Crítica al Silent Hill Downpour – 2da parte

En la entrada anterior me entusiasmé demasiado y redacté un artículo a medias, sin siquiera terminar el juego. Desde aquel entonces ha pasado más de un mes y ya tengo todos los conocimientos requeridos para realizar un análisis mucho más minucioso, pero aun así las presunciones iniciales que establecí en la primera parte continúan vigentes. Es por eso y más que recomiendo echarle un vistazo a aquel artículo antes de proseguir con la lectura, pero tampoco es indispensable y si ya has jugado el título puedes obviar las críticas genéricas para pasar al “detalle”, como veremos en los párrafos precedentes.

-Silent Hill Downpour es un mal juego. La saga ya venía en decadencia desde el 4, pero tanto aquella entrega como el 5, el Origins y el Shattered conservaban en algo los estándares característicos de la franquicia (en especial el último que emerge sobre el resto). Lo que ocurrió en el juego que aquí nos convoca es una serie de malas decisiones e inconvenientes gráficos que terminaron por sepultar lo que se presentaba como una muy buena iniciativa.

Downpour es el sexto eslabón de la rama canon de la legendaria saga de Survival Horror y como tal es el heredero de una dinastía que vio su nacimiento, apogeo y posterior declive en sus primeras cuatro entregas. A partir de “The Room” el equipo original a cargo del proyecto abandonaría el mismo, delegando funciones en diversos estudios de programación que irían alternándose a medida que iban saliendo los nuevos juegos. Esto ha provocado que con cada nueva entrega el equipo a cargo comience “desde cero”, imprimiéndole su propia visión y mecánica de cómo debería ser el próximo Silent Hill. Salvo ciertos elementos que van repitiéndose los juegos a partir del 4to son radicalmente distintos uno del otro. Esto es bastante anormal en las franquicias extensas donde los exponentes suelen ser consecuenciales (es decir, siguen una misma línea) y no es común insertar cambios de gran envergadura en el gameplay ni en elementos claves como la ambientación y el sistema de batallas.

Esto ha desembocado en que puedan salir propuestas muy interesantes que plantean cosas nuevas, o bien fracasos monumentales que sobresalen como si de un lunar peludo se tratasen. Está demás decir que el DP se encuentra en aquel infame 2do grupo, al borde del precipicio y muy por debajo de sus predecesores.

Críticas genéricas

Son las que enuncié en la primera entrada, pero si son demasiado vagos y/o estúpidos como para recordarlo las enumeraré para Uds.: 1-Problemas para guardar la partida 2-Sistema de batallas 3-Apartado gráfico y 4-Apartado musical.

-Lo de guardar la partida lo presenté como el GRAN problema del juego, pero en realidad no es para tanto. Es decir, efectivamente es un error vergonzoso, intolerable e inexcusable, pero no determina la experiencia de juego como hacía notar en la otra entrada. Molesta durante los primeros momentos de la aventura y te obliga a estar pendiente de si la porquería de verdad grabó o no, pero cualquier jugador medianamente diligente sería capaz de sobrellevar este hándicap sin que le produzca un gran menoscabo. Ojo, no estoy intentando excusar este mega-fallo ni nada de eso. Es un error descomunal que deja muy mal parado a Konami frente a la competencia, pero aun así no es el punto más bajo de este juego ni de la franquicia en general.

Algunos enemigos sorprenden por su originalidad, pero son los menos.

-El sistema de batallas es terrible. Es tan malo como en el Rule Of Rose (lo siento, pero tenía que sacármelo del pecho) y está casi al mismo nivel que el del Alone In The Dark 5.

En realidad no entiendo qué demonios salió mal durante la programación de este juego. Los sistemas de batalla en la franquicia suelen ser bastante eficientes e intuitivos por lo que nunca me imaginé criticar este apartado en un Silent Hill. Está demás decir que el Shattered no cuenta porque no peleas y el del SH5, pese a tener algunos problemillas con ciertas armas cheaps cumple a cabalidad con su objetivo.

