Crítica al Zelda Skyward – Por Angryfreak

•junio 10, 2012 • 6 comentarios

No soy de esos rayados por los Zeldas ni le rindo pleitesía a la franquicia, pero sí reconozco sus méritos y no me tiembla la mano en catalogarla como la mejor saga de videojuegos de la historia. ¿Cuál es la clave de su éxito? Pues premisas sencillas y un seguimiento extremadamente fidedigno a los aspectos que hicieron grandes a sus secuelas, pero sin caer en el agotamiento y ofreciendo experiencias distintas en cada entrega. Se podría decir que TLOZ es la franquicia perfecta, con juegos que marcan infancias y sin títulos malos entre sus exponentes (CDi no cuenta).

Mi hermano pequeño tiene una Wii desde hace más de un año. Vivimos en ciudades distintas así que no tengo un acceso continuo a la consola, pero igual me las he arreglado para completar un par de juegos y echarle un vistazo al catálogo de títulos con que cuenta. El primero que terminé fue el Mario Galaxy, y como es de suponer me dejó gratamente sorprendido. Tenía mis dudas con el control del Wii y el asunto ése con el nunchaku, pero los mandos funcionan a las mil maravillas y se complementan a la perfección con la modalidad de juego. El resultado es una joya que supera en una enorme cantidad de aspectos al legendario Mario 64, aunque esa es una afirmación  que no debería hacerse a la ligera (no profundizaré al respecto para no desviarme demasiado, pero les insto a que le den una chance si se presenta la oportunidad).

 Otros que me agradaron fueron el Súper Mario Bros Wii (clásico pero adictivo), el Punch Out (es genial jugarlo con el nunchaku lanzando golpes a la pantalla) y el Smash Bros Brawl (aburre no tener a nadie cerca para las retas, pero igual me entretuve muchísimo con los videítos). También jugué el Dead Space Extraction (lo mencioné en la entrada del DS en 360) y el Proyect Zero 4 (una de mis sagas de terror favoritas), pero por mucho el mejor juego que he tenido el agrado de disfrutar en la consola es el Skyward Sword que terminé hace un par de semanas.

Ya he dicho que no soy ningún fanático de los Zeldas ni nada de eso. El último título de la saga que terminé fue el Ocarina y en el Wind Waker me quedé trabado en la primera mazmorra (del Twilight Princess hablaré más rato), pero éste me atrajo desde el primer instante en que lo vi.

Pese a que la historia no es la gran cosa y se tarda un buen rato en tener control sobre el protagonista, el juego engancha casi al instante y no pasará mucho antes de tener tu primera aproximación al interesantísimo sistema de batalla que se estrena en la franquicia. Resulta que ahora la espada se mueve en la dirección en la que apuntas el control, permitiendo una libertad de movimientos inaudita en un juego de similares características, además de que cambia radicalmente la forma en que deben encararse los combates. Ya no basta con presionar cuatro veces un mismo botón para formar una combinación de golpes; aquí debes esgrimir el control en la dirección correcta para lanzar espadazos en un ángulo determinado, lo cual resultará vital ya que muchos enemigos deben ser golpeados en formas específicas. Por ejemplo, para lastimar a un rival que sostiene un escudo con su mano derecha deberás conectar en el lado que tiene desprotegido, o sino el ataque no surtirá ningún efecto.

Pese a que resulta bastante novedoso controlar la espada con el control, muchos aspectos del sistema de batallas tradicional de los Zeldas post Ocarina permanece intacto (todo lo que implica usar el escudo, el ataque giratorio, la mira fija y la interacción con los ítems apenas ha sufrido cambios). Acostumbrarse a los movimientos con el “mote” del Wii puede tomar su tiempo, pero una vez que te familiarizas con el sistema resulta en extremo satisfactorio. Incluso he llegado a pensar que este juego podría encabezar un cambio paradigmático en la forma de concebir las aventuras de este tipo, sin mencionar que ahora es casi imposible que para el siguiente Zelda Nintendo vuelva al sistema antiguo, por lo que tendrán que seguir trabajando en la compatibilidad del control con la espada.

Otra cosa que notarás casi en seguida son los gráficos. Son como una fusión entre el WW y el TP, pero con elementos propios que recuerdan un tanto al Okami. En el juego anterior todo era muy oscuro y lúgubre. Es cierto que los gráficos impresionaron para su época (dentro de su consola, claro) y hay muchos jugadores que hubiesen preferido mantener el engine, pero Nintendo apostó por algo distinto y  desde el mundo del crepúsculo damos un salto al mundo de la luz, donde se ha puesto mucho cuidado en la creación de un entorno natural. En el TP Hyrule está casi completamente colonizado y se juega mucho con los colores opacos, mientras que aquí casi el 90% de los lugares que visitaremos son áreas vírgenes e inexploradas, que los humanos no han pisado jamás. Es obvio que la iluminación juega un papel fundamental en la aventura, haciendo a un lado las mazmorras oscuras donde era obligatorio llevar un farol para seguir avanzando.

La música está bastante buena, aunque como es tradición en la saga muchos de los temas son remix de canciones antiguas. Pese a lo anterior el apartado musical cumple una función vital para progresar en la aventura, como es tradición en casi todos los exponentes de su familia.

La historia es simple pero cautivadora. No es tan oscura como en el Twilight ni en el Majora`s Mask pero igual tiene sus momentos serios. Siendo honestos, es una trama bastante genérica que no presenta nada nuevo, aunque los Zeldas nunca se han caracterizado por presentar historias complejas y aquello tampoco tiene nada de malo. La premisa central de estos juegos siempre ha sido la misma: “Vence al mal que amenaza al mundo convirtiéndote en el héroe legendario” y en ese sentido el Skyward cumple a la perfección con lo que promete. Una historia llena batallas épicas y acontecimientos inolvidables.

Creo que la gran baza de este título no está en los gráficos, la música ni en el control de la espada. En realidad lo que lo hace grande es -lisa y llanamente- el enorme grado de diversión que proporciona. El Skyward es un juego que entretiene demasiado, tanto así que a ratos se hace difícil soltarlo. El tiempo promedio para dárselo vuelta oscila entre las 30 y 40 horas, pero en ningún momento sentirás monotonía ni agotamiento. La forma en que Nintendo se las arregló para mantener el juego fresco de principio a fin es increíble, y de verdad que está a la altura del Ocarina en ese apartado (a mi humilde parecer el juego más divertido sobre la faz de la Tierra).

¿Cómo medir la “diversión” que transmite un juego? Al ser un criterio extremadamente subjetivo es muy difícil decirlo, pero supongo que puede determinarse en base a qué tan desarrollado está el gameplay, a si la historia resulta atractiva o no y si eres de esos jugadores que disfrutan usando sus cerebros para resolver puzles y acertijos. Al fin y al cabo los Zeldas son juegos donde tienes que pensar para seguir progresando en la aventura, y algunos enigmas están tan bien planteados que de verdad te emociona el resolverlos. Supongo que otra forma de medir la diversión es en base a la expectativa que genera, es decir, a qué estés permanentemente diciendo en tu cabeza “¿Y con qué saldrán ahora?”.

Los jefes finales son BESTIALES. ¿Recuerdan algunos combates memorables en el Ocarina como el enfrentamiento contra el Fantasma de Ganon o el Dragón de Lava? Pues palidecen de vergüenza ante los enemigos que te encontrarás en esta aventura. No manejo cifras, pero estoy bastante seguro de que este es el Zelda con más subjefes, aunque igual hacen trampa porque debes enfrentar a Grahim como tres veces y pasa lo mismo con el Cautivo. Y ya que lo sacamos a colación, el Cautivo es una criatura oscura del tamaño de una montaña que deberás sellar con cierta frecuencia. Grahim es un guerrero misterioso cuyo objetivo es revivir al Heraldo de la Muerte y apoderarse del mundo.

Por mucho mi enfrentamiento preferido es contra Iruoma, el Gólem de las Tinieblas con que habrás de combatir en la Gran Caverna Ancestral, que viene a ser el Templo de Agua de este juego. Es una representación de una estatua de Buda fusionada como Visnú (en inglés Vishnu), armado con una gran variedad de espadas que miden más que la extensión de tu cuerpo. La batalla se divide en fases y transmite un grado de emoción inconmensurable.

Un último aspecto que me gustaría analizar antes de pasar a las críticas en detalle es la incorporación de Fay. Ella es un espíritu guardián dejado por la Diosa para custodiar la Espada Maestra. Pese a cumplir técnicamente las mismas funciones que los odiosos Navi y Midna del Ocarina y TP, Fay resulta mucho más grata al tacto que los dos seres despreciables mencionados con anterioridad. Facilita una enorme cantidad de información y no suele interrumpir tanto el juego, además la mayoría de sus intervenciones son bastante apropiadas. Es muy útil cuando te quedas trabado y suele darte consejos muy precisos.

 Algunos aspectos negativos

-Pese a no tratarse de un defecto del juego en sí me enfada muchísimo el poco respeto que se tiene a la linealidad de la franquicia. Con aquello me refiero a la supuesta “línea temporal” que durante las últimas décadas los fanáticos han ido construyendo minuciosamente, recabando indicios con cada entrega que salía y otorgándoles una numeración coherente.

