Aproximación a la Franquicia Proyect Zero para PS2 y Nintendo Wii

La franquicia Proyect Zero es mi saga de videojuegos favorita, pero en lo que llevo como redactor de este blog he sido muy injusto con ella. Hace muchos años que quería dedicarle un artículo a su altura, así que aprovecharé el lanzamiento del remake del 2do juego en WII para tratar todas las entregas en forma simultánea.

Proyect Zero, mejor conocida en occidente como Fatal Frame, es sin lugar a duda la mejor franquicia Survival Horror de la historia. Quizás suene un poco chocante decirlo así sin más, pero permítanme aclararles que acá nos estamos refiriendo a las sagas en su conjunto y no a cada entrega en forma particular, por lo que mantengan la calma para que pueda desarrollar la idea.

Cuando uno escucha las palabras “Survival Horror” inmediatamente lo asocia con los Resident Evil y los Silent Hill. Aquella es casi una respuesta condicionada y no es de extrañar, ya que fueron esas dos franquicias quienes abrieron las puertas al género que dio un vuelco a la noción socialmente compartida que se tenía en los 90 sobre los videojuegos. No desconozco los méritos de ambos títulos y considero tanto al Resident 2 y al 4 como al Silent 1 y 3 verdaderas obras maestras, aunque estas entregas se ven opacadas por algunos juegos bastante mediocres que sólo sirven para disminuir el valor de las sagas como un ente único y singular.

Tanto en los Resident como en los Silent existe una suerte de linealidad entre todos los exponentes de sus respectivas líneas “canon”, pero es un trazado muy tenue que en ciertas ocasiones roza lo ridículo. No ocurre lo mismo en la franquicia Proyect Zero, donde cada uno de los juegos está estrechamente vinculado entre sí, sin que hayan contradicciones y narrando las minucias de varias generaciones de familias con ancestros en común.

Para quienes no tienen ni puta idea de qué van los Proyect Zero, me limitaré a decir que son juegos de terror y suspenso donde debes enfrentarte a multiplicidad de espectros armado con una cámara fotográfica que permite retratar a los muertos. Este artefacto se llama “Cámara Obscura” (así, en español) y fue creada por un prominente investigador de nombre Kunihiko Asou. Este personaje nunca hace acto de presencia tangible en todo lo que lleva la franquicia, aunque siempre es mencionado y una de las protagonistas del cuatro es su descendiente directa.

 El primer juego salió en PS2 durante el 2002 de la mano de TECMO, la misma compañía detrás de grandes éxitos como los Ninja Gaiden y los Dead or Alive. Fue la primera aproximación tangible de esta empresa al mundo de los Survival Horror y en líneas generales les funcionó bastante bien, aunque la consolidación de la franquicia llegaría con su secuela.

Poco más de un año después tendríamos el placer de jugar el Proyect Zero 2: Crimsom Butterfly, a mi humilde parecer uno de los tres mejores survival de la historia (la lista sería encabezada por el primer Silent Hill, seguido por el RE2 y luego éste).

El Proyect Zero dos fue un juego multi-consola que salió simultáneamente en PS2 y XBOX, aunque salvo un final extra en la versión de XBOX ambos títulos son casi idénticos. Pese a mantener los trazados generales que hicieron memorable a la primera entrega trabajaron muchísimo en pulir las rugosidades de la misma, así como en vincular los juegos para que se siguiera una línea argumentativa común.

El asunto de tener una linealidad argumental es algo fantástico que se ha mantenido incluso en las entregas más actuales. Jugar a los Proyect Zero es una experiencia maravillosa ya que el sólo hecho de ver a un personaje con cierto nombre y apellido te revela un montón de información sobre otros personajes que se vieron en entregas anteriores. Por ejemplo imaginémonos que en el Proyect Zero 4 aparece cierto personaje que desciende que X persona, y ya con ese dato podemos deducir que esa persona X sobrevivió a los acontecimientos en otro juego, o bien a partir de lo sucedido en el Proyect Zero 3 podemos determinar cuáles son los finales “oficiales” de las 2 entregas que le precedieron. Todos estos vínculos entre distintas entregas van formando una línea cronológica y genealógica de la saga, lo cual es algo extremadamente raro de encontrar en un videojuego.