Las peleas en este juego son por mucho uno de los aspectos más decepcionantes del mismo. La variedad de enemigos a los que puedes enfrentarte es bajísima y llega a un mínimo histórico de seis insignificantes criaturas durante toda la aventura (los enemigos-pared no cuentan porque son inmortales). ¿Pueden creer que durante las nueve horas promedio que dura el modo-campaña tengamos que luchar una y otra vez contra los mismos seis enemigos? Y aún peor, dos de ellos recién los encontraremos en el último sector que podremos explorar, por lo que les insto a imaginarse lo monótono que puede resultar enfrentarse a los mismos patrones de ataque una y otra vez. Por último es importante destacar que tres de los enemigos son casi idénticos, y la única forma de diferenciarlos es porque uno trae unas pequeñas cuchillas y el otro es un tanto más alto.

-Tengo la duda de si el punto más bajo del DP es el sistema de batalla o los problemas gráficos. Al menos la crítica especializada se ha inclinado por este 2do apartado, pero desde mi perspectiva ambos son tan terriblemente deficientes que no sabría por cual decidirme.

El asunto gráfico es el más evidente, incluso para un ojo inexperimentado sin mayor acercamiento con la franquicia. Las ralentizaciones, los problemas con las texturas y sombras son pan de cada día, pero también debemos incluir los obstáculos e ítems invisibles, pantallas congeladas y ataques que no conectan.

Durante la aventura me pasó absolutamente de todo, pero lejos lo más llamativo es cuando te quedas “pegado” y sólo te resta esperar a que un enemigo te golpee o bien reiniciar la consola. También llaman la atención los continuos glitch gráficos como los objetos que desaparecen y sectores sin obstáculos pero donde no puedes pasar.

 -La música no está del todo mal. Korn no es Mcglynn y Licht no le llega ni a los talones a Yamaoka, pero de alguna forma se las arreglaron para tener una banda sonora bastante digna. No es memorable en lo absoluto, pero tampoco está para crucificarla.

Este personaje hará acto de presencia durante gran parte de la aventura y promete bastante, pero llegará un momento en que se esfumará de la trama sin razón aparente.

Críticas minuciosas

Algunos -entre los que me incluyo- han planteado que el gran problema de este juego y el motivo por el que le ha valido sus horrendas calificaciones en los sitios más renombrados no radica en un solo inconveniente general ni de gran envergadura, sino que en una suma de detalles que en forma aislada no representan mayor controversia, pero sumados convierten a este juego en una experiencia nefasta. Gran parte de los artículos que he consultado se refieren a estas “pequeñas anomalías”, pero casi nadie ha sido capaz de plasmarlas en un escrito ordenado. Supongo que todos tienen las ideas en la cabeza cuando están con el control en la mano, pero los críticos se pierden desarrollando los análisis generales y hacen a un lado todos estos detalles que a continuación serán mencionados:

-Armas que no pueden portarse y que desaparecen: Ok, estamos antes uno de esos cagazos legendarios que jamás había tenido la oportunidad de vislumbrar. Resulta que en ocasiones el protagonista puede encontrar armas de fuego como pistolas y escopetas para utilizar a libre disposición, pero no puede portarlas en forma indefinida. Esto es raro debido a que lo normal en los juegos de video es que encuentres un arma y te la quedes, pero aquí en múltiples ocasiones (como las escopetas o la pistola dorada) sólo podrás usarla mientras la sostengas. Una vez que la arrojas al suelo se quedará ahí para siempre y no hay forma de sacarle las balas que aún conserva en el carril.

Todo este asunto de no poder portar ciertas armas de fuego es bastante incomprensible y resulta una verdadera putada cuando arrojas el arma en un sector al cual no puedes volver a acceder, en especial cuando la tienes cargada. Esto se matiza cuando finalmente consigues la pistola y escopeta que sí puedes portar (la escopeta la consigues en el último escenario del juego), pero al poco andar te darás cuenta de que estas armas “permanentes” desaparecerán de tu inventario sin previo aviso ni justificación alguna.

Es tal como suena. Por mucho que hayas conseguido una de las armas permanentes cuando menos te lo esperes la muy jodida se esfumará como por arte de magia, independiente de que la tengas cargada a tope o no. Pese a que puedes encontrar sustitutos durante el desarrollo de la aventura todo este asunto de las armas que desaparecen me ha hecho reflexionar durante largas horas sobre los motivos que llevaron al equipo de programación a incluir semejante tontería. ¿Se trata de un glitch monstruoso al nivel de la bomba H o es una incorporación deliberada? Si encuentras una pistola cuando ya tienes una equipada no reemplazará a la anterior ni nada de eso, sino que se convertirá en munición. Si todo este asunto fue una decisión voluntaria me pregunto en qué mierda estaban pensando cuando programaron este juego. ¿Se imaginan que durante la secuencia en el hospital del primer Silent Hill la pistola simplemente desaparece del inventario? Seguro que más de uno le arrojaría el control a la TV con tanta fuerza que quedaría incrustado en la pantalla.