Durante los últimos 10 años se había llegado a una especie de consenso sobre la linealidad de la franquicia y sus orígenes. Se consideraba a todos los títulos en forma secuencial a partir del Ocarina del Tiempo donde los personajes de Link y Zelda iban reencarnando en distintos entornos y condiciones sociales. No existía una “casta real” ni nada de eso. Entre los personajes no había vinculación sanguínea alguna y esa es la única forma de explicar por qué los Links suelen provenir de entornos humildes, siendo que por los méritos de sus antepasados deberían ser considerados -a lo mínimo- como semi-dioses.

Pues toda esa construcción doctrinal llegaría a su fin con la llegada del Skyward y el establecimiento de una línea cronológica oficial, que se subdivide en tres ramas a partir del Ocarina, relegando a las tres primeras entregas de la franquicia (The Legend Of Zelda, The Adventure Of Link y A Link To The Past) a un universo hipotético donde el Héroe del Tiempo es derrotado por Ganon y nunca se consuman los hechos narrados en el ZOT.

De por sí resulta absurdo englobar a los tres eslabones primordiales donde se funda la cronología de Zelda en una línea hipotética que se desprende de un hecho que nunca acaeció (es decir, la derrota del Héroe del Tiempo), pero lo más frustrante de todo es que se habla de una casta real al introducir la noción de “descendientes”, ya que el enemigo final del Skyward maldice a Link, a Zelda y toda su prole a luchar contra las fuerzas de la oscuridad en un ciclo infinito. De esta forma se produce el absurdo mencionado con anterioridad, y en vez de simplificar las cosas vuelve la de por sí tenue linealidad que vinculaba a las entregas en un entuerto incomprensible.

Esta crítica podría subsanarse contra argumentando con que el enemigo final dice: “Ustedes, los poseedores de la sangre de la Diosa y el alma del Héroe… nunca escaparán a este ciclo interminable al que yo los condeno…” En esta frase se hace referencia al “alma del héroe”, es decir, no se habla de un vínculo sanguíneo entre los descendientes de Link, pero sí de Zelda y como es bien sabido hace gala de su condición real en todas las entregas de la franquicia. De esta forma estaríamos ante una solución a medias, pero que se cae en mil pedazos cuando consideramos que los Link y Zelda del Skyward tienen una relación amorosa y es altísimamente probable que hayan consumado sus sentimientos con uno o más herederos. Así es como todos los descendientes de Zelda también tendrían un porcentaje de la sangre del Link original, que con el tiempo se convertiría en la realeza de Hyrule. Si consideramos que los habitantes del cielo son la primera civilización humana (no más de cien personas) en poblar la tierra y no todos los descendientes de Link y Zelda se aparearon entre sí fácilmente podríamos concluir que varios miles de años después toda la jodida humanidad tendría un porcentaje de la sangre legendaria (así como para la religión católica todos nosotros portamos la sangre de Caín y/o Abel), volviendo la maldición un descalabro de magnas proporciones que vuelve extremadamente futil todo el discurso del jefazo final. De esta forma concluimos que la maldición no está dirigida específicamente a Link y a Zelda, sino que a la humanidad en su conjunto, aunque dudo muchísimo que los productores del juego hayan llevado el razonamiento a niveles tan absurdos.

 Podría explayarme en el tema de la cronología durante páginas y páginas, pero es contraproducente para efectos de la redacción por lo que los remitiré al siguiente video del Nerd (aquí) y a un excelente sketch humorístico que va sobre lo mismo (acá). La cronología oficial pueden encontrarla en los siguientes enlaces 1 / 2 / 3. Para cerrar este asunto digamos que toda esta pelotudez de la línea del tiempo -por muy irrelevante que parezca- constituye uno de los misterios mejor guardados en la historia de los videojuegos. Durante más de 20 años Shigeru Miyamoto se lavó las manos con el tema y en lo personal hubiese preferido que continuase así, pero con esto todos sus esfuerzos por privarle de linealidad a las entregas se ha perdido para siempre. Les aseguro que todos seríamos más felices si simplemente entendiéramos a cada una de los exponentes desvinculados entre sí, salvo las secuelas directas como el Majora o el Zelda II.

-Otra crítica, exceso de rupias y de ítems coleccionables: Quizás suene raro plantearlo así sin más, pero en este juego puedes portar un máximo de 9999 rupias y el objeto más caro no excede las 1500. En el Skyward sólo hay cuatro lugares donde puedes invertir cantidades decentes de dinero: el bazar, la tienda de pociones, la herrería y la tienda flotante. Todos estos sitios están a libre disposición del jugador desde técnicamente el comienzo de la aventura y llegado a un punto (más o menos la mitad del juego) habrás agotado todas las cosas que puedas comprar y mejorar. Aquello no es un problema en sí mismo, pero estimo que pudo habérsele sacado más jugo a la enorme cantidad de dinero que puedes llevar encima. Alcanzado cierto punto en la historia ya ni sentido tiene molestarse en recolectar rupias porque no hay nada en qué invertirlas. Aún más, cualquier jugador medianamente diligente habrá completado todas las compras y mejoras tan pronto se encuentren disponibles (si falta dinero hay varios mini-juegos donde conseguirlo), por lo que te sentirás como un idiota al haber dedicado tanto tiempo a recolectar rupias durante la primera mitad del juego mientras que durante la 2da no te sirven de nada. En el TP había una armadura especial que consumía dinero mientras estuviese activada, y de verdad que se hecha en menos una incorporación de similares características.

Exactamente la misma crítica de las rupias se puede aplicar a los objetos coleccionables. Durante el transcurso del juego te toparás con muchos ítems e insectos que puedes recolectar para ir activando ciertas mejoras y elaborar pociones. Eso está bastante bien y no tengo quejas, pero llegados a cierto punto en la aventura te quedarás sin cosas para mejorar y por ende con millones de ítems inservibles en tu inventario. Siempre pueden venderse para conseguir dinero, pero se aplica lo mencionado en el párrafo precedente.

Lo de las pociones sí constituye una verdadera excepción a esta crítica, aunque en forma matizada. En realidad el juego tiene una dificultad bastante baja y muy rara vez te verás en la necesidad de elaborar pociones para surcar las mazmorras. A lo mucho necesitarás de las potas rojas mejoradas en ciertos momentos puntuales, pero eso también depende de las aptitudes del jugador. Por ejemplo mi hermanito de 9 años sí requería invertir cada tiempo en pociones para algunas zonas difíciles, aunque sólo de las rojas. Todas, salvo la de resistencia y de salud, están demás.

-Una última crítica apunta al escueto inventario. En este juego sólo puedes usar una espada y no puedes portar cascos, armaduras ni botas. Lo anterior es bastante anómalo ya que a partir del Ocarina se volvió habitual en los Zeldas poder optar por equipos customizados, en especial las botas de hierro que eran algo así como marca registrada de la franquicia. Lo único que puedes cambiar es el escudo, aunque al final todo se resume a utilizar dos; el de la Diosa y el Hirulyano (que consigues casi al final). A veces es necesario ir cambiando de escudo dependiendo del escenario, pero eso es sólo durante la primera mitad de la aventura. Una vez que adquieras y mejores el escudo de la Diosa todo dará igual.

Se hecha en menos poder ver a Link con otros trajes y utilizando otras armas, como el Martillo o la Espada Biggoron del Ocarina. Sé que la idea del juego es ir mejorando la Espada Maestra para así vencer al Heraldo de la Muerte, pero no hubiese estado de más tener otras alternativas para hacer frente a las hordas del mal.

Conclusión

Comencé a escribir esta entrada a principios de Marzo, pero debido a una actitud negligente de mi parte se fue aplazando indefinidamente, tanto así que olvidé gran parte de las cosas que quería plasmar en la redacción. Como sea, espero que haya quedado claro el inmenso aprecio que siento por este título y la franquicia en general. Todas las críticas que he realizado son muy detallistas y en realidad no constituyen fallas en ningún sentido de la palabra, sino que tan sólo son aspectos puntuales en los que a mí en lo personal me hubiese gustado ver un mayor desarrollo.

Por último es importante mencionar que esta entrega me resultó tan o más gratificante que el mismísimo Ocarina del Tiempo, juego legendario aclamado por una enorme cantidad de personas como el mejor videojuego de la historia. No comparto aquella afirmación, pero sin duda le posicionaría entre los primeros tres de aquella gloriosa lista, luchando codo a codo con el magnífico FF7 de PSX. Como sea, al decir que el Skyward me pareció igualmente bueno no estoy afirmando que supere los logros de uno de sus predecesores directos, debido a que el Ocarina resplandece con luz propia y su implicancia histórica no puede siquiera compararse con la del juego analizado. Pueden estar al mismo nivel, pero en tanto incidencia en el sector el ZOT le lleva la delantera por un trecho bastante amplio.

