El último giro del Fénix

Desde muy pequeño que he estado vinculado al mundo de los Trading Card Games. Durante la escuela fui seducido por “Mitos y Leyendas” (aunque no pasé de la 2da era) y también disfruté bastante con Yugi-oh, Pokemon y Magic. Solía gastar casi todo el dinero que pasaba por mis manos en sobres y tengo muy gratos recuerdos de partidas con mis amigos durante los recesos entre clases. Gracias a los TCG conocí a muchas personas y constituyen una de esas experiencias formadoras de mi infancia.

Mitos y Leyendas era un juego de cartas de SALO, una compañía chilena que hacía pegatinas y se especializaba en la producción de álbumes coleccionables. Se trata de una empresa local sin real incidencia en el resto del continente, pero durante sus años de gloria se constituyó en la piedra angular del entretenimiento en los recreos escolares. Debido a malas decisiones administrativas y conflictos internos que terminaron por dividir a los propietarios hoy en día la compañía ya no se encuentra entre nosotros. Lo cierto es que el negocio de las figuritas coleccionables dejó de ser rentable hace mucho tiempo y su producto estrella -el juego de cartas Mitos y Leyendas- había perdido su rumbo tras más de una treintena de ediciones.
La caída de SALO se veía venir desde hace muchos años y va de la mano con la decadencia del TCG anteriormente mencionado.

Mitos y Leyendas vio la luz a principios del nuevo milenio en forma de un álbum de pegatinas coleccionables que acompañaba una baraja con las distintas criaturas que adornaban sus páginas. Se trataba de una recopilación de fábulas y de mitología local y universal, planteado como un juego de cartas en extremo primitivo y a prueba de idiotas.

Las cartas incluían dos cifras en cada lado que simbolizaban su fuerza y el coste de “oros” (maná, energías, etc.) de tu criatura. En la parte inferior se encontraba su habilidad y el efecto que producía, aunque en realidad no había reglas complejas y la mayoría de las cosas se sobreentendían.

El objetivo del juego era dejar la baraja del oponente sin cartas, y esto se hacía produciendo “daño directo” en los naipes del oponente. En pocas palabras, si tu criatura hacía cinco de daño y tu rival no podía o bien no le interesaba defenderse se veía en la obligación de enviar las cinco primeras cartas de su baraja a la pila de descarte. En eso consistía en juego, y la clave de su éxito se debió en gran medida a su sencillo planteamiento. Hasta los niños más tarados podían disfrutarlo y el bajo coste de las cartas (un quinto de lo que costaban los sobres de Magic o Pokemon por aquel entonces) fomentó su adquisición.

A medida que comenzaron a proliferar las ediciones el juego se volvió cada vez más complejo, aunque sin hacer a un lado el planteamiento sencillo que lo caracterizaba (muy similar a lo que ocurre con Pokemon, quien ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos sin alterar su esencia).

Como suele ocurrir con todos los juegos de cartas tras unas cuantas ediciones, llegó un momento en que se trabó y debió reformularse comenzando desde cero con una nueva era. El cambio fue resistido en un comienzo pero eventualmente sería aceptado, dando paso a los mejores momentos del juego (y a su posterior decadencia).

De no haber sido por la fuerte presencia que tuvo dentro de las escuelas es muy difícil que MYL hubiese podido consolidarse en el tiempo. Los niños recibieron el juego con los brazos abiertos y fueron quienes más dinero desembolsaron en el proyecto, aunque eventualmente se volvería más y más complejo lo cual atrajo a un público más adulto.

Sé que hay millones de motivos por los que MYL dejó de jugarse, pero en lo personal considero que su fracaso se debió a que en las últimas ediciones el juego se había sobre-complejizado demasiado. Las cartas tenían habilidades absurdas lo cual produjo un desequilibrio brutal en las barajas, además de que las habilidades se contradecían entre sí y casi todas las partidas que recuerdo terminaban en peleas campales entre los jugadores debido a una diferencia de opiniones en el uso de una carta.

Si el juego era difícil de entender incluso para los adultos imagínense cómo sería para niños entre 12 y 16 años (el público objetivo), y aquello se tradujo en un desplome en las ventas. Me atrevería a decir que el error fatal que cometió SALO fue traicionar las bases fundacionales del juego, dícese reglas sencillas, desarrollo intuitivo y una mecánica tan simple que hasta el más inepto podría entenderla.