Hablando de personajes con cero incidencia argumental. Es el clon de Sazh del FFXIII.

Sé que es difícil de creer que el arma simplemente “desaparezca”, pero es real y lo he visto con mis propios ojos. Por regla general sucede cuando comienzas la partida desde un punto de guardado y notas que falta algo importante, como la pistola, la escopeta, el encendedor o la linterna. Esos cuatro son los ítems que se esfuman de tu inventario cuando les da la gana.

-Sobre los ítems consumibles: El encendedor y la linterna no sólo desaparecen cuando menos te lo esperas, sino que además se agotan, por lo que debes renovarlos en forma periódica. Lo de la linterna es -sin lugar a dudas- trolleo del bueno por parte de los programadores, porque hasta ahora sólo el infame Alone In The Dark 5 había cometido un error de semejantes características. ¿Cómo es posible que en un juego tan oscuro como éste conviertan a la linterna en un objeto consumible? Y de ser así, ¿por qué no te lo avisan desde un comienzo para no esperar que se agote y te quedes a oscuras durante gran parte de la secuencia en las minas? ¿TAN difícil era colocarle una barrita indicadora o algo que te vaya señalando cuánto consumes y cuánta batería le queda al aparatejo? Pero qué demonios estoy pidiendo, si estos inútiles ni siquiera fueron capaces de colocar una jodida BARRA DE VIDA que te indique con claridad cuándo daño recibe tu personaje,  y eso es precisamente lo que veremos en el párrafo siguiente.

-Sobre la barra de vida (o ausencia de ella): No es cierto que este juego no tiene una barra de vida. Si presionas el botón start y colocas la opción “estadísticas” en el menú puedes ver en forma porcentual cuánta vida te queda. Dicho lo anterior, la pregunta obvia y que cualquier persona con media neurona debería hacerse es: ¡¿Por qué %$&”# está en un menú y no en la %#$% pantalla para que podamos verla a simple vista?! En serio, todo esto me deja atónito. ¡¿En qué demonios estaban pensando?! No es como si la barra de vida fuera “circunstancial” o de menor importancia como en el Shattered donde es muy difícil morir. Acá los enemigos pueden aniquilarte en cuestión de segundos y es de vital importancia ir checando cuánto daño recibes de tus oponentes y cuánta vida te queda. No tienen idea lo tedioso que es ir pausando el juego a cada rato sólo para ver esa estúpida barra porcentual. Para colmo es casi imposible saber el daño que te hacen tus enemigos con sus ataques y también hay momentos en que juraría que se rellena sola, sin usar ningún ítem curativo.

Otra vez, este es exactamente el MISMO error intolerable del AITD5 y uno de los motivos por el cual es considerado como uno de los peores juegos de la historia. Omitir la barra de vida es tan o más grave que esconder cuántas municiones y botiquines portas. ¿Por qué dejaron esos visibles y no la barra de estamina? ¿No les parecía lo suficientemente importante? ¿Estaban en plan “Health bar? Who need that shit”? Nunca lo sabremos, y quizás sea mejor dejarlo así.

Ahora mismo no me vendría mal una barra de vida.

-Profundizando en el sistema de combate: Este es probablemente uno de los apartados más interesantes pero a la vez donde menos tengo de qué hablar. Podría resumirse con un contundente “apesta a huevos”, pero aprovecharé el espacio para profundizar en ciertos elementos que se me quedaban en el tintero.

Quizás suene algo forzado meterlo en esta parte del artículo, pero es curioso que la compañía a cargo del Downpour (Vatra Games) en toda su historia sólo haya sacado un juego mierdoso para 360 bajo el engine Unreal 3, además del título que aquí nos convoca. Resulta que en realidad esta empresa no es más que una sucursal de una compañía mucho más grande de nombre Kuja Entretaiment, quien entre sus haberes tiene juegos tan prestigiosos como el legendario Microsoft Train Simulator, el Singstar y el Rail Simulator, todos para PC.