Volviendo a la 2da entrega, uno de los apartados donde más se puso hincapié fue en mejorar el sistema de batalla esbozado en el primer juego. Pese a conservarse la estructura básica, los cambios apuntan a la posibilidad de customizar la cámara para así aumentar los estatus de la misma, además de que puedes encontrar un montón de “lentes” que te darán habilidades especiales. También existen algunos accesorios que activan habilidades permanentes, como por ejemplo la posibilidad de sacudirse a un fantasma cuando está muy cerca.

 Los gráficos son ligeramente superiores a los del PZ1, pero la gran baza de este título por sobre su predecesor es que tiene el que quizás sea el mejor final para un juego que hayas visto en tu jodida existencia. El PZ2 es juegazo, pero dudo que hubiese trascendido tanto de no haber sido por el ending que tiene. Es uno de esos que te golpean donde más duele y te dejan con secuelas de por vida.

En realidad este juego no tiene un único final, sino que 3 en la versión de PS2, 4 en XBOX y 8 en la de Wii. Técnicamente todos los finales son malos salvo el “Gay Ending” que es exclusivo de XBOX donde todos son felices y nadie muere y/o queda lisiado de por vida. Se trata de un final bastante fanservicero que por fortuna no es el canónico, ya que el “real” es quizás tan o más triste que el más malo de los endings, como será relatado en los párrafos siguientes. Si aún tienen ganas de terminar el juego les recomiendo dejar la lectura hasta aquí, ya que a partir de este punto comienzan los spoilers extremos. Están avisados.

-Es difícil entender la historia del Proyect Zero 2 sin abarcar la del uno, pese a que en cierto sentido es una precuela encubierta. El PZ2 cronológicamente ocurre muchos años después, aunque los acontecimientos relatados sirven para entender un montón de cosas del primer eslabón de la cadena, como el surgimiento de ciertas estirpes malditas.

La protagonista del primer Proyect Zero se llama Miku Hinasaki, y es una jovencita que se adentra en una mansión encantada para rescatar a su hermano Mafuyu. Miku tiene un don especial que le permite ver a los fantasmas, y se trata de una habilidad heredada de sus ancestros. Sus bisabuelos son Ryozo y Yae Munakata, dos personajes VITALES en la secuela, aunque si juegas el PZ2 directamente sin pasar por el primero quedarás con un gran vacío existencial ya que ambos juegos se complementan.

Antes de los acontecimientos relatados en el primer juego Yae se quita la vida cuando su hija desaparece misteriosamente y la da por muerta, debido a que la situación evocó ciertos recuerdos que había suprimido en torno a sus orígenes y su familia.

Recién en el PZ2 descubriremos que Yae era oriunda de un pueblo denominado “Todos los Dioses” y tenía una hermana gemela llamada Sae, quien es la enemiga principal en esta entrega. Resulta que en este pueblo cada cierta cantidad de años se hacía un ritual macabro para opacar la cólera de los Dioses donde en última instancia dos gemelos debían realizar un sacrificio bastante inusual. El mayor de ellos debía ahorcar al menor con sus propias manos y lanzar su cuerpo sin vida a un abismo infernal.

Yae se opone a su destino y decide huir del pueblo con su hermana, aunque las cosas no salen tal cual lo planeado y al final Sae es recapturada. Los habitantes -en su desesperación- deciden continuar el ritual con sólo una de las gemelas, pero los Dioses se enfurecen y terminan condenando al pueblo y todos quienes osen a poner un pie en él al sufrimiento infinito. La sangre maldita de Yae se transmite a la prota del uno, y en teoría el resto de las familias que salen en el tres y el cuatro también tienen algún vínculo remoto con la “aldea perdida”.

En el Proyect Zero 2 conoceremos a Mio y Mayu Amakura, las protagonistas de esta historia. Son unas gemelas que se extravían en el bosque y terminan en el pueblo de Todos los Dioses. Mayu es cautivada por el espíritu de Sae y Mio irá de un lado a otro buscándola, aunque la conciencia de Mayu se irá desvaneciendo progresivamente hasta el punto en que no sabes sin confiar en ella o no.