Tras el fin de MYL hubo un periodo inestable donde Pokemon y Yugi tuvieron un ligero apogeo, el primero enfocado en los más pequeños y el segundo para los mayores. Pokemon es el ejemplo perfecto de un TCG bien llevado, ya que pese a todos los años sigue manteniéndose fiel a sus raíces y las habilidades de las cartas se han mantenido relativamente equilibradas. Aun así el juego no ha sido del todo exitoso en Chile ya que su elevado coste le ha valido una cierta “exclusividad” y no es tan sencillo encontrar lugares donde comprar sobres. El hecho de que sea menos masivo permite minimizar pérdidas y quizás las ganancias no sean la gran cosa, pero por lo menos se mantiene estable.

A mediados del 2011, un par de años después de la última edición de Mitos y Leyendas, comienzan a correr los rumores de que un sucesor estaba siendo desarrollado. A la cabeza del proyecto estaban dos tipos que ya habían trabajado en MYL y muchos de los ilustradores también se repetían el plato. Incluso el comercial era muy similar a los de Mitos y era casi imposible no vincularlo con el -de por sí legendario- juego de cartas. Al final el juego sería bautizado como Fénix, haciendo clara alusión al resurgimiento de un clásico.

A las pocas semanas de su arribo a las tiendas ya estaba agotado en casi todos lados y con tan sólo un mes de existencia la cosa prometía. El éxito fue tal que los productores aceleraron la producción y el juego comenzó a distribuirse en técnicamente todas las esquinas del país.

Todo iba viento en popa, pero al poco andar el juego dejó de tener éxito en los colegios. Los niños dejaron de comprar cartas y los kioscos de venderlas. No ha pasado ni un año de su lanzamiento  y el juego ya está completamente muerto. Salvo unos intentos desesperados de deshacerse de los mazos que quedaban (Ignis) y una promoción con un diario local (LUN) el juego vio su abrupto final sin siquiera tener una mísera expansión.

¿Qué demonios fue lo que sucedió? Pues eso es lo que todos se preguntan y a falta de un pronunciamiento oficial me veo en la necesidad de teorizar al respecto.

Antes que nada analicemos el juego en sí: En Fénix el objetivo es hacer girar cuatro veces la carta “Fénix” del adversario y conectar un último golpe para quedarse con la victoria. Cada jugador tiene una carta Fénix con cuatro giros disponibles hacia la derecha, además de una carta “Líder” con una habilidad específica. Los líderes son aliados muy poderosos que dirigen a tus tropas y se colocan en el campo antes de comenzar la partida (en total había cinco líderes de donde escoger).

En la arena de juego se colocaban nueve cartas boca-arriba que te acompañarían durante el resto de la partida: La carta Fénix, el Líder y siete ambrosías (energías, maná, oros, etc.) Se comenzaba robando siete cartas desde tu baraja y la idea era ir jugando aliados y cartas mágicas de modo tal que no excedieran tu reserva de ambrosías (por ejemplo, dos aliados de coste dos cada uno y un “mandato”, hechizo o lo que sea de coste tres).

La forma en que se desarrollaban los combates era muy interesante: Una vez que has acabado de poner tus cartas sobre la mesa (en lo que vendría a ser una “Standby phase”) puedes escoger entre atacar o terminar tu turno sin hacer nada. Si atacabas debías sumar la fuerza de tu Líder (siempre era 150) con la de tus aliados designados para el ataque, y si es que esa suma excedía la del Líder oponente y sus aliados designados para la defensa se veía en la obligación de enviar todas las cartas que interactuaron en el combate a la pila de descarte y de girar una vez su Fénix hacia la derecha para revivir al Líder derrotado (no es posible continuar el juego sin el Líder).