Me intriga que Konami le haya encargado a una productora cuya especialidad son los simuladores de trenes hacerse cargo del siguiente Silent Hill, y por tanto no es de extrañar que el sistema de batallas parezca cualquier cosa excepto un combate a muerte contra seres del inframundo.

El primer error que cometió Vatra fue forzar el juego en el arcaico engine U3, pensado para shooters y que hoy en día se encuentra en decadencia. El 2do fue joder con las distancias, la mira teledirigida y los intervalos de golpes, lo cual provoca que la inmensa mayoría de los ataques terminen golpeando el aire en cualquier dirección excepto donde se encuentra el enemigo. El 3er fallo consiste en que arruinaron las armas de fuego al darle miras muy reducidas con un margen de error bastante limitado. Lo habitual es que en los Survival la escopeta abarque mucho espacio y sea difícil errar un tiro, pero aquí la mira es un mísero puntito rojo y cuesta mucho atinar al blanco, en especial cuando tienes al enemigo encima.

Entre otros defectos vinculados con lo anterior destacan la imposibilidad de acceder con hot-keys a las armas de fuego (tienes que moverte a través del tedioso menú de ítems, exponiéndote a recibir daño), y que en realidad este juego no tiene muchas instancias donde usarlas. Por regla general guardas la munición pesada para los mini-jefes o bien para el final, pero este juego sólo tiene un subjefe al que te enfrentarás sin la escopeta, y en la batalla final no es necesario disparar un solo tiro para acabar con el enemigo.

-Por si fuera poco hasta algo tan simple como moverse en los menús es incómodo. Murphy lleva consigo una bitácora donde anota las misiones activas y completadas, además de guardar los documentos y las pistas que va encontrando. El problema es que todo está en una misma libreta y para acceder a ciertas partes vitales como el mapa deberás desplazarte a través de todas las otras secciones. No es tan grave, pero resulta increíble que ni siquiera hayan conseguido hacer funcionar algo que fácilmente pudo haberse corregido asignando botones diferenciados a cada sección de la bitácora. Da la impresión de que este juego fue programado en forma deliberada para ser lo más frustrante posible.

-Sobre el sistema de subterráneos: Silent Hill es un pueblito miserable que puedes atravesar a pie en media hora y se encuentra en la falda de una colina, pero al parecer alguien por ahí consiguió una muy buena licitación (probablemente este tipo) y ahora la ciudad cuenta con un sistema de metro bastante complejo al cual puedes acceder para acortar distancias, o al menos eso te dicen los mensajitos que aparecen mientras carga la partida. Resulta que puedes entrar a los subterráneos desde el comienzo de la aventura, pero todas las puertas están cerradas y por ende no te servirá para absolutamente nada. Recién en los momentos finales del juego conseguirás las llaves para abrir esas puertas (justo en el punto de no-retorno), pero ya a esas alturas poquísima utilidad tiene esta ridícula incorporación. Me parece un error garrafal que hayan incluido un complejísimo sistema para moverte por la ciudad pero sólo tienes acceso a él cuando ya has perdido la esperanza de descubrir cómo funciona.

-El penúltimo yerro que me gustaría analizar es el asunto de las secuencias saltables. Es muy tedioso repetir secuencias sin poder adelantarlas y es un enorme desincentivo para aquellos que estén deseosos por acabar el juego por segunda vez. También aniquila cualquier posibilidad de efectuar Time Attacks, como venía siendo la tónica en la franquicia antes del 5.

-Para finalizar les hablaré del último sector que podrás visitar durante el juego. Resulta que en los momentos finales de la aventura visitarás una prisión, pero para acceder a esta zona perderás todo tu inventario, incluidas las armas, municiones y objetos curativos almacenados durante toda la travesía.

Cualquiera que haya jugado un Survival Horror sabe que una de las reglas de oro es conservar las municiones pesadas y los ítems curativos para los jefes y los momentos finales de la aventura. La primera vez que lo termines te resultará muy curioso no encontrar subjefes al final de cada escenario, pero que además te quiten todos los objetos que has almacenado con tanto sudor y lágrimas es una putada que no puedo tolerar.

El enemigo final es -literalmente- un lisiado que apenas puede mover los brazos. No vale la pena malgastar munición en él.

