar hacer masivo algo que requiere pensar mucho más que en otros juegos de cartas, y para colmo enfocaron sus estrategias de distribución en los niños en vez de los adultos, quienes son los únicos que de verdad pueden disfrutarlo.

Basta con jugar un par de veces para entrar en razón de que el juego es jodidamente complejo y que no hay forma de que un niño entienda a cabalidad la metodología de juego. Quizás pueda explicársele las reglas básicas, pero es muy difícil que consiga comprender todo lo que implica tener control sobre la mano del adversario, el tenis de mesa en la fase de combate y el uso del Fénix para revivir aliados cuando estás en apuros.

Quizás suene duro, pero el verdadero motivo por el que Fénix murió es por la ambición desmedida de los productores, quienes fueron incapaces de ponerse en el lugar de los más pequeños y planificaron una campaña de difusión ineficiente.

Erraron al enfocar el juego en un público más infantil y fue un gravísimo error acelerar la producción en virtud del éxito de las primeras semanas. En sus mejores momentos se vendían los sobres en casi todos los quioscos de la zona central, pero ahora los jugadores rezagados que no alcanzaron a vender a tiempo están regalando las cartas y las tiendas rematan las cajas de sobres a precios irrisorios.

¿Por qué el juego tuvo tan buena recepción inicial y por qué duró tan poco su éxito? Pues debido a que los niños compraron masivamente las cartas nada más salió en las tiendas. Las estrategias de mercado enfocadas en los críos tuvieron mucho éxito durante los primeros días, pero al poco andar los más pequeños se dieron cuenta de que el juego era aburrido (porque no lo entendían) y dejaron de comprar las cartas.

Otro de los motivos por el que se dejó de comprar se relaciona al contenido del sobre en sí. En un comienzo la proporción de cartas era bastante uniforme y no solían aparecer muchas ambrosías (cartas sin habilidad ni utilidad, porque sólo eran siete y venían en todas las barajas). El problema es que con la producción acelerada empezaron a meter dos, incluso tres de estas cartas por sobre, y aquello es imperdonable. Yo no gasté mucho dinero en el juego pero aun así tengo una torre de ambrosías inútiles apiladas en mi despensa en espera del incinerador. Imagínense cómo sería para aquellos que compraron cientos de sobres y todos los mazos predefinidos. Su reserva de ambrosías debe llegar hasta el techo.

También hubo muchas quejas con la impresión y los colores de las cartas. Era muy normal encontrar algunas muy opacas y la mayoría de las cartas foil tenían un color diferente a las normales y aquello podía verse incluso en el reverso. Si se jugaba con protectores transparentes podía diferenciarse a las cartas sólo por su tonalidad.

Un último argumento para explicar la mala recepción del juego consiste en que muchas de las cartas tenían habilidades “duplicadas”. Era muy común encontrar naipes con la misma habilidad o al menos casi idénticas, incluso entre distintos grados de rareza. Lo más triste era encontrar cartas foil con habilidades inferiores a las de cartas comunes (por ejemplo un mandato foil que busca un mandato oponente en su baraja y lo envía a la pila de descarte, en contra de un mandato común de igual coste que busca cualquier carta en la baraja oponente y la envía a la pila de descarte). Quizás sea cierto que este es un problema común en los juegos de cartas, pero con tantos años de planificación, una edición con una cantidad de cartas muy reducida y el nivel de detalles con el que fue concebido el sistema de batalla considero que se trata de un error inexcusable.

Conclusiones Finales

Fénix fue un TCG muy bien planteado pero pésimamente ejecutado. La inmensa mayoría de los errores que mencioné en los párrafos anteriores (mal enfoque del público objetivo, acelerar producción, demasiadas ambrosías y problemas con habilidades) eran subsanables con una campaña publicitaria mejor llevada y más esmero en la distribución del producto. El gran error que cometió la compañía fue vender el juego para niños y masificarlo demasiado, ya que el resto de los inconvenientes que mencionaba (las cartas Rea y Ahuyentar, sobre-complejidad y la falta de claridad en las reglas) no afectan en lo absoluto la experiencia jugable de los adultos.

Fénix era un juego para grandes, y estoy convencido de que hubiese sido muy bien recibido de haber corregido todos los vicios que aquejaron al proyecto desde sus comienzos. Se trataba de un juego con un planteamiento fantástico, muy emocionante y que exprimía el intelecto del jugador hasta límites insospechados. Es cierto que la avaricia de algunos aceleraría su muerte, pero esta iniciativa nos demostró que siguen abiertas las puertas para proyectos de TCG ambiciosos en la zona y que nuestros equipos de producción no tienen nada que envidiar a los extranjeros. También es importante mencionar que las ilustraciones eran de primer nivel y la presentación de las cartas en sí era impecable.

¿Qué esperar para el futuro de los TCG en el sector? Pokemon, Yugi y Magic siguen jugándose de la misma forma que llevan haciéndolo desde hace más de siete años, por lo que son una apuesta segura y estable para invertir el dinero de vuestros padres. Sé que esta entrada será leída por muchas viudas de Fénix y también sé que hay muchos por ahí que están muy molestos y se sienten estafados por la gente detrás del proyecto Fénix. A los primeros les digo que a mí también me gustó muchísimo el juego y es por eso que me tomé las molestias de redactar siete páginas de oficio analizando las causas de su fracaso, y a los 2dos les diré que no le guarden rencor al equipo de producción de Fénix ni se cierren a la posibilidad de volver a jugar TCGs locales con todo lo ocurrido. Es muy cierto que hoy en día estos cartones no valen nada, pero en un par de años podrían tornarse en objetos de colección (como ocurrió con Human Kind) y su valor podría aumentar exponencialmente. Nunca se sabe.