Uno de los aspectos que hizo grande a este juego es la relación entre las hermanas. Mio viene a ser una  especie de reencarnación de Yae, mientras que Sae poco a poco va apoderándose del cuerpo de Mayu. Sae nunca perdonó a su hermana por abandonarla en el bosque ni por incumplir sus deberes hacia el pueblo, lo cual ocasionó el declive de Todos los Dioses y la muerte de una gran cantidad de personas inocentes, entre los cuales se encontraba Itsuki, el enamorado de Sae.

A medida que progresa la historia Mayu se va haciendo más siniestra, hasta el punto en que deberás huir de ella. Mio es consciente de lo que le pasa a su hermana y hasta el final del juego siempre mantiene las esperanzas, pero una vez que Sae ha sido derrotada se da cuenta de que sólo hay una forma de salvar las almas de los aldeanos. Mio asfixia a su hermana y arroja su cuerpo a un abismo sin fondo, del cual emerge una hermosa mariposa carmesí. Una vez realizado el sacrificio el pueblo es liberado de su maldición y Mio consigue escapar, aunque ahora tiene las manos manchadas con sangre y ese es un estigma que la acosará durante el resto de su vida.

El Proyect Zero 3 se supone que sería el final de la cadena y es algo así como un compendio de las historias del uno y el dos. Reaparece Miku (la prota del primero) y conoceremos a dos nuevos personajes bastante importantes. La protagonista se llama Rei Kurosawa y dos meses antes del comienzo del juego perderá a su novio en un accidente de tráfico (Se llamaba Yuu Asou, consanguíneo del fabricante de la primera cámara oscura). Rei y Miku visitan una casa encantada para sacar fotografías y a raíz de aquel suceso se ven inmersas en una pesadilla interminable, donde el cuerpo de Rei va siendo consumido por un tatuaje en continua expansión. El otro personaje protagónico se llama Kei Amakura, tío de las gemelas del PZ2. Se adentra en la mansión en busca de Mio, quien no ha sido capaz de superar la muerte de su hermana y su alma se encuentra sumida en la más profunda oscuridad.

El juego se estructura en capítulos salteados donde cada uno de los protagonistas avanza un poco más en la exploración de una enorme casa tradicional japonesa. Fuera de eso no hay demasiadas innovaciones en cuanto al desarrollo argumentativo y eventualmente llegaremos al epílogo de la trilogía donde deberemos enfrentar al espíritu de Reika, la responsable de la maldición del tatuaje.

Uno de los aspectos más interesantes del PZ3 son los finales. Este es el primer título donde hay algo así como un “final feliz” y en el ending normal tanto Miku como Rei sobreviven. Hay otro final donde Kei consigue rescatar a Mio y escapar de la mansión, aunque se discute si es el canónico o no.

Sobre el Proyect Zero IV

-El cuarto eslabón de la cadena representa un quiebre aparente con el resto de la franquicia. Salió tres años después del tres y nunca tuvo lanzamiento fuera de Japón, por lo que la única forma de disfrutarlo es mediante parches de traducción hechos por los propios fans. También Tecmo se alejó de Sony y el nuevo PZ se convirtió en un título exclusivo para Wii, lo cual es rarísimo y dio pie a mucha controversia. El juego aporta novedades gráficas y de gameplay a la saga, haciendo algunos cambios bastante radicales.

De por sí la decisión de no exportar el juego fuera de Japón es repudiable, pero resulta muy difícil entender los motivos que llevaron a la compañía a distanciarse de la plataforma sobre la cual habían construido una trilogía magnífica. Por regla general cuando tienes una fórmula exitosa que no muestra síntomas de agotamiento haces todo lo posible para mantenerla, ¿no?, pero aquí los de TECMO decidieron romper con el pasado y hacer algo distinto. La cámara en 3ra persona será reemplazada por una vista de espaldas similar a la del RE4 y el modo de juego sería adaptado a los mandos de Wii.