Algo fundamental que se me olvidaba mencionar es que el Fénix podía girarse tantas veces como uno quisiera para revivir un aliado en el cementerio sin pagar el coste de ambrosías, incluso podía hacerse en el turno oponente durante las batallas. Se hacía en una fase posterior a la designación de atacantes y defensores donde los participantes jugaban al “tenis de mesa” con sus cartas de mandatos. Por ejemplo le doy +20 a la fuerza a un aliado, tras eso el oponente le quita 10 a todos los míos y yo contraataco con un bono de fuerza +20 a todos mis atacantes. Podía prologarse infinitamente hasta que un jugador se quedara sin movimientos.

Eso es, en grandes rasgos, el juego. Como podrán darse cuenta es muchísimo más complejo que otros TCG y la posibilidad de revivir aliados y de jugar mandatos en el turno oponente admite una cantidad de variables absurdas a la hora de encarar las batallas. Lo cierto es que las partidas eran en extremo divertidas y no recuerdo haber visto habilidades que se contradijeran entre sí. Se notaba desde lejos que era un juego muy bien planteado, pero lamentablemente hay ciertas cosas que te invitan a pensar lo contrario. A continuación daremos un breve repaso a los aspectos que -a mi parecer- fueron los causantes del progresivo deterioro del juego. Comencemos:

• Mucha gente coincidirá conmigo en que hay dos cartas que sentenciaron al juego: Rea y Ahuyentar. La primera es la Líder que venía en los mazos iniciales y la 2da carta era un mandato común que podía conseguirse en casi cualquier sobre. La habilidad de Rea te permitía ver la mano de tu oponente y robar una carta por turno (tanto tuyo como el del oponente), mientras que Ahuyentar barajaba la mano del rival y le hacía robar cuatro cartas.

El gran problema con Rea es que tiene una habilidad en extremo desequilibrante, y como cabría de esperar se tradujo en que todas las barajas la utilizaban como Líder, sepultando en el olvido a los otros cuatro. Más que robar una carta por turno (lo cual de por sí es bastante genial) la gracia de Rea era que podías saber lo que el adversario escondía en su mano, y eso es una abominación para cualquier juego de cartas que se precie de serlo. Vayamos por partes; Es cierto que casi todos los TCG que conozco tienen cartas que permiten ver la mano del oponente, pero lo que sí resulta anormal es que aquella habilidad pueda activarse todos los turnos desde el principio de la partida y sin pagar ningún tipo de compensación por ello. En Fénix la habilidad de Rea era tan absoluta que poco más debías jugar con la mano al descubierto, habiendo muy poco chance para sorprender al rival. Esta carta también significaba un esfuerzo intelectual extra para el jugador, ya que tener conocimiento de la mano del oponente se traducía en tener control sobre casi todas las acciones que podían deducirse durante el turno. Sabías cuáles eran las posibilidades de tu adversario y planificabas tu estrategia teniendo como base aquello.

En Fénix no existía el azar; Rea se encargó de que todos los duelos fuesen predecibles y ganaba aquel que pudiera planificarse con más turnos en antelación. En cierto sentido jugar Fénix se asimilaba mucho al ajedrez, estando las jugadas predefinidas y sin mucho margen para los golpes de suerte.

Tener control absoluto sobre lo que tu adversario tiene en su mano es algo difícil de conmensurar, así como también es difícil concebir un juego de cartas donde se manejan tantas variables y posibles jugadas. En algunos duelos que tuve llegó a dolerme el cerebro de tanto que pensaba los movimientos y también conocí a personas cuyo nivel de planificación me dejó perplejo.

La habilidad de Rea y el esfuerzo intelectual que implicaba hacía todo más lento y algunas partidas podían prologarse durante más de una hora. Al final te la pasabas más tiempo pensando que haciendo tus movimientos, muy similar a lo que ocurre con el ajedrez y tantos otros juegos de mesa.

La otra carta que le jugó en contra a Fénix era Ahuyentar, pese a que durante sus últimos momentos de vida fue prohibida en los torneos oficiales (aunque el daño ya estaba hecho). La habilidad de esta carta en sí no es tan sorprendente, pero te colocaba en desventaja si tu adversario la utilizaba en el primer turno. Descontando las nueve cartas sobre la mesa las barajas de Fénix tenían 41 naipes, la posibilidad de que te saliera Ahuyentar u alguna carta que te permitiera buscarla en la baraja era absurdamente alta. Dicho y hecho, no había partida que comenzara sin un Ahuyentar, lo cual significó que los mazos debían “adaptarse” a la existencia de esta carta y los primeros turnos debían jugarse de una forma determinada para minimizar su impacto.