Primeras impresiones: Silent Hill Downpour

•mayo 18, 2012 • 14 comentarios

Ha pasado demasiado tiempo desde que no escribía nada sobre juegos, así que intenté motivarme para redactar una entrada corta sobre el título que ahora mismo estoy jugando. Como aún no lo termino se trata de un artículo parcializado y por ende las opiniones que sean vertidas aquí no deben ser tomadas tan en serio. Pese a lo anterior hay un montón de cosas muy evidentes que andan causando bastante controversia en internet, y de las cuales dudé hasta no ver el juego con mis propios ojos. Se trata de algunos fallos de programación tan descomunales que inclusive podríamos estar ante un fracaso de proporciones épicas por parte de Konami, pero como recién estoy aventurándome en la historia esperaré hasta dármelo vuelta antes de proferir cualquier tipo de declaración incendiaria.

Los hechos

Como fanático acérrimo de la saga llevo años comiéndome las uñas en espera de este juego. Silent Hill es por mucho mi franquicia preferida y en lo personal no considero que ninguno de sus exponentes sea “malo” (el 4, el 5 y el Origins no son maravillosos, pero salvan) al nivel de lo que ocurrió con sus contendientes más inmediatos (los abominables Outbreak y el CV), por lo que mis expectativas con el nuevo eslabón de la familia estaban por las nubes.

Todas mis experiencias en 360 se han visto de una forma u otra vinculadas con los Silent Hill. Hace ya varios años le pedí su consola a un pariente para devorarme el SH 5 y ahora me vi en la obligación de comprar una XBOX con miras a hacer algo parecido con el Downpour. Menciono esto para dejar en claro que soy un fanático en extremo receloso de la saga y cuando critico a uno de sus exponentes lo hago realmente en serio. No suelo especular ni irme por las ramas con los Silent Hill, por lo que créanme cuando les digo que el título que aquí nos convoca hace gala de algunos de los más fallos más groseros que me ha tocado ver en un juego de similares características.

El peor problema del SHDP (tema que por cierto está causando furor en los foros de consolas) es que el juego genera líos a la hora de salvar la partida. A partir de esta entrega Konami experimentó con un sistema de auto-guardado un tanto incómodo ya que salva la partida cuando al juego le da la gana, aunque en realidad no es un asunto tan terrible ya que se graba más o menos cada vez que entras y sales de una habitación importante. El problema es que el puto sistema de auto-save te miente porque puedes ver el disco que indica que la partida se está guardando, pero en realidad no lo hace y tan sólo hace guardados parciales (en caso de que mueras). Cuento corto, te confías y apagas la consola sólo para darte cuenta de que has perdido una gran cantidad de lo que llevas avanzado. La única forma de cerciorarse de si realmente se ha guardado la partida o no es ir verificando los archivos salvados periódicamente. JAMÁS debes creerle al simbolito que sale en la parte superior de la pantalla porque puedes terminar perdiendo tus progresos en la partida, y eso es algo que me hace sufrir convulsiones mientras me retuerzo en el suelo. ¿Cómo es posible que Konami, la gloriosa K, haya cometido un error de tal envergadura? ¿Qué demonios les pasó a los tester y a los programadores? Es decir, no es como si fuera un problema menor y difícil de notar a simple vista, porque basta con jugar 5 minutos y cerrar el juego para darse cuenta de que el jodido indicador del auto-save te está mintiendo.

El error le pasó la cuenta a Konami y según tengo entendido las ventas del juego no andan muy bien que digamos. La compañía ya confirmó que anda trabajando en un parche que arreglará ese problema y varios más que aún no he mencionado, pero en forma simultánea también liberarán un parche para el Silent Hill HD Collection. que son las versiones remasterizadas del Silent Hill 2 y 3, pero la jodieron con el audio y sale desincronizado, además de que las texturas se ven incluso peor que en las versiones de PC de ambos títulos. Prolongando un poco más el Offtopic, ¿cómo mierda puedes publicar un juego completo sin darte cuenta de que el audio está desfasado? Está claro que Konami ya no es lo que era.

El otro gran problema del juego reside en el deficiente sistema de batalla, que por cierto es una bizarrísima mezcla entre el SH Origins, el Shattered y el 4. Del Origins sacaron todo el asunto de utilizar cualquier cosa como arma, que se rompan y que haya millones de utensilios esparramados por la ciudad que puedes utilizar para atacar a los enemigos. Del Shattered sacaron lo de sacudirte de las criaturas moviendo el stick analógico y las “persecuciones” en las pesadillas, y del 4 extrajeron todo lo demás (los ataques cargados, la forma de conectarlos, etc).

Obviando lo cómico que resulta que hayan estructurado los combates teniendo como base los tres Silent Hill con peor sistema de batallas, los programadores omitieron las pocas cosas buenas que tenía el 5 (los esquives y la dinámica de los contragolpes) y aún más, llegaron tan lejos como para fastidiar la “mira automática” (es decir, que el protagonista siempre apunte al oponente más cercano) y los intervalos de los ataques. Como arruinaron el asunto de la mira más de la mitad de las veces tus ataques físicos sólo golpearán el aire, mientras que el asunto de los intervalos te impide encarar efectivamente los combates, ya que cada arma (incluso las del mismo tipo) tienen intervalos distintos (no sé si es aleatorio o existe un patrón que desconozco), así que la inmensa mayoría de las veces es más recomendable evitar los combates, ya que a lo sumo recibirás un golpe intentando escapar del enemigo, en contraposición a que te expongas a 2 ó más durante el enfrentamiento.

Una de las críticas más ácidas que pueden hacerse es que el nuevo SH no tiene barra de vida, lo cual es incomprensible y 90% de las veces que mueras será porque no calculaste bien el daño que te hacen las criaturas y la cantidad de vida que te queda. Me deja atónito que Konami haya cometido un error tan ridículo en este juego pese a todas las críticas que recibió el Shattered en el mismo apartado (aunque ahí es más excusable ya que no hay peleas “reales”). Se trata del mismo error imperdonable que tiene el Alone In The Dark 5, y todos sabemos que nada bueno sale cuando te pones a imitar a uno de los peores juegos jamás concebidos por el ser humano, aunque increíblemente en el SHDP es incluso peor ya que al menos en el AITD Carby tiene la cortesía de ponerse chungo cuando está al borde de la muerte. En este juego no hay indicios claros cuando te están matando, por lo que la única forma de lidiar con aquello es memorizar la cantidad de daño que puede aguantar el prota y estar pendiente de la vibración del control (se acelera un poco cuando recibes mucho daño, pero es engañoso ya que también vibra cuando los enemigos te golpean y bueno, todo sería muchísimo más sencillo si el juego tuviera la cortesía de darte una barra de vida).

Otra de las cosas que he notado (y que por cierto es el apartado donde más se agudizan las críticas especializadas) es que el juego tiene demasiados problemas gráficos. Si el SH 5 estaba repleto de glitchs éste es el cénit de la programación deficiente en la franquicia. En apenas cinco horas que llevo de juego me he quedado “pegado” al menos unas tres veces sin hacer nada raro ni buscar el glitch, y este estado continúa hasta que un enemigo te golpea. También he notado relantelizaciones en los movimientos de las cámaras en varios momentos de la aventura (incluso llegué a pensar que el juego era así, pero a ratos se arregla), y me ha tocado ver en varias ocasiones gráficos que desaparecen y mucho lag en secuencias puntuales. Sé que los inconvenientes gráficos de este tipo son la tónica en la actual generación de videojuegos, pero estamos hablando de una de las sagas de Survival Horror más emblemáticas de la historia así que no está demás ponernos exigentes en este apartado. Está claro que algo no va bien si con cada entrega que sale aumentan los problemas con los gráficos, aunque eso puede explicarse debido a que los estudios encargados de la producción han ido alternándose desde la disolución del Silent Team original de Konami y al final todo se resume a ensayo-error por parte de las compañías. Como en todas las entregas cambian de compañía las empresas no pueden especializarse y al final los juegos parten sin una base de perfeccionamiento que te da el trabajar en un proyecto consecuencial con eslabones vinculados entre sí.

¿Qué más podría decir? Ah, sí, el apartado musical definitivamente no es el mismo desde el distanciamiento de Yamaoka y McGlynn. El tema de apertura quedó en manos de Korn y no hicieron un trabajo tan terrible, aunque ni siquiera se acerca al nivel de los temas del resto de la franquicia. Las maravillosas pistas instrumentales de Yamaoka han debido ser remplazadas por los sonidos orgánicos de Dan Licht, quien más que nada se enfoca en los ruidos ambientales y en el manejo de los silencios. En lo personal prefiero muchísimo más la forma en que Yamaoka y McGlynn hacían las cosas, pero bueno, hoy en día la moda en los Shooters y disque-survivals apunta a la ausencia de pistas sonoras para así potenciar el sentimiento de aislamiento en el jugador. Se abusa del silencio con fines tácticos, pero aun así como jugón de la vieja escuela disfruto de los OST y prefiero que ciertas cosas permanezcan inmutables.

¿Y algún aspecto positivo?

En realidad la idea de la entrada era enfocarme en críticas muy puntuales y redactar algo breve cosa de que cuando terminara el juego complementaría el artículo, pero como es muy difícil que eso ocurra mejor dedico un par de líneas para delimitar en grandes rasgos la historia y ciertos elementos que me han llamado poderosamente la atención.