Deduzco que estaban muy atentos de lo que sucedía en las franquicias de la competencia y no quisieron tomar distancia de la moda instaurada por el Resident 4. No sé si considerarla una salida fácil, pero debo confesar que mis primeras impresiones respecto al juego eran muy poco favorables. Para mí la saga PZ era perfecta tal cual estaba y no requería de spin-offs, reboots ni nada de eso. Si existía una secuela o precuela me hubiese gustado que saliera en PS3 o XBOX 360 y mantuviera el mismo engine gráfico, pero los de TECMO consiguieron taparme la bocaza y el resultado es bastante satisfactorio.

La historia gira en torno a un tétrico hospital psiquiátrico abandonado en una isla de nombre Rougetsu. Diez años antes del comienzo de la historia cinco niñas fueron secuestradas y obligadas a participar en un extraño ritual. Hoy en día dos de las chicas han muerto en extrañas circunstancias y el resto ha perdido todos los recuerdos de lo sucedido. Estas tres adolescentes volverán a la isla en busca de respuestas y no estarán solas en su aventura, ya que el detective Choushiro también se encuentra en la isla y hará todo lo posible para desvelar los misterios de aquel extraño caso.

 El quiebre que mencionaba con anterioridad se vuelve explícito una vez que nos adentramos en la historia y conocemos a las protagonistas. La única de las chicas que tiene cierto grado de vinculación con personajes antiguos es Misaki Asou (descendiente del creador de la cámara), pero fuera de eso se pierde un poco el trazado genealógico que tan minuciosamente se había construido con los tres primeros títulos. El juego sufre retoques gráficos evidentes, pero la química se mantiene hasta el grado de que la experiencia jugable resulta muy parecida a la de sus predecesores.

Quizás uno de los aspectos más criticables es que hay demasiados glitchs y problemas de programación. Es cierto que la inmensa mayoría son detalles (por ejemplo texturas borrosas o ralentizaciones), pero habla muy mal de un juego con más de tres años de desarrollo. Estos errores se hacen evidentes en ciertos pasillos donde el juego se pone lag, o cuando atraviesas una cortina.

La crítica especializada fue muy estricta en este apartado y casi todos coinciden en que los problemas gráficos son el gran punto negativo del PZ4. En lo personal opino que los críticos de hoy en día se dejan llevar demasiado por el elemento gráfico y son en extremo quisquillosos con este tipo de cosas. Es cierto que son errores tontos que pudieron solucionarse con un mínimo de esfuerzo, pero tampoco está al nivel del último SH en donde técnicamente con cada paso que das descubres un glitch distinto. Quizás suene muy blando de mi parte, pero no me parece un problema que determine la experiencia jugable en lo más mínimo.

 Opino que el peor problema del juego no se encuentra en los gráficos ni en el gameplay, sino que en el menú de premios y bonificaciones. Seguro que pensarán, ¿este tipo va en serio? ¿Le resta importancia a los glitch pero se enfoca en los irrelevantes menús de premios? Pues sí, esos jodidos menús donde invertir tus puntos son, lejos, el peor problema que acosa a este título.

En todos los Proyect Zero a partir del 2 recibes puntos de bonificación por retratar a los fantasmas cumpliendo ciertos requisitos (por ejemplo armar cadenas y enlazar ataques; sacar fotos en momentos específicos, entre otros), y aquella es una característica que se mantuvo en esta entrega. Lo distinto es que antes los puntos te servían para mejorar la cámara y sus acoplamientos (se trata de lentes especiales que te permiten disparar más fuerte, volver lentos a los fantasmas, etc.), pero ahora se utilizan para comprar objetos en un bazar ubicado en los puntos de salvado. Para mejorar la cámara y periféricos están unas piedritas fosforescentes que cumplen exactamente la misma función que los puntos.

El problema reside en que el juego te da excesivamente muchos puntos y el menú de bonificación tiene cosas demasiado jugosas que puedes conseguir inclusive desde los primeros instantes de la partida. A tu disposición se encuentran ítems tales como pociones curativas del más alto nivel, la munición más poderosa para la cámara e incluso las piedras que sirven para mejorar la misma, todo a precios ridículos. Para colmo las cosas se venden en packs de a varias, así que canjear los puntos se siente como si estuvieses haciendo trampa.