Esto va más allá de ser una idiotez; Atenta contra los principios fundacionales del género y se mofa de los jugadores diligentes. Desconozco si los de Vatra tenían la más mínima noción de qué juego estaban haciendo o si habían jugado otros Survival antes, pero es absurdo que en títulos donde la esencia está en ser precavido y prudente con tus objetos -a diferencia de los shooters- te priven de todos tus ítems cuando más los necesitas.

Conclusiones

Creo que la palabra “decepción” se queda corta para describir cómo me siento. Silent Hill siempre ha sido mi franquicia preferida y de verdad me duele en el alma ver lo que los ineptos de Vetra le han hecho a este juego.

Lo que más me enfada es que este SH tenía un potencial enorme y de haber pulido sus rugosidades pudo haberse convertido en una verdadera joya. Lo cierto es que tengo miles de cosas positivas que podría mencionar de este juego, pero estoy tan jodidamente emputecido que omitiré cualquier atisbo de imparcialidad a la hora de juzgarlo. Sé que va en contra de mis principios analizar un título en forma tan sesgada, pero a la mierda mi fuero interno, mis concepciones sobre el respeto, el decoro y todas esas porquerías a las que suelo aferrarme durante mis artículos. Downpour es tan deficiente que ni siquiera se merece un trato igualitario al que reciben los otros juegos que he criticado.

~ por ANGRYFREAK en junio 20, 2012.

9 respuestas to “Crítica al Silent Hill Downpour – 2da parte”

  1. Jaja, al final parece que el hastío de los defectos vencieron con creces xD. Pues menuda lástima. Supongo que lo de la barra de vida lo hicieron para intentar eliminar marcadores mientras juegas que suelen ayudar a la inmersión, pero aun así si era eso podrían habérselo currado más para que te quede claro la vida que te queda o te quitan.

    Y con respecto al cartero, por lo visto no es un personaje único de este juego sino que tuvo su presencia en una novela de uno de los directores o guionistas sobre la saga o algo así me pareció leer (odio cuando hacen canónicas cosas de productos derivados).

  2. jajajaja a la final no me hiciste caso y terminaste destrozando aún más el juego; aunque te comprendo, posee algunos de los errores más grandes que jamás he visto en ningún video juego. Aunque posee cosas buenas, la historia es buenísima y el personaje estám definido de forma magistral, el fallo como tal, es todo programación. Lo de la linterna y el encendedor como items consumibles es LO PEOR de todo el juego, de paso que son consumibles, desaparecen de la nada, que mierda xD eso si, la experiencia y la inmersión en el juego, así como también la admosfera están muy logradas, pero hasta ahí.

  3. Pude haber seguido despotricando contra el juego durante al menos una pág. más. No mencioné lo de la estúpida mira retrovisora y lo inútil que resulta lanzar objetos a los enemigos, entre varias cosas un tanto más rebuscadas.

    -Gracias por los comentarios Sormat y Visiond. La verdad pensaba que había redactado un artículo relativamente decente y pensé que sería bien recibido, pero qué le vamos a hacer.

  4. Se me hizo bastante liviano leer tu artículo, lo cual me sorprendi, ya que ando tan pendiente de mi Universidad con el fin de semestre que preferí aplazar darle una mirada a tu artículo.

    Lo cierto, es que aún no logro jugar un SH, esperando que mis vacaciones lleguen pronto para probarlo, ya que deseo viciarme en ello y no dedicarle 1 hora para después dejarlo olvidado y avanzar la nada misma. Aún así es gracioso en grande que te haya frustrado tanto este título desde tu primer comentario, al final, como te sucedió con «Rule of Rose», no cubre tus condiciones (y expectativas) para un buen Gameplay, independiente de cuantas personas te criticaron tu artículo sobre la historia, el hastío de terminarlo puede sobrepasar la determinación de jugador, aunque tú eres de los que se los termina (en mi caso, finalmente los dejo botados sin terminar) pero al ser una franquicia con tantas sagas en que basarse y en como enfocar las mejoras o innovaciones a la misma.

    Yo creo que más que no haber realizado una investigación al respecto del juego, esta compañia fue con el ánimo de innovar, pero talves, uso a pésimos referentes en hacerlo, incluso pudo haber intentado incorporar una diversidad de ideas que a la primera parecían buenas, independiente de las ineficiencias al respecto. El problema es que uno no va con la mentalidad de hacer un juego a medias, sino que sea completo en lo que ofrece.