• Otro de los inconvenientes que le acosaron fue la excesiva complejidad del juego y la falta de claridad en la dictación de las reglas. Se trata de problemáticas con una multiplicidad de aristas que requieren de un estudio un tanto más minucioso.

Fénix es un juego difícil de entender y lo cierto es que el manual de instrucciones que viene con los mazos pre-construidos no es de gran ayuda (está tan mal redactado que ni siquiera te indica cuántas cartas se deben robar en el primer turno), pero una vez que comprendes lo básico se torna bastante divertido.

Una de las cosas que nos costó mucho a los jugadores meternos en la cabeza es que Fénix NO es Mitos y Leyendas. Pese a que hicieron todo lo humanamente posible para vincular las franquicias es evidente que la mecánica de ambos juegos tiene poco y nada en común. MYL era un TCG intuitivo y cualquiera podía jugarlo (al menos hasta mediados de la 2da era), pero Fénix es harina de otro costal. La cantidad de variables que deben manejarse en forma simultánea es demencial y para volverse un jugador exitoso había que tener su cuota de ingenio. Muy distinto a lo que ocurría en MYL con las barajas rompe-oros en primera era y los destruye-aliados en 2da, donde hasta un engendro podía ganarte si tenía las cartas adecuadas. El inconveniente de esto es que reduce dramáticamente el espectro radial de jugadores interesados en adquirir las cartas y al final sólo un puñado muy reducido de personas lo apreciarían como tal.

El GRAN error que cometió el equipo de producción es intentar hacer masivo algo que requiere pensar mucho más que en otros juegos de cartas, y para colmo enfocaron sus estrategias de distribución en los niños en vez de los adultos, quienes son los únicos que de verdad pueden disfrutarlo.

Basta con jugar un par de veces para entrar en razón de que el juego es jodidamente complejo y que no hay forma de que un niño entienda a cabalidad la metodología de juego. Quizás pueda explicársele las reglas básicas, pero es muy difícil que consiga comprender todo lo que implica tener control sobre la mano del adversario, el tenis de mesa en la fase de combate y el uso del Fénix para revivir aliados cuando estás en apuros.

Quizás suene duro, pero el verdadero motivo por el que Fénix murió es por la ambición desmedida de los productores, quienes fueron incapaces de ponerse en el lugar de los más pequeños y planificaron una campaña de difusión ineficiente.

Erraron al enfocar el juego en un público más infantil y fue un gravísimo error acelerar la producción en virtud del éxito de las primeras semanas. En sus mejores momentos se vendían los sobres en casi todos los quioscos de la zona central, pero ahora los jugadores rezagados que no alcanzaron a vender a tiempo están regalando las cartas y las tiendas rematan las cajas de sobres a precios irrisorios.

¿Por qué el juego tuvo tan buena recepción inicial y por qué duró tan poco su éxito? Pues debido a que los niños compraron masivamente las cartas nada más salió en las tiendas. Las estrategias de mercado enfocadas en los críos tuvieron mucho éxito durante los primeros días, pero al poco andar los más pequeños se dieron cuenta de que el juego era aburrido (porque no lo entendían) y dejaron de comprar las cartas.

Otro de los motivos por el que se dejó de comprar se relaciona al contenido del sobre en sí. En un comienzo la proporción de cartas era bastante uniforme y no solían aparecer muchas ambrosías (cartas sin habilidad ni utilidad, porque sólo eran siete y venían en todas las barajas). El problema es que con la producción acelerada empezaron a meter dos, incluso tres de estas cartas por sobre, y aquello es imperdonable. Yo no gasté mucho dinero en el juego pero aun así tengo una torre de ambrosías inútiles apiladas en mi despensa en espera del incinerador. Imagínense cómo sería para aquellos que compraron cientos de sobres y todos los mazos predefinidos. Su reserva de ambrosías debe llegar hasta el techo.

También hubo muchas quejas con la impresión y los colores de las cartas. Era muy normal encontrar algunas muy opacas y la mayoría de las cartas foil tenían un color diferente a las normales y aquello podía verse incluso en el reverso. Si se jugaba con protectores transparentes podía diferenciarse a las cartas sólo por su tonalidad.