El argumento va de un recluso que se da a la fuga cuando el furgón que lo trasladaba de la penitenciaria sufre un accidente en la carretera, en las proximidades de Silent Hill. Lo primero que hará será buscar un medio de escape para así alejarse lo más posible de sus perseguidores, pero al poco andar se dará cuenta de que se encuentra inmerso en una vorágine psicodélica y demencial donde las pesadillas cobran vida y la realidad es absorbida por las tinieblas. Lo que en un comienzo se planteaba como un escape hacia la libertad se transformará en un viaje de autodescubrimiento bastante intenso, mientras nuestro “héroe” va conociendo a distintos actores y se ve forzado a tomar decisiones que podrán a prueba su estabilidad emocional.

En lo personal considero que la trama debe ser la más exquisita de la saga desde el SH3 y el protagonista está tan o mejor desarrollado que la mismísima Heather y que Harry Mason en el Shattered. La voz de “Murphy” es absolutamente genial (en realidad todos los actores de doblaje al inglés son fantásticos) y su perfil psicológico está muy bien trazado, pese a que recién estoy aproximándome a sus motivaciones. ¿Quién es este sujeto y por qué fue privado de libertad? En la secuencia introductoria del juego lo ves asesinado en forma despiadada a un tipo en las duchas de la prisión, lo que lo convertiría en el primer antihéroe de la franquicia.

También me gustan muchos las reacciones que tiene el prota cuando se enfrenta a las criaturas por primera vez, aunque mi reacción preferida es y será la de Henry en el 4. Se nota que trabajaron mucho en este apartado y pueden notarse ciertos destellos de brillantes en el desarrollo de la trama, lamentablemente opacados por un gameplay soso y errores de programación descomunales.

Pese a los continuos fallos que mencionaba en los párrafos precedentes las gráficas no están del todo mal, en especial los efectos del agua y algunos diseños de las criaturas. Por ahí me dicen que están dentro del promedio de la generación, pero esos son aspectos que no manejo así que me abstendré de hacer juicios sobre aquello.

Para finalizar me agrada que se trate de un juego con una extensión considerable. Los Silents suelen ser títulos bastante cortos, pero en esta entrega introdujeron un sistema de misiones adyacentes a la historia principal que fácilmente puede triplicar las horas de juego (pese a que es una mierda que no puedas adelantar secuencias cinemáticas). También inciden en los finales por lo que es muy recomendable prestarles atención.

Eso es todo por hoy. La idea era redactar esta entrada en menos de dos páginas pero está claro que soy incapaz de regular la extensión de mis escritos. Además del Silent ando jugando los Bioshock y el Borderlands, así que en una de ésas continúo escribiendo de 360 durante el año.

El último giro del Fénix

•marzo 18, 2012 • 10 comentarios

Desde muy pequeño que he estado vinculado al mundo de los Trading Card Games. Durante la escuela fui seducido por “Mitos y Leyendas” (aunque no pasé de la 2da era) y también disfruté bastante con Yugi-oh, Pokemon y Magic. Solía gastar casi todo el dinero que pasaba por mis manos en sobres y tengo muy gratos recuerdos de partidas con mis amigos durante los recesos entre clases. Gracias a los TCG conocí a muchas personas y constituyen una de esas experiencias formadoras de mi infancia.

Mitos y Leyendas era un juego de cartas de SALO, una compañía chilena que hacía pegatinas y se especializaba en la producción de álbumes coleccionables. Se trata de una empresa local sin real incidencia en el resto del continente, pero durante sus años de gloria se constituyó en la piedra angular del entretenimiento en los recreos escolares. Debido a malas decisiones administrativas y conflictos internos que terminaron por dividir a los propietarios hoy en día la compañía ya no se encuentra entre nosotros. Lo cierto es que el negocio de las figuritas coleccionables dejó de ser rentable hace mucho tiempo y su producto estrella -el juego de cartas Mitos y Leyendas- había perdido su rumbo tras más de una treintena de ediciones.
La caída de SALO se veía venir desde hace muchos años y va de la mano con la decadencia del TCG anteriormente mencionado.

Mitos y Leyendas vio la luz a principios del nuevo milenio en forma de un álbum de pegatinas coleccionables que acompañaba una baraja con las distintas criaturas que adornaban sus páginas. Se trataba de una recopilación de fábulas y de mitología local y universal, planteado como un juego de cartas en extremo primitivo y a prueba de idiotas.

Las cartas incluían dos cifras en cada lado que simbolizaban su fuerza y el coste de “oros” (maná, energías, etc.) de tu criatura. En la parte inferior se encontraba su habilidad y el efecto que producía, aunque en realidad no había reglas complejas y la mayoría de las cosas se sobreentendían.

El objetivo del juego era dejar la baraja del oponente sin cartas, y esto se hacía produciendo “daño directo” en los naipes del oponente. En pocas palabras, si tu criatura hacía cinco de daño y tu rival no podía o bien no le interesaba defenderse se veía en la obligación de enviar las cinco primeras cartas de su baraja a la pila de descarte. En eso consistía en juego, y la clave de su éxito se debió en gran medida a su sencillo planteamiento. Hasta los niños más tarados podían disfrutarlo y el bajo coste de las cartas (un quinto de lo que costaban los sobres de Magic o Pokemon por aquel entonces) fomentó su adquisición.

A medida que comenzaron a proliferar las ediciones el juego se volvió cada vez más complejo, aunque sin hacer a un lado el planteamiento sencillo que lo caracterizaba (muy similar a lo que ocurre con Pokemon, quien ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos sin alterar su esencia).

Como suele ocurrir con todos los juegos de cartas tras unas cuantas ediciones, llegó un momento en que se trabó y debió reformularse comenzando desde cero con una nueva era. El cambio fue resistido en un comienzo pero eventualmente sería aceptado, dando paso a los mejores momentos del juego (y a su posterior decadencia).

De no haber sido por la fuerte presencia que tuvo dentro de las escuelas es muy difícil que MYL hubiese podido consolidarse en el tiempo. Los niños recibieron el juego con los brazos abiertos y fueron quienes más dinero desembolsaron en el proyecto, aunque eventualmente se volvería más y más complejo lo cual atrajo a un público más adulto.

Sé que hay millones de motivos por los que MYL dejó de jugarse, pero en lo personal considero que su fracaso se debió a que en las últimas ediciones el juego se había sobre-complejizado demasiado. Las cartas tenían habilidades absurdas lo cual produjo un desequilibrio brutal en las barajas, además de que las habilidades se contradecían entre sí y casi todas las partidas que recuerdo terminaban en peleas campales entre los jugadores debido a una diferencia de opiniones en el uso de una carta.

Si el juego era difícil de entender incluso para los adultos imagínense cómo sería para niños entre 12 y 16 años (el público objetivo), y aquello se tradujo en un desplome en las ventas. Me atrevería a decir que el error fatal que cometió SALO fue traicionar las bases fundacionales del juego, dícese reglas sencillas, desarrollo intuitivo y una mecánica tan simple que hasta el más inepto podría entenderla.

Tras el fin de MYL hubo un periodo inestable donde Pokemon y Yugi tuvieron un ligero apogeo, el primero enfocado en los más pequeños y el segundo para los mayores. Pokemon es el ejemplo perfecto de un TCG bien llevado, ya que pese a todos los años sigue manteniéndose fiel a sus raíces y las habilidades de las cartas se han mantenido relativamente equilibradas. Aun así el juego no ha sido del todo exitoso en Chile ya que su elevado coste le ha valido una cierta “exclusividad” y no es tan sencillo encontrar lugares donde comprar sobres. El hecho de que sea menos masivo permite minimizar pérdidas y quizás las ganancias no sean la gran cosa, pero por lo menos se mantiene estable.

A mediados del 2011, un par de años después de la última edición de Mitos y Leyendas, comienzan a correr los rumores de que un sucesor estaba siendo desarrollado. A la cabeza del proyecto estaban dos tipos que ya habían trabajado en MYL y muchos de los ilustradores también se repetían el plato. Incluso el comercial era muy similar a los de Mitos y era casi imposible no vincularlo con el -de por sí legendario- juego de cartas. Al final el juego sería bautizado como Fénix, haciendo clara alusión al resurgimiento de un clásico.

A las pocas semanas de su arribo a las tiendas ya estaba agotado en casi todos lados y con tan sólo un mes de existencia la cosa prometía. El éxito fue tal que los productores aceleraron la producción y el juego comenzó a distribuirse en técnicamente todas las esquinas del país.

Todo iba viento en popa, pero al poco andar el juego dejó de tener éxito en los colegios. Los niños dejaron de comprar cartas y los kioscos de venderlas. No ha pasado ni un año de su lanzamiento  y el juego ya está completamente muerto. Salvo unos intentos desesperados de deshacerse de los mazos que quedaban (Ignis) y una promoción con un diario local (LUN) el juego vio su abrupto final sin siquiera tener una mísera expansión.

¿Qué demonios fue lo que sucedió? Pues eso es lo que todos se preguntan y a falta de un pronunciamiento oficial me veo en la necesidad de teorizar al respecto.