    Mi duda es ¿La historia si acaso es memorable, el personaje lo es?, esto va talves por el convencimiento de que a lo menos el juego se afirmaba en algo importante, lo suficiente para hacerlo soportable y pasar estos errores, que dudo que no los hayan visto, pero la inexperiencia de la misma en estos juegos talves pensó que no eran garrafales. Los puntos buenos que nombraste de tu anterior artículo no los has retirado.

    En fin, sigue haciendo entradas, últimamente te has dedicado a videojuegos (lo que no es una crítica ya te habias dedicado al tema de la censura en internet) lo que me parece bien, pero me gustaria que nos promocionaras algun buen título, no de videojuegos en realidad, sino de otras áreas como comics, libros, mangas, anime, series tv, películas o artículos o productos… en lo personal tengo expectativas sobre Evangelion 3.0, pero como siempre, no dejare de leer tus artículos al ser uno de los pocos que realmente expone sus puntos y hace de la lectura muy amena, como informativa (siempre de tu punto de vista).

    Cuidate!

  5. Realmente también tenia muchas expectativas con este SH, puesto que es lejos mi franquicia favorita, pero es decepcionante leer todo esto (No lo jugué aún y espero salir con un mejor sabor de boca que vos), pero lo dudo realmente.
    Igualmente el review es excelente, puliendo con detalles cada apartado, y es bien recibido!

    Un poco offtopic: ya que veo que sos amante de los juegos survival horror, cuales podrias recomendar? Sacando los SH, y los RE que despues del 3 se convirtieron en meros shooters en tercera persona…

    De ser posible, que tengan esa tematica del Silent Hill, donde lo principal no es matar monstruitos, sino entender la historia y los sentimientos de todos los personajes a medida que se va jugando, ya que para mi , Juegos como el Dead Space o el Left For Dead, no tienen ni derecho a ser llamados juegos de Survival Horror, lo unico que haces es disparar….

    Desde ya gracias! Y muy buen review

  6. Hola. Si tienes Wii te recomiendo los Fatal Frame 4 y el REMAKE del 2 que acaba de salir esta semana. En 360 no he visto ningún juego que cumpla con los requisitos que estableces.

    En realidad no hay muchos juegos como los SH, pero si es por historia en PSX hay varios que me encantan, como el Alone In The Dark 4 y el Galerians.

    Gracias por comentar. Me alegra que te haya gustado el artículo.

  7. Hola otra vez.
    He visto muchos analisis tuyos y la verdad ees que es para llevarse las manos a la cabeza.
    tienes una capacidad de expresion muu muy buena, sabiendo sobrellevar el texto de forma liviana y amena.
    Lo que no entiendo, es el lugar donde compras tu los juegos.
    Porque igual que has hecho con el hommecoming, te quejas de fallos que sencillamente no existen.
    Y me da mucha rabia el hecho de que gente que tal vez no los haya jugado, no se anime a hacerlo por ver tu critica ilogica en muchos aspectos.
    Una pregunta, ¿Puedes decirme qué Silent Hill posee una barra de vida visible?
    Tal vez soy yo y estoy loco, pero en estos dos meses me he pasado de nuevo el 1, 3 y 5, y el unico que tiene barra de vida es el Homecomming, por lo tanto, me gustaria que me explicases el motivo de esa critica.
    Ahora, viene mi parte favorita.
    «Objetos que desaparecen, linterna y encendedor que desaparece del inventario». PERDON????
    Admito que soy de pasarme las cosas mas rapido que explorando minucionamente los escenarios, pero DP fue la excepcion, ya que entre misiones secundiarias y demas, la segunda vez que lo jugue digamos que lo vi «todo» y tarde mucho mucho tiempo en terminarlo, ya que me arme de paciencia precisamente para poder explorarlo todo como se merecia y en la vida me ha desaparecido nada de mi preciado inventario, ni siquiera armas, con lo cual explicame esto porque de verdad que es increible.
    Con lo de los enemigos coincido del todo.
    La verdad, me pareces alguien demasiado extremista, alguien que siempre tiene algo de qué quejarse esperando un juego perfecto que jamás va a existir.
    Y si aplicas la misma formula a todos los aspectos de tu vida….apaga y vamonos.
    Asi como informas explendidamente de la jugabilidad, graficos y guardados, sigues dando muchos detalles totalmente falsos.
    No puedes sufrir ciertos fallos y mostrarlos en la analitica como si estuviesen ilícitos en el juego.
    A mi me parecio un muy buen juego, al igual que the room (¬¬)
    Con mis comentarios, por cierto, no pretendo ir de entendido ni ponerme a dar la chapa en todos tus articulos, de hecho me parecen muy buenos, simplemente como fan de la franquicia (tambien es mi favorita en genero horror), eres demasiado injusto y caprichoso, redactando ciertas cosas como si fuese la rabieta de un niño dando pataletas.
    Da igual los pequeños fallos que tenga, da igual lo que pudo haber sido y no fue, o lo que puede ser en un futuro.
    Estas hablando de Silent Hill, ten mas respeto.