La solución más natural sería ignorar los puntos de bonificación y simplemente avanzar en el juego sin ingresar al menú, pero al poco andar te darás cuenta de que las medicinas curativas escasean a tal grado de que se vuelve imposible progresar sin adquirir unas cuantas desde el bazar. Es decir, el mismo juego te incita a invertir para terminarlo.

¿En qué estaban pensando cuando implementaron algo así? Incluso para jugadores experimentados es muy difícil terminarlo sin canjear puntos en el bazar, pero al hacerlo te quedas con la impresión de estar haciendo trampas. Para colmo te dan cantidades astronómicas de puntos y las cosas que puedes obtener son desproporcionadas. El “carrete Zero” (la munición más poderosa del juego) es muy difícil de hallar, pero acá puedes comprarla desde el minuto 1 y a precios absurdos.

Estamos hablando de un desprecio bestial a las bases del género. Todo el mundo sabe que los Survival son juegos donde la gracia está en racionar tus ítems y conservar las municiones poderosas para los momentos importantes. Cuando colocas un bazar con stock ilimitado de los mejores objetos a precios absurdos atentas contra la estructura misma del juego, desvirtuándolo hasta el punto de faltarle el respeto a sus predecesores.

Ya sea que ignores en forma deliberada el bazar en medida de lo posible o bien lo explotes a más no poder, esta ridícula incorporación determina en forma dramática la experiencia jugable y al final arruina lo que podría ser uno de los mejores survival de nuestra generación.

Fe de erratas: Este juego nunca tuvo lanzamiento oficial en américa así que la única forma de jugarlo es descargándolo con su respectivo parche, y resulta que aparte de modificar el idioma el equipo traductor sacó una versión «hackeada» del juego donde modifican el bazar, dando pie a toda esta controversia.

-Fuera de los defectos ya mencionados este juego tiene muchas virtudes y está repleto de momentos memorables. Supieron plasmar en forma magistral todo lo que hizo grande a la trilogía, innovando con moderación y justificando el cambio de perspectivas con mejores sustos y más dinámica a la hora de encarar los combates. De por sí los PZ son juegos donde vas intercalando entre dos distintos ángulos de visión, una en primera persona cuando estás sosteniendo la cámara y otra en 3ra para el desplazamiento por el mapa. Pese a todas mis suspicacias iniciales, la perspectiva en “2da persona” le queda como anillo al dedo a un juego que de por sí te obliga a alternar de planos a cada rato.

¿Qué más podría agregar? Creo que adaptar el juego a los mandos de Wii fue una decisión muy sabia por parte de Tecmo. Jugar con el Wii-mote se siente natural, así como desplazarse usando el nunchaku. También usas el control simulando una linterna y ese tipo de detalles no puedes emularnos en consolas de la competencia, aunque eso es muy debatible. Algunos dicen que es imposible adaptar el juego con la mecánica actual a otras consolas sin sacrificar gran parte de lo que lo hace memorable, pero tampoco olvidemos lo bien que quedó el Silent Hill Shattered Memories en PS2. Al fin y al cabo los controles en ambos juegos son técnicamente iguales, por lo que no había mayores impedimentos para lanzar el juego multi-consolas.

La música es memorable; la historia intriga a la vez que entretiene, los combates resultan dinámicos y los finales están a la altura de las expectativas. En conclusión estamos ante un juego formidable que supo darle seguimiento a la franquicia, pero los de TECMO nos tendrían reservado lo mejor para el final.

Adentrándonos en el REMAKE del Proyect Zero 2

Pese a no salir de Japón el PZ4 tuvo muy buena recepción, aunque no la suficiente como para darle continuidad a la saga. Debieron pasar cuatro largos años para que TECMO se dignase a revivir la franquicia en toda regla.

A partir del 4 la trama se desvinculó por completo, así que el nuevo PZ podía ser cualquier cosa y estar ambientado en cualquier época y/o lugar, pero casi nadie se imaginó que con el siguiente exponente la saga volvería a sus raíces.