Antes que nada analicemos el juego en sí: En Fénix el objetivo es hacer girar cuatro veces la carta “Fénix” del adversario y conectar un último golpe para quedarse con la victoria. Cada jugador tiene una carta Fénix con cuatro giros disponibles hacia la derecha, además de una carta “Líder” con una habilidad específica. Los líderes son aliados muy poderosos que dirigen a tus tropas y se colocan en el campo antes de comenzar la partida (en total había cinco líderes de donde escoger).

En la arena de juego se colocaban nueve cartas boca-arriba que te acompañarían durante el resto de la partida: La carta Fénix, el Líder y siete ambrosías (energías, maná, oros, etc.) Se comenzaba robando siete cartas desde tu baraja y la idea era ir jugando aliados y cartas mágicas de modo tal que no excedieran tu reserva de ambrosías (por ejemplo, dos aliados de coste dos cada uno y un “mandato”, hechizo o lo que sea de coste tres).

La forma en que se desarrollaban los combates era muy interesante: Una vez que has acabado de poner tus cartas sobre la mesa (en lo que vendría a ser una “Standby phase”) puedes escoger entre atacar o terminar tu turno sin hacer nada. Si atacabas debías sumar la fuerza de tu Líder (siempre era 150) con la de tus aliados designados para el ataque, y si es que esa suma excedía la del Líder oponente y sus aliados designados para la defensa se veía en la obligación de enviar todas las cartas que interactuaron en el combate a la pila de descarte y de girar una vez su Fénix hacia la derecha para revivir al Líder derrotado (no es posible continuar el juego sin el Líder).

Algo fundamental que se me olvidaba mencionar es que el Fénix podía girarse tantas veces como uno quisiera para revivir un aliado en el cementerio sin pagar el coste de ambrosías, incluso podía hacerse en el turno oponente durante las batallas. Se hacía en una fase posterior a la designación de atacantes y defensores donde los participantes jugaban al “tenis de mesa” con sus cartas de mandatos. Por ejemplo le doy +20 a la fuerza a un aliado, tras eso el oponente le quita 10 a todos los míos y yo contraataco con un bono de fuerza +20 a todos mis atacantes. Podía prologarse infinitamente hasta que un jugador se quedara sin movimientos.

Eso es, en grandes rasgos, el juego. Como podrán darse cuenta es muchísimo más complejo que otros TCG y la posibilidad de revivir aliados y de jugar mandatos en el turno oponente admite una cantidad de variables absurdas a la hora de encarar las batallas. Lo cierto es que las partidas eran en extremo divertidas y no recuerdo haber visto habilidades que se contradijeran entre sí. Se notaba desde lejos que era un juego muy bien planteado, pero lamentablemente hay ciertas cosas que te invitan a pensar lo contrario. A continuación daremos un breve repaso a los aspectos que -a mi parecer- fueron los causantes del progresivo deterioro del juego. Comencemos:

• Mucha gente coincidirá conmigo en que hay dos cartas que sentenciaron al juego: Rea y Ahuyentar. La primera es la Líder que venía en los mazos iniciales y la 2da carta era un mandato común que podía conseguirse en casi cualquier sobre. La habilidad de Rea te permitía ver la mano de tu oponente y robar una carta por turno (tanto tuyo como el del oponente), mientras que Ahuyentar barajaba la mano del rival y le hacía robar cuatro cartas.

El gran problema con Rea es que tiene una habilidad en extremo desequilibrante, y como cabría de esperar se tradujo en que todas las barajas la utilizaban como Líder, sepultando en el olvido a los otros cuatro. Más que robar una carta por turno (lo cual de por sí es bastante genial) la gracia de Rea era que podías saber lo que el adversario escondía en su mano, y eso es una abominación para cualquier juego de cartas que se precie de serlo. Vayamos por partes; Es cierto que casi todos los TCG que conozco tienen cartas que permiten ver la mano del oponente, pero lo que sí resulta anormal es que aquella habilidad pueda activarse todos los turnos desde el principio de la partida y sin pagar ningún tipo de compensación por ello. En Fénix la habilidad de Rea era tan absoluta que poco más debías jugar con la mano al descubierto, habiendo muy poco chance para sorprender al rival. Esta carta también significaba un esfuerzo intelectual extra para el jugador, ya que tener conocimiento de la mano del oponente se traducía en tener control sobre casi todas las acciones que podían deducirse durante el turno. Sabías cuáles eran las posibilidades de tu adversario y planificabas tu estrategia teniendo como base aquello.

En Fénix no existía el azar; Rea se encargó de que todos los duelos fuesen predecibles y ganaba aquel que pudiera planificarse con más turnos en antelación. En cierto sentido jugar Fénix se asimilaba mucho al ajedrez, estando las jugadas predefinidas y sin mucho margen para los golpes de suerte.

Tener control absoluto sobre lo que tu adversario tiene en su mano es algo difícil de conmensurar, así como también es difícil concebir un juego de cartas donde se manejan tantas variables y posibles jugadas. En algunos duelos que tuve llegó a dolerme el cerebro de tanto que pensaba los movimientos y también conocí a personas cuyo nivel de planificación me dejó perplejo.

La habilidad de Rea y el esfuerzo intelectual que implicaba hacía todo más lento y algunas partidas podían prologarse durante más de una hora. Al final te la pasabas más tiempo pensando que haciendo tus movimientos, muy similar a lo que ocurre con el ajedrez y tantos otros juegos de mesa.

La otra carta que le jugó en contra a Fénix era Ahuyentar, pese a que durante sus últimos momentos de vida fue prohibida en los torneos oficiales (aunque el daño ya estaba hecho). La habilidad de esta carta en sí no es tan sorprendente, pero te colocaba en desventaja si tu adversario la utilizaba en el primer turno. Descontando las nueve cartas sobre la mesa las barajas de Fénix tenían 41 naipes, la posibilidad de que te saliera Ahuyentar u alguna carta que te permitiera buscarla en la baraja era absurdamente alta. Dicho y hecho, no había partida que comenzara sin un Ahuyentar, lo cual significó que los mazos debían “adaptarse” a la existencia de esta carta y los primeros turnos debían jugarse de una forma determinada para minimizar su impacto.

• Otro de los inconvenientes que le acosaron fue la excesiva complejidad del juego y la falta de claridad en la dictación de las reglas. Se trata de problemáticas con una multiplicidad de aristas que requieren de un estudio un tanto más minucioso.

Fénix es un juego difícil de entender y lo cierto es que el manual de instrucciones que viene con los mazos pre-construidos no es de gran ayuda (está tan mal redactado que ni siquiera te indica cuántas cartas se deben robar en el primer turno), pero una vez que comprendes lo básico se torna bastante divertido.

Una de las cosas que nos costó mucho a los jugadores meternos en la cabeza es que Fénix NO es Mitos y Leyendas. Pese a que hicieron todo lo humanamente posible para vincular las franquicias es evidente que la mecánica de ambos juegos tiene poco y nada en común. MYL era un TCG intuitivo y cualquiera podía jugarlo (al menos hasta mediados de la 2da era), pero Fénix es harina de otro costal. La cantidad de variables que deben manejarse en forma simultánea es demencial y para volverse un jugador exitoso había que tener su cuota de ingenio. Muy distinto a lo que ocurría en MYL con las barajas rompe-oros en primera era y los destruye-aliados en 2da, donde hasta un engendro podía ganarte si tenía las cartas adecuadas. El inconveniente de esto es que reduce dramáticamente el espectro radial de jugadores interesados en adquirir las cartas y al final sólo un puñado muy reducido de personas lo apreciarían como tal.

El GRAN error que cometió el equipo de producción es intentar hacer masivo algo que requiere pensar mucho más que en otros juegos de cartas, y para colmo enfocaron sus estrategias de distribución en los niños en vez de los adultos, quienes son los únicos que de verdad pueden disfrutarlo.

Basta con jugar un par de veces para entrar en razón de que el juego es jodidamente complejo y que no hay forma de que un niño entienda a cabalidad la metodología de juego. Quizás pueda explicársele las reglas básicas, pero es muy difícil que consiga comprender todo lo que implica tener control sobre la mano del adversario, el tenis de mesa en la fase de combate y el uso del Fénix para revivir aliados cuando estás en apuros.

Quizás suene duro, pero el verdadero motivo por el que Fénix murió es por la ambición desmedida de los productores, quienes fueron incapaces de ponerse en el lugar de los más pequeños y planificaron una campaña de difusión ineficiente.

Erraron al enfocar el juego en un público más infantil y fue un gravísimo error acelerar la producción en virtud del éxito de las primeras semanas. En sus mejores momentos se vendían los sobres en casi todos los quioscos de la zona central, pero ahora los jugadores rezagados que no alcanzaron a vender a tiempo están regalando las cartas y las tiendas rematan las cajas de sobres a precios irrisorios.

¿Por qué el juego tuvo tan buena recepción inicial y por qué duró tan poco su éxito? Pues debido a que los niños compraron masivamente las cartas nada más salió en las tiendas. Las estrategias de mercado enfocadas en los críos tuvieron mucho éxito durante los primeros días, pero al poco andar los más pequeños se dieron cuenta de que el juego era aburrido (porque no lo entendían) y dejaron de comprar las cartas.