  8. Agradezco tus críticas positivas sobre mi forma de redactar. Suelo esforzarme mucho en ese apartado, pero como casi nadie presta atención a esas cosas nunca sé si lo hago bien o mal =/

    A diferencia del artículo sobre el SH, en este sí que puse mucho empeño a la hora de recabar información para hacer la entrada lo más completa posible. Esta vez tienes al universo en tu contra porque más o menos la unanimidad de la crítica especializada está de mi lado, y precisamente el asunto de los ítems que desaparecen es uno de los aspectos más controversiales del juego.

    No es que los ítems «desaparezcan» de la nada, sino que los pierdes debido a una multiplicidad de factores que nunca me ha quedado del todo claro (para profundizar al respecto puedes revisar los artículos de Gamefaq). Como sea, la pistola, linterna y mechero desaparecen a ratos y debes encontrar sustitutos para así reemplazarlos. Me resulta poco creíble que jamás lo hayas notado, pero bueno, quizás sea porque sólo me enfoqué en la versión de XBOX y haya cambios en comparación con la de PS3.

    Una de las cosas que más me interesa de tu crítica es que no pareces tener una opinión diametralmente opuesta a la mía, pero me da la impresión de que te desagrada mucho que hable mal y eche pestes sobre una franquicia que amas. Ya te mencioné en el otro artículo que SH es mi saga de videojuegos favorita y no por eso dejaré pasar por alto las cosas que a mi me desagradan sólo por «guardar respeto» a una franquicia legendaria.

    Creé este blog para expresar mi opinión sobre las cosas que me interesaban. No soy imparcial ni busco serlo. Tampoco busco convertirme en la «verdad» ni «iluminar» a los poquísimos usuarios capaces de leerse los tochos que escribo (deben ser contados con la mano). Si veo algo que me molesta, ¿por qué no puedo expresar mi opinión al respecto? Da igual si tengo la razón o no, si me equivoco, si piensas distinto, etc.

    Por último, Angryfreak no es más que un personaje ficticio que hace críticas incendiarias, pero eso no implica que sea así en la vida real. No voy por ahí lanzándole lápices al monitor ni nada de eso.

    • Jaja no he dicho eso!
      Esta claro que es tu opinion y si no la expresas tal cual en tu propio blog, esto dejaria de funcionar.
      Como dije estoy de acuerdo en casi todo lo que dices, pero simplemente creo que algunos argumentos son injustos.
      Doy por confirmado que eres un gran fan de la franquicia al que le repugna que hagan malabares con ella sin dejar un patron claro al que seguir (sin contar los 3 primeros), que es lo que nos pasa a todos creo yo…pero directamente creo que el juego de silent hill perfecto que todos esperamos no verá la luz jamas, por eso este tipo de criticas a veces suenan algo duras, precisamente por las altas expectativas en las que nos movemos.
      Pero en serio, te juro que lo de los items no me pasó en la vida tio jaja y eso que me di la vuelta al juego demasiadas veces como para no haberlo visto, tal vez tengas razon y sea problema de la version Xbox, aunque me pareceria demasiado Hardcore y digno de cargarse a mas de un programador.
      Respecto a tu manera de redactar, si quieres mi humilde opinion, todos deberian enfocar las criticas de la manera en la que lo haces tu.
      Usas un vocabulario culto y selecto, pero sin dejar de lado lo coloquial dandonos la impresion de que es un colega quien nos lo esta contando, y eso esta genial y es lo que yo siempre busco en una critica 😉
      Esperare con ganas la proxima entrega y con ella, tu critica, en la que no tardaré en aparecer yo de nuevo a pie de guerra jajajajaja
      Un saludo tio, cuidate y sigue asi 😉

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