Ya mencioné que el PZ2 es quizás uno de los mejores Survival Horror de la historia. Trabajar un juego con tanto renombre es arriesgado por una multiplicidad de factores, en especial porque resulta imposible complacer a todos y cada uno de los potenciales consumidores. Muchos piensan que juegazos como el SH1, el RE2 y el PZ2 son perfectos tal como están y no vale la pena hacerles un lavado de cara sólo para que a las nuevas generaciones les resulte más fácil digerirlo. A menos que pudiesen hacer algo sustancialmente distinto al original, todo apuntaba a que este REMAKE no sería más que un simple port del original con gráficos HD sin aportar nada nuevo para así sacarle jugo al componente nostálgico (algo así como los Silent Hill y Metal Gear HD Collection de Konami).

Tecmo nos demostró que estos cuatro años no pasaron el balde y me atrevería a decir que estamos ante el mejor Remake de un juego que jamás se haya visto (incluso por sobre el del RE para Game Cube). El nuevo PZ es la simbiosis perfecta entre un juego moderno y audaz con uno de los mejores exponentes del Survival Horror clásico. El respeto a las fuentes es increíble, pese a no existir pixel que se parezca al del juego original. Se nota que los programadores diseñaron este juego desde cero, trabajando unos gráficos muy minuciosos que permitieran plasmar en forma fidedigna la magnificencia del 2do eslabón de la saga.

El juego es 100% nuevo, pero la trama, los sustos y la experiencia jugable en general es idéntica. Lo que hicieron fue fusionar la mecánica del PZ4 con la del PZ2, conservando lo mejor de ambos títulos a la vez que pulieron absolutamente todos los aspectos criticables de su predecesor. Los problemas gráficos y el inútil menú de premios son cosa del pasado, además de que beneficiaron la rejugabilidad incorporando más finales y modos de juego complementarios.

El nuevo Proyect Zero podría entenderse como un bofetón en el rostro a los deficientes Remakes de Capcom y Konami. Hoy en día se ha vuelto muy común agarrar juegos antiguos, mejorar un poco los gráficos y volver a publicarlo como contenido descargable y/o en compendios variados, aunque a veces este tipo de iniciativas suelen ser un insulto a las fuentes originales (como es el caso del Silent Hill HD Colection de Konami). Trabajos como el de TECMO nos enseñan que para hacer un buen REMAKE no basta con agarrar material de buena calidad y hacerle unos cuantos retoques, sino que debe cumplir con dos objetivos primordiales: 1-Ofrecer una experiencia de juego tan o más placentera que la original, y 2-Mostrar respeto y mantenerse fiel a las fuentes utilizadas.

La fidelidad no implica hacer un calco y rehacer la misma idea, sino que permite cierto grado de innovación, siempre y cuando la esencia del juego permanezca intacta. Es debido a eso que juegos como el SH Shattered Memories a duras puedas pueden entenderse como un Remake, sino más bien una interpretación absolutamente libre y distinta de un concepto ya usado con anterioridad.

Al menos para mí este juego representa el pico absoluto de lo que debería ser un buen remake. Incluso podría entenderse como la evolución final de una franquicia de por sí estupenda al mezclar lo mejor de la trilogía con todos los cambios estructurales del cuatro.

Quizás lo único criticable son ciertos problemas con las cámaras al momento de enfocar a los fantasmas (no ocurría lo mismo en el 4) y un bizarrísimo glitch que te impide alternar de lentes en combate (en el cuatro funcionaba normal, y en realidad no entiendo a qué se debe). Más de uno se enfadará muchísimo al enterarse de que cambiaron el famoso tema final del juego por uno igualmente bueno, pero no tan memorable. También modificaron el diseño de los personajes para hacerlos más adultos y atractivos, aunque se pierde un poco esa ternura tan característica de las protas en el original. Se esforzaron un montón en potenciar el lado sensual de Mio y Mayu, incorporando algunos modos bastante ridículos donde puedes ir probándoles trajes y sacándoles fotos en poses estrambóticas. Supongo que ese tipo de cosas vuelven locos a los japos, pero al menos a mí me trae sin cuidado. A diferencia de su predecesor este juego sí salió en distintos idiomas -incluido el español- por lo que resulta muy fácil adquirirlo y disfrutarlo.