Otro de los motivos por el que se dejó de comprar se relaciona al contenido del sobre en sí. En un comienzo la proporción de cartas era bastante uniforme y no solían aparecer muchas ambrosías (cartas sin habilidad ni utilidad, porque sólo eran siete y venían en todas las barajas). El problema es que con la producción acelerada empezaron a meter dos, incluso tres de estas cartas por sobre, y aquello es imperdonable. Yo no gasté mucho dinero en el juego pero aun así tengo una torre de ambrosías inútiles apiladas en mi despensa en espera del incinerador. Imagínense cómo sería para aquellos que compraron cientos de sobres y todos los mazos predefinidos. Su reserva de ambrosías debe llegar hasta el techo.

También hubo muchas quejas con la impresión y los colores de las cartas. Era muy normal encontrar algunas muy opacas y la mayoría de las cartas foil tenían un color diferente a las normales y aquello podía verse incluso en el reverso. Si se jugaba con protectores transparentes podía diferenciarse a las cartas sólo por su tonalidad.

Un último argumento para explicar la mala recepción del juego consiste en que muchas de las cartas tenían habilidades “duplicadas”. Era muy común encontrar naipes con la misma habilidad o al menos casi idénticas, incluso entre distintos grados de rareza. Lo más triste era encontrar cartas foil con habilidades inferiores a las de cartas comunes (por ejemplo un mandato foil que busca un mandato oponente en su baraja y lo envía a la pila de descarte, en contra de un mandato común de igual coste que busca cualquier carta en la baraja oponente y la envía a la pila de descarte). Quizás sea cierto que este es un problema común en los juegos de cartas, pero con tantos años de planificación, una edición con una cantidad de cartas muy reducida y el nivel de detalles con el que fue concebido el sistema de batalla considero que se trata de un error inexcusable.

Conclusiones Finales

Fénix fue un TCG muy bien planteado pero pésimamente ejecutado. La inmensa mayoría de los errores que mencioné en los párrafos anteriores (mal enfoque del público objetivo, acelerar producción, demasiadas ambrosías y problemas con habilidades) eran subsanables con una campaña publicitaria mejor llevada y más esmero en la distribución del producto. El gran error que cometió la compañía fue vender el juego para niños y masificarlo demasiado, ya que el resto de los inconvenientes que mencionaba (las cartas Rea y Ahuyentar, sobre-complejidad y la falta de claridad en las reglas) no afectan en lo absoluto la experiencia jugable de los adultos.

Fénix era un juego para grandes, y estoy convencido de que hubiese sido muy bien recibido de haber corregido todos los vicios que aquejaron al proyecto desde sus comienzos. Se trataba de un juego con un planteamiento fantástico, muy emocionante y que exprimía el intelecto del jugador hasta límites insospechados. Es cierto que la avaricia de algunos aceleraría su muerte, pero esta iniciativa nos demostró que siguen abiertas las puertas para proyectos de TCG ambiciosos en la zona y que nuestros equipos de producción no tienen nada que envidiar a los extranjeros. También es importante mencionar que las ilustraciones eran de primer nivel y la presentación de las cartas en sí era impecable.

¿Qué esperar para el futuro de los TCG en el sector? Pokemon, Yugi y Magic siguen jugándose de la misma forma que llevan haciéndolo desde hace más de siete años, por lo que son una apuesta segura y estable para invertir el dinero de vuestros padres. Sé que esta entrada será leída por muchas viudas de Fénix y también sé que hay muchos por ahí que están muy molestos y se sienten estafados por la gente detrás del proyecto Fénix. A los primeros les digo que a mí también me gustó muchísimo el juego y es por eso que me tomé las molestias de redactar siete páginas de oficio analizando las causas de su fracaso, y a los 2dos les diré que no le guarden rencor al equipo de producción de Fénix ni se cierren a la posibilidad de volver a jugar TCGs locales con todo lo ocurrido. Es muy cierto que hoy en día estos cartones no valen nada, pero en un par de años podrían tornarse en objetos de colección (como ocurrió con Human Kind) y su valor podría aumentar exponencialmente. Nunca se sabe.

El efecto Mangastream

•febrero 21, 2012 • 8 comentarios

Es un hecho conocido que los capítulos de los mangas se filtran varios días antes de que las revistas se vendan en las tiendas de Japón: Explicaciones para aquello se cuentan por miles y es un tema que ha suscitado muchísimo interés durante los últimos años. Algunos apuntan a que se trataría de filtrados “oficiales” con objetivos muy precisos y coordinados, pero independiente de las teorías que se manejen lo cierto es que solemos ver nuestras series preferidas casi una semana antes de que se publique en su país de origen, y eso es demencial.


Pese a que no son “todas” las series sino que sólo las más masivas (usualmente los títulos de la Jump), los occidentales hemos crecido acostumbrados a este inusual fenómeno y muy rara vez nos ponemos a pensar en la inmensa maquinaria que hay detrás de todo esto.

¿Quiénes son los verdaderos ganadores y perdedores con el negocio del scanlation? Ante esta interrogante lo prudente sería comenzar haciendo un repaso a nuestra historia reciente y a lo mucho que ha cambiado el proceso de traducir mangas en tan sólo un par de años.

Quizás suene lejano, pero antes del 2009 era muy raro que los mangas de la Jump fuesen publicados en inglés antes de los sábados y domingos. Aun así los veíamos mucho antes que los japos, pero los scantrads no tenían el grado de especialización de hoy en día y mucho menos un acceso a raws privadas temprano los miércoles. No olvidemos que esto es antes de que los servidores comenzaran a ofrecer recompensas por descargas y por aquel entonces nadie se hacía rico con la publicidad. Sé que lo hago sonar como si estuviese hablando de mucho tiempo atrás, pero mi objetivo es que entren en conciencia de la envergadura de los cambios durante los últimos dos-tres años.


Antes de la aparición de Mangastream todo era bastante ordenadito: Cada grupo cumplía una función puntual y era muy raro ver a scantrads robándose los proyectos de otros. Con la llegada de MS las cosas cambiarían radicalmente, desplazando a los grupos más populares por aquel entonces y suministrando releases muchos días antes que la “competencia” (sin mencionar que acabó con Raws Paradise, que fue en su momento la página más importante para conseguir raws).

Mangastream nunca tuvo proyectos originales en su lista de títulos. Salvo contadas excepciones sólo trabajaba series exitosas que eran llevadas por otros grupos en forma estable, a quienes aniquilaba sin ningún grado de misericordia. De todos los grupos cuyos proyectos fueron robados por MS sólo conozco a uno que logró sobrevivir hasta el día de hoy (y que incluso fue capaz de doblarle la mano), pero aun así los cadáveres de sus adversarios se cuentan por decenas, y entre ellos están grupos que en su momento estuvieron en la cima, incapaces de competir contra un monstruo que se hacía más grande y fuerte a medida que iba absorbiendo proyectos.

La clave del éxito de MS no fueron ni sus traducciones ni el número demencial de proyectos que llevaban. Todo se resume a la velocidad en que publicaban los episodios, y eso hubiese resultado imposible de no ser por los proveedores exclusivos de raws que consiguió el grupo. Al final todo se limita a qué tan rápido puedes obtener una  raw para trabajar, y MS siempre fueron los pioneros en esto.


¿Quién está detrás de Mangastream? Esa es una pregunta interesante. Los proveedores de raws suelen ser confidenciales y sólo un puñado de personas los conoce (salvo casos notorios como Viccitude, quien siempre ha sido una figura pública), pero conseguir raws de un capítulo que ni siquiera ha salido en las tiendas es harina de otro costal. En lo personal desconozco cómo es que estas personas acceden al material en bruto, pero el grado de organización de las filtraciones y el poco interés que han demostrado tener los japos en frenar las actividades de este grupo (al final fueron los occidentales quienes demandaron a MS) me hace presumir que se trata de entregas pactadas y disque-oficiales, a vista y paciencia del cuerpo editorial de la revista.

¿Por qué los dueños de la revista harían algo así? Por millones de razones, siendo la principal motivos publicitarios, aunque tampoco sería de extrañar que estuvieran detrás de todo esto llevándose su buena tajada de la torta. Porque es un hecho que Mangastream se forraba en dinero semana tras semana, y según tengo entendido aquí estaríamos hablando de cifras verdaderamente escandalosas. Al fin y al cabo la eficiencia de MS sólo puede asimilarse a la de una empresa integrada en un mercado altamente competitivo; con ciertos matices monopólicos y percibiendo excedentes que realmente dieran incentivos a los integrantes del grupo para seguir trabajando.

Mangastream se forraba de lo lindo semana tras semana y al momento de su caída apenas podía considerarse como un “scanlation” propiamente tal. Como sea, tras todo lo sucedido se ha especulado mucho del futuro del sector y de cómo incidirá en la velocidad lanzamientos. En lo personal no creo que influya en lo más mínimo porque MS ya sentó el precedente y ahora todos son conscientes de que hay mucho, mucho dinero detrás de una actividad que -en teoría- debería ser sin fines de lucro, pero que hoy se ha convertido en uno de los rubros laborales jugosos y competitivos que ofrece la internet.