Un último argumento para explicar la mala recepción del juego consiste en que muchas de las cartas tenían habilidades “duplicadas”. Era muy común encontrar naipes con la misma habilidad o al menos casi idénticas, incluso entre distintos grados de rareza. Lo más triste era encontrar cartas foil con habilidades inferiores a las de cartas comunes (por ejemplo un mandato foil que busca un mandato oponente en su baraja y lo envía a la pila de descarte, en contra de un mandato común de igual coste que busca cualquier carta en la baraja oponente y la envía a la pila de descarte). Quizás sea cierto que este es un problema común en los juegos de cartas, pero con tantos años de planificación, una edición con una cantidad de cartas muy reducida y el nivel de detalles con el que fue concebido el sistema de batalla considero que se trata de un error inexcusable.

Conclusiones Finales

Fénix fue un TCG muy bien planteado pero pésimamente ejecutado. La inmensa mayoría de los errores que mencioné en los párrafos anteriores (mal enfoque del público objetivo, acelerar producción, demasiadas ambrosías y problemas con habilidades) eran subsanables con una campaña publicitaria mejor llevada y más esmero en la distribución del producto. El gran error que cometió la compañía fue vender el juego para niños y masificarlo demasiado, ya que el resto de los inconvenientes que mencionaba (las cartas Rea y Ahuyentar, sobre-complejidad y la falta de claridad en las reglas) no afectan en lo absoluto la experiencia jugable de los adultos.

Fénix era un juego para grandes, y estoy convencido de que hubiese sido muy bien recibido de haber corregido todos los vicios que aquejaron al proyecto desde sus comienzos. Se trataba de un juego con un planteamiento fantástico, muy emocionante y que exprimía el intelecto del jugador hasta límites insospechados. Es cierto que la avaricia de algunos aceleraría su muerte, pero esta iniciativa nos demostró que siguen abiertas las puertas para proyectos de TCG ambiciosos en la zona y que nuestros equipos de producción no tienen nada que envidiar a los extranjeros. También es importante mencionar que las ilustraciones eran de primer nivel y la presentación de las cartas en sí era impecable.

¿Qué esperar para el futuro de los TCG en el sector? Pokemon, Yugi y Magic siguen jugándose de la misma forma que llevan haciéndolo desde hace más de siete años, por lo que son una apuesta segura y estable para invertir el dinero de vuestros padres. Sé que esta entrada será leída por muchas viudas de Fénix y también sé que hay muchos por ahí que están muy molestos y se sienten estafados por la gente detrás del proyecto Fénix. A los primeros les digo que a mí también me gustó muchísimo el juego y es por eso que me tomé las molestias de redactar siete páginas de oficio analizando las causas de su fracaso, y a los 2dos les diré que no le guarden rencor al equipo de producción de Fénix ni se cierren a la posibilidad de volver a jugar TCGs locales con todo lo ocurrido. Es muy cierto que hoy en día estos cartones no valen nada, pero en un par de años podrían tornarse en objetos de colección (como ocurrió con Human Kind) y su valor podría aumentar exponencialmente. Nunca se sabe.

~ por ANGRYFREAK en marzo 18, 2012.

10 respuestas to “El último giro del Fénix”

  1. Acá las imágenes utilizadas en la entrada y algunas extras: http://www.mediafire.com/?29qho1dai6d812k

    Acá un post con millones de imágenes de MYL:
    http://www.taringa.net/posts/imagenes/3052679/Mitos-y-Leyendas-de-Salo-_El-Post-Que-Se-Merece_.html

  2. Me encantó el artículo, tienes un punto de vista muy sólido, pero le faltó otras cosas al post sobre fénix, aunque hubiese sido más largo.

    En todo caso me gustó bastante.