Una de las cosas que noté a medida que avanzaba en este luego y pasé por alto en la versión de PS2 es la importancia absoluta de Itsuki en la historia. A todo esto Itsuki es un fantasma encerrado en un almacén que se encuentra Mio y le ayudará a escapar de la aldea. Es un personaje interesante porque es el único espectro que está al tanto de su condición y no ha sido corrompido por las tinieblas, además de que mientras se encontraba con vida fue obligado a asfixiar a su hermano menor. Resulta que casi todos los problemas en la franquicia se hubieran resuelto de haberle hecho caso a este tipo: Itsuki le dice a su amigo Ryozo que no se acerque por ningún motivo a la aldea, pero no le obedece y termina llevándose a Yae del pueblo, ocasionando todo el descalabro posterior. También le confió a su hermana menor una llave muy importante para que se la pase a Sae, lo cual obviamente no hace, y para colmo en uno de los finales les grita a Mio que no vea el abismo sin fondo, cosa que nuestra atinada protagonista hace sin pensarlo dos veces. Me imagino lo frustrante que debe ser tener buenas intenciones incluso después de muerto para que al final nadie te haga caso.

Conclusiones

Seguro que a más de uno le llamó la atención que me refiriera al PZ2 como un juego “perfecto”. Está claro que incluso joyas legendarias como el primer SH y el Proyect 2 tienen sus fallos, pero esto no les quita haber rozado la perfección en sus respectivas franquicias. Estamos hablando de juegos que transcienden en la historia y dejan mella incluso aunque hoy en día los veamos algo rancios y desprolijos. En su momento se dijo del FFVII que era el videojuego con la trama más acabada jamás vista y muy difícilmente sería superado, pero actualmente sabemos que su argumento a ratos deja mucho que desear. Quizás suene un tanto contradictorio, pero mi punto es que estos juegos son perfectos tal cual están, con todas sus virtudes y falencias. No es necesario aventurarse con remakes cuando los juegos siguen estando vigentes, y por lo tanto mi postura frente a esta oleada de remasterizaciones está condicionada por si los productores son capaces de hacer algo que realmente justifique su adquisición. El nuevo PZ2 es el mejor ejemplo de un remake bien llevado que hace honor al juego original, por mucho que aquel título sea igualmente disfrutable sin necesidad de tener gráficos de nueva generación o más modos de juego.

Para cerrar de una vez por todas este extenso artículo me gustaría mencionar que un nuevo Proyect Zero está en fases de desarrollo. Esta vez saldrá para el Nintendo 3DS y todo apunta a que le dará continuidad a una saga que de verdad se lo merece. Al fin y al cabo estamos ante la que quizás sea la única franquicia con más de 5 exponentes que ha conseguido mantener los estándares de calidad intactos, respetando las bases mismas de un fenómeno que se niega a decir sus últimas palabras.

~ por ANGRYFREAK en septiembre 21, 2012.

2 respuestas to “Aproximación a la Franquicia Proyect Zero para PS2 y Nintendo Wii”

  1. Muy buen artículo por tu parte, pero creo que respecto a lo que mencionas del 4 del apartado de la tienda, que es muy fácil conseguirlo todo y tal, te equivocas muy fuertemente. Existen dos versiones del juego traducidas, una que traia varios hacks y la «limpia», por así decirlo. Yo, de primeras, jugué a la hackeada y me quede muy extrañado al ver que en la tienda se encontraba todo desde el primer momento y decidí encontrar otra versión. La encontré y el resultado era bien distinto y todo estaba equilibrado, era muy dificil obtener y comprar gemas, así como conseguir todos los carretes buenos. Te puedo asegurar que es bastante difícil llegar a conseguir toda la mejora para una cámara, muuuuy difícil. Creo que ese ha sido el fallo que le veo a este artículo, pues yo mismo lo vivi y te puedo asegurar que esa parte en concreto no es así ni mucho menos.

    Supongo que pasado este tiempo, el que mencionas de 3DS es el Spirit Camera, que no es muy bueno por cierto. A ver si la reviven en condiciones como tu dices, con la WiiU o 3DS tienen muchas posibilidades.

    Un saludo.

  2. Ya me parecía raro un error tan extremo como ése. Bajé el juego de un sitio bastante confiable y no decía nada de incluir hacks, por lo que supuse que así era =/

    Tendré que rectificar esa crítica, gracias por el dato.

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