¿Qué esperar para el futuro? Pues más scanlations y más sitios para leer mangas online. Si algo nos enseñó MS es que nos encontramos en una época donde poco y nada importa la relación que tengas con la serie que trabajas. Todo ha quedado subyugado en 2do plano al dinero, y así es como se moverá el sector de ahora en adelante.

Reflexión sobre el fansubing y lo que se nos viene por delante

•enero 30, 2012 • 8 comentarios

Esta entrada fue redactada dos días después del cierre de Megaupload. Tardé bastante en afinar los últimos detalles, pero aquí está y con algunas imágenes que no vienen al caso, pero sirven para no aburrirse tanto mientras van bajando los párrafos.

El asunto con MU ha levantado una polvareda que nos impide ver a la distancia y reduce nuestra capacidad de percepción panorámica de las cosas en forma significativa. Es como si nos despertásemos un día con amnesia y no tuviéramos ideas de quiénes somos y a dónde nos dirigimos. Al final no nos queda más que seguir las indicaciones que nos encontramos por el camino, pero la información es imprecisa y la falta de certeza nos hace analizar la situación desde una óptica sesgada.

Es un hecho que la comunidad del fansubing hispano lleva edificando sobre la arena durante más de una década. Mientras que los yanquis entendieron rápidamente que el futuro estaba en el intercambio directo de archivos y en servidores cerrados, nosotros -en forma un tanto ilusa- nos obsesionamos con las descargas directas a tal grado que renegamos de todo lo demás.


Pese a que esta inclinación en pos de las DD tiene un justificación cultural-socioeconómica evidente (las velocidades promedios de conexión en Latinoamérica ni siquiera se comparan a las gringas, entre otros factores) nos ha vuelto demasiado vulnerables a los devenires de mega-empresas que ofrecen servicios de almacenamiento, con cláusulas de uso muy ambiguas y que siempre están expuestas a los embates de la justicia.

Toda esta situación nos abre los ojos a lo frágil que es el sistema en el que nos encontramos inmersos, donde de un día para otro puede ocurrir un hecho que nos prive de nuestras anheladas comodidades y haga cundir el pánico en una comunidad obesa y malcriada. Estamos más expuestos que nunca a los devenires de los poderes fácticos que buscan privarnos de nuestras garantías para así maximizar sus ganancias.

Vivíamos en un estado de armonía tal que incluso olvidamos que la actividad que realizamos es absolutamente ilegal, privándonos de nuestros medios más básicos de resguardo y exponiéndonos a una cantidad de peligros sin precedentes. Nos hemos vuelto incapaces de escudarnos bajo el “por fans y para fans, no vender ni alquilar” ya que el dinero comenzó a fluir masivamente gracias a las generosas recompensas monetarias que hacían los servidores, multiplicando el número de fansubs a cantidades inauditas y transformando a la actividad en un rubro altamente competitivo.

Es un hecho que la labor que ejercen los fansubs y demases grupos encargados de distribuir los episodios y películas en nuestro respectivo idioma le causa un daño inmenso a la industria. Podría contraargumentarse escudándose en el hecho de que en muchas ocasiones es imposible acceder al material mediante medios legales y los beneficios en publicidad justificarían con creces todas las pérdidas producidas, pero lo anterior sólo podría funcionar como excusa absolutoria en un contexto donde estos diversos grupos de fanáticos no recibieran ningún tipo de remuneración económica por sus esfuerzos, y es ahí donde se nos cae toda esta construcción “doctrinal” que ha sido defendida tan apasionadamente por los usuarios desde los comienzos del fansubing contemporáneo.

Como los grupos comenzaron a percibir remuneraciones por su trabajo pasamos de ejercer una conducta meramente culposa a una dolosa, y esto se traduce en que en un hipotético juicio por copyright la contraparte podría alegar ánimo de lucro y enriquecimiento sin causa. Ante aquello el joven fansuber que se encuentra en el banquillo de los acusados no tendría ningún medio válido para defenderse, y bastaría tener un simple banner con publicidad en el sitio para auto-sentenciarnos.

Hasta hace un par de días atrás el panorama en el fansubing hispano era bastante estable y cientos de grupos luchaban codo a codo en un mismo proyecto con el único fin de sacar una serie antes que nadie en servidores que favorecieran sus verdaderos intereses, y el cierre de MU les venía de perlas ya que encontrarían una justificación ideal para subir sus archivos a hosts deficientes y nadie podría criticárselos, pero la caída de Megaupload fue de una magnitud tal que ocasionó un enorme tsunami capaz de cubrir la mayoría de la internet, subiendo el volumen de los mares en un par de centímetros y activando las señales de alarma en el resto de los servidores.

Caso emblemático es el de Fileserve (también dueño de Filesonic) que acaba de dar de baja su servicio de recompensas, dejando en ascuas a una inmensa comunidad de usuarios que buscaban generar un par de dólares en desmedro del propio sistema. Este hecho fue tan o más nefasto que el mismísimo cierre de MU, ya que FS se había convertido en el servidor más popular entre las comunidades hispanas debido a sus jugosos premios, y ahora un montón de grupos cuyo único interés era conseguir un par de monedas extras han quedado a la deriva.
El fin de FS y otros servidores similares podría resultar auspicioso para acabar con las malas prácticas en el fansubing, desincentivando a más de la mitad de grupos que pululan en Emci y quizás -sólo quizás- acabemos con esa molesta enfermedad del sobre-fansufeo en las comunidades hispanas, por lo que el cierre de Megaupload sería un precio justo a pagar para deshacerse de las lacras que se habían instalado en nuestras comunidades, pero los problemas no terminan aquí y la amenaza se cierne sobre servidores claves como Mediafire, lo cual nos privaría de los dos mejores host que existen en la actualidad.

En conclusión, nos encontramos navegando en aguas turbulentas, que en momentos parecieran tranquilas, pero eso es sólo porque nos encontramos justo en la mitad del ojo de la tormenta. Mi recomendación para todos esos grupos que lo han perdido todo y aquellos que buscan un servidor estable al cual mudarse es que se alejen un poco de lo tradicional y exploren nuevas posibilidades. 4-Shared y Sendspace llevan años de trabajo diligente fortaleciendo su servicio, y hoy en día compiten junto a Mediafire por el puesto del mejor host en el mundo. Rapidshare también es una buena opción si consigues una cuenta Premium (de no ser así los links mueren a los treinta días) y las webs que cuelgan muchos links simultáneamente como Mirrorupload emergen como una alternativa que cobra cada día más fuerza.

Si lo que buscas es protegerte a ti y a tus links lo ideal es escoger servidores no-pagos y camuflar los episodios bajo nombres falsos o cortados en trozos. Consigue una cuenta Premium y olvídate de esa estupidez avariciosa de conseguir un par de dólares subiendo los archivos a host inmundos; no inundes tus webs de publicidad ni pidas donaciones de ningún tipo. Costéate tu propio pasatiempo, y mientras lo hagas tendrás la certeza de que efectivamente realizas una actividad sin fines de lucro y aquello podría probarse ante cualquier magistrado.

Eso es todo por hoy. Espero que para la próxima vez vuelta con los reviews de juegos que tanto se echan de menos. Hasta la próxima.

¿La caída de Megaupload?

•enero 19, 2012 • 5 comentarios

Si no sabes de qué mierda va esta entrada te recomiendo que prepares algo de café, te das una vuelta por Googlenews, escupes el café en el monitor y recién ahí regresas a este sitio para proseguir con el artículo.