  3. Nunca jugué Fénix, aunque la gente tras las ilustraciones sean recurrentes míos. Me agradó que mencionaras Human Kind, aún tengo mis cartas y busco algunas para la colección, era otro juego realmente bueno, con una mecánica un poco más compleja que otros juegos, pero fácil de entender, pero lo más atrapador fue su historia.
    Lamentablemente es difícil abrirse en el mercado del TCG en estas latitudes, Yu-Gi-Oh! ya está con sólidas bases en todo el mundo (por algo es el juego con el record guiness en el número de cartas producidas) y pokémon es parte de una franquicia mayor. Como duró poco, Fénix no se consolidó lo suficiente para mantenerse a flote aunque fuese con tan solo los jugadores fieles, de haberlo echo bien, quizás aún existiría. HK lamentablemente murió por los problemas económicos de Salo (fue cancelada porque no traía tantas ganancias como MyL). En fin, muy buen artículo, aún me gustan estas cosas de las cartas coleccionables, y teniendo un excedente de dinerillo gastaré un poco en recuperar las HK.

  4. Me gustan los TCG, jugue myl hasta la muerte, Bueno, la cosa es que cuando me entero que sacaron otro juego, resulta que ya murio, no alcanze ni a comprar un sobre xDDDD

  5. excelente análisis, sobre todo el de el manual todavía ni puta idea de como interpretarlo XD

  6. siempre le predije un final rapido a este juego… lamentablemente fue mas rapido de lo que pense.

  7. wow yo ando viendo esto en el 2014 queriendo comprar cartas de fenix y veo que ya termino la cosa…..que decepcion

  8. No somos pocos los que tenemos aún nuestro mazo de fénix ah. Muy buen artículo. Yo fui el que movía el juego organizado acá en conce y me quedé con todo el material para los torneos y todo el cuento. A pesar de lo malo que fue el final, el juego aún me encanta y aún lo juego con algunos amigos. Ojalá volviera de alguna forma :C

  9. u.u excelente articulo ahora que volvio MYL es imposible no hacerse la misma pregunta si tendrá continuidad , aun conservo mis cartas de Fenix u.u gracias por tomarte el tiempo de analizar Fenix, no puedo escribir mas por las lagrimas 😦

  10. Hola!

    Este domingo compré 3 mazos fenix por 2 lukas en la feria, incluida una caja ignis. No tenia ni idea de que se trataba, pero por ese precio me pareció buena la compra dado que todo estaba nuevo.

    La verdad me gustó la temática del juego y la presentación de las cartas. El problema que le veo como bien comentas son las reglas y la mecánica de juego.

    Sin embargo creo que no todo está perdido. Creo que se podrían crear unas reglas alternativas que no hagan que el juego sea tan complejo. Por ejemplo:
    – Limitar el número de atacantes y defensores, limitando también el número posible de aliados que se tengan en juego.
    – Si una carta usa una habilidad se gira (estilo magic) con lo que no puede atacar o defender luego).
    -El atacante ataca y define que habilidades o mandatos y usa, el defensor planta su defensa y ser resuelve el combate.

    La otra posibilidad es convertirlo a un juego estilo magic, donde el objetivo es destruir al lider contrario.
    – El lider nunca ataca. Atacan los aliados de forma independiente.
    – Usar habilidades requiere que el aliado se gire.
    – Atacar hace que los aliados se giren.
    – El atacante declara con que aliados quiere atacar.
    – El defensor declara que Aliado defiende a que aliado enemigo. Se pueden usar dos o más aliados para defender a un único aliado atacante.
    – Declarados los atacantes y los defensores, el atacante puede usar mandatos o habilidades de sus aliados.
    – El defensor puede hacer lo mismo.
    – Los Aliados se enfrentan: Quien tiene más fuerza elimina al aliado enemigo, en caso de empate se eliminan los dos.
    – Todo el daño atacante que no sea defendido se pasa al lider. Por ejemplo, ataco con un aliado de 20 y defienden con 10. El lider acomula 10 de daño.
    – Posibilidad de tener más ambrosías en el mazo, empezando los dos jugadores con las mismas.

    Gana el primero que mate al lider enemigo. El fenix solo serviría para revivir 4 Aliados y luego se descartaría. Tengo que probar estas dos formas, pero creo que así algo podría aprovecharse.

    Por supuesto Rea no puede ver la mano enemiga. Tomar 2 cartas por turno ya es suficientemente bueno.

    Si por fortuna alguien lee esto que me comente que le parece.

    Saludos

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