El aparente cierre de una de las webs más importantes que existen es una cagada difícil de dimensionar. No sólo es el servidor por defecto que tiene internet para almacenar archivos, sino que también con el paso de los años se ha convertido en una herramienta de trabajo indispensable para muchas compañías, ya que hoy en día se manejan cantidades absurdas de información electrónica que requieren almacenamiento y la figura de Megaupload había surgido como la más estable y transparente de todas.
Es una cagada que se traduce en un golpe a las gónadas a una inmensa cantidad de fanáticos del anime, ya que es bien sabido que casi todo estaba subido a este host y muchas series antiguas sólo podían descargarse de sus servidores (lo normal es que los links de un server promedio duren entre tres y seis meses, pero en MU los enlaces podían ser eternos, incluso en cuentas gratuitas), pero el verdadero alcance de todo esto (y la razón principal por lo que es un asunto tan grave) es que nos pone en evidencia sobre lo vulnerable que es internet.
Olvida toda esa mierda del “internet es inmortal” y “es imposible destruirlo”. Una simple resolución judicial emanada del Estado de Virginia fue suficiente para darle una estocada letal a la web y dar de baja a uno de los 13 sitios más importantes del mundo. Y lo más divertido (e irónico) de todo esto es que esta jugada maestra se lleva a cabo sólo un par de horas después del Black Day gringo, donde un montón de páginas (entre ellas Wikipedia) amanecieron “censuradas” en señal de protesta contra la ley SOPA y la invasión sistemática del gobierno estadounidense al internet.
Los alcances de esta resolución judicial son extraordinariamente amplios: Para aquellos que no estén al día con la legislación yanqui, en ese país se maneja un sistema de “precedentes judiciales”, donde los tribunales están obligados a seguir una línea a la hora de resolver casos y una vez que se emite una sentencia es muy difícil revocarla (caso emblemático de esto es el ROE VS WADE que permitió el aborto en EEUU, estando los jueces conservadores obligados a respetarlo pese a no mostrarse en conformidad con esta jurisprudencia). Esto abrirá las puertas a que los civiles puedan demandar a mega-sitios tan populares como YouTube, Facebook e incluso Google en base a las leyes de propiedad intelectual y por permitir el almacenamiento de material indebido en sus servidores.
Como pueden comenzar a vislumbrar, se trata de una cagada de proporciones bíblicas que nos invita a reflexionar sobre el futuro del internet; su fragilidad y lo fácil que resultaría limitarla si alguien se lo propone seriamente. También es interesante entrar en razón de que las decisiones de los tribunales gringos y del FBI tienen una incidencia global, por lo que un sector muy minoritario de personas nos pueden hacen la vida imposible a la distancia, lejos de las piedras y otros proyectiles de similar índole que podamos arrojarles sobre sus cabezas.
¿Qué esperar a futuro? Sin una resistencia fuerte y altamente organizada no se puede hacer mucho para impedir que los gringos hagan lo que quieran con la internet. Un buen ejemplo del poder de convocatoria de las redes sociales y las plataformas electrónicas se pudo ver durante la primavera árabe y los conflictos estudiantiles chilenos, pero acá hablamos de problemáticas que ni siquiera se manejan en la misma escala y sinceramente nadie se tomaría las calles en protesta de la caída de un servidor para almacenar archivos (el hecho en sí de comparar los conflictos en el Medio Oriente con el asunto de MU es casi insultante). ¿En conclusión? Dudo mucho que nadie haga nada y  sólo nos queda rezar para que prime la prudencia entre los magistrados gringos que tienen la última palabra.
Lo que de verdad me emputece de todo esto es que la caída de Megaupload les viene como anillo al dedo a los failsubs que suben los episodios a servidores repugnantes como Depositfiles y también a los encoders de ligeras, ya que casi todo el anime antiguo se encontraba en MU y ahora sólo será asequible mediante VLs. Me cago en Dios.

Evaluación anual de estrenos temporada 2011

•diciembre 14, 2011 • 9 comentarios

No ha sido un buen año para este sitio. Han pasado muchas cosas y he perdido el hábito de escribir, pero las tradiciones son importantes y es costumbre de este blog terminar los ciclos anuales realizando un breve análisis a los estrenos de anime más sobresalientes de la temporada.

El 2011 era un año que prometía con fuerza, y en mayor o menor grado consiguió estar a la altura de las expectativas.

Nada más comenzar el año el estudio PIERROT nos sorprendió con una magnífica adaptación de una de las obras menos conocidas de Togashi (el mangaka de Yu yu Hakusho y HXH). Level E nos mostró otra de las tantas facetas que oculta uno de los mangakas más polémicos de nuestra generación, lo cual nos hizo muy felices durante los primeros meses del 2011. Aun así el anime no gozó de mucho reconocimiento y terminó sin pena ni gloria.

No tuvimos tiempo para llorar su partida, porque a la semana siguiente se estrenaron los primeros episodios de Gintama´, Sket Dance (una de las sorpresas de este temporada) y Toriko.

Gintama cumplió con lo prometido y nos bendijo con una de las temporadas más grosas que se ha visto en el anime contemporáneo en mucho tiempo. En Japón atrajo la atención de una enorme cantidad de sectores que le han hecho la vida imposible a la serie, pero entre tantos escándalos el anime sigue a paso firme y todo indica que se prolongará durante las primeras semanas del 2012.

Sket Dance es un manga de la Jump absolutamente desconocido en occidente (recién este año un grupo gringo se tomó en serio el proyecto) pero que en Japón goza de una gran popularidad, más o menos al mismo nivel de Gintama. Nadie sabía qué esperar de esta conversión (ya que muy pocos conocían el manga), pero fue cosa de ver el primer episodio para entrar en razón de que estábamos frente a un proyecto de gran envergadura, con un potencial inconmensurable y con una extensión indefinida.

Toriko nos decepcionó: El hype se fue por las nubes cuando TOEI (el estudio de One Piece) confirmó una adaptación del manga. Hicieron todo lo humanamente posible para vincularlo a la obra de Oda-sensei (varios cross-overs tanto en manga como anime, e incluso llegaron tan lejos como para hacer una película en conjunto) y todo esto consiguió levantar una gran polvareda en torno al proyecto, pero una censura demencial y la inmensa cantidad de modificaciones que Toei introdujo en la conversión animada terminaron por minar la confianza de los fans más acérrimos del manga. El resultado fue un anime dirigido a los niños más pequeños, sin el salvajismo tan característico que imprime el mangaka en su obra. Quizás no esté del todo mal, pero no se acerca -ni siquiera remotamente- a lo que todos esperábamos de esta serie.

Hablando de decepciones monumentales, el premio se reparte entre el anime de Beelzebud (que comenzó a la par con Level E) y Blood-C (no esperaba demasiado de esto, pero el efecto que causó en los fans fue devastador. Tanto así que andan considerándolo como uno de los peores animes de esta generación =/). De Blood no me pronunciaré mucho ya que no pasé del primer episodio, pero lo que le hicieron al pobre Beel me produce una desazón extrema. Todos sabíamos que Pierrot iba a arruinar el anime (era cosa de ver los diseños de personaje), pero nunca se nos pasó por la cabeza que llegaría al grado de convertirse en la burla de la revista. Pierrot no sólo se las arregló para transformar una buena premisa en un desfile de relleno interminable, nefastamente animado y sin una pizca de amor propio, sino que también fue capaz de destruir las personalidades de los personajes a tal grado que llegan a ser irreconocibles cuando los comparamos con el manga. Es una adaptación tan pero tan mala que podría incluso sentar precedente en la historia de la Shonen Jump.

-Otro anime que llamó mucho la atención este año es Ao No Exorcist. Comenzó con mucha fuerza y se convirtió rápidamente en la regalona de los usuarios, pero la adaptación se fue a pique cuando tomó distancia del manga (aunque no llegaron al punto de convertirla en un 2do Gantz). Caso contrario es el de la conversión animada de Deadman Wonderland, que la cerraron en doce episodios dejando abiertas las puertas para una secuela. Sobre este manga, en una entrada muy antigua mencionaba algo así como: “¿Posibilidades de animación? Nulas, a menos que sufra de una censura irracional que mutile las escenas más impactantes”.  Le achunté a medias ya que en momentos los manchones negros no dejan ver nada de lo que está sucediendo, pero aun así se las arreglaron para meter secuencias bastante fuertes y el anime no quedó tan destrozado como me lo imaginaba (salvo el primer episodio que es una aberración).

Lo mejor de este ciclo (y quizás de la década) debe ser Steins Gates. Comencé a verlo sin grandes expectativas, pero a partir del episodio doce dio unos giros demenciales y se convirtió en una verdadera adicción para mí. Hace años que no me enganchaba tanto con un anime y lo esperaba  con desesperación (había olvidado ese sentimiento… al fin y al cabo todos somos leechers en el fondo). Está basado en una de las novelas visuales más populares de la historia y es de revisión obligatoria para cualquier fanático de la animación japonesa que se precie de serlo.

Durante la 2da mitad del 2011 aparecieron varias joyitas interesantes: Type-Moon cumplió diez años y lo celebró a lo grande con Carnival Phantasm (adaptación del manga “Take-Moon”) y Fate Zero (precuela de Fate Stay Night). Si eres fanático de esa compañía y te has visto todo lo pertinente a sus franquicias vas a vomitar sangre con Carnival, y no hay que tener un magister en el Nasuverso para gozar de Fate Zero (incluso puede disfrutarse sin necesidad de ver la serie original).

Por las mismas fechas apareció un anime bastante bizarro que es una especie de mezcla entre Deadman y Death Note. Se llama Mirai Nikki, y es una de esas series que no deben tomarse en serio para disfrutarlas. Está repleta de situaciones irrisorias (over the top, para los yanquis), pero cumple su objetivo y entretiene bastante. Es mala, pero salva.

¿Qué más? Ah, como dejar de lado el magnífico remake de Hunter X Hunter que comenzó hace un par de semanas. Debo confesar que yo no le tenía ninguna fe a este anime y estaba en contra de que premiaran la flojera de Togashi, siendo que hay miles de mangakas con más méritos que ni siquiera son tomados en cuenta (miren que darle dos animes de lujo en un mismo año a un tipo que dibuja cuando le viene en gana), pero al final terminó por ganarse mi corazón. Incluso me atrevería a decir que este remake está quedando mejor que la versión original (siendo que AMO ese anime a tal grado de considerarlo dentro de las diez series que deberías ver antes de morir), pero aún no llegan a la ciudad de York y no hay nada escrito.

Para cerrar el artículo mencionaré brevemente algunas cosas que se me quedan en el tintero:

-Buenas fuentes me han recomendado ver Tiger And Bunny, así que si tienen tiempo no estaría mal darle un vistazo.

-Este año tuvimos segundas y terceras temporadas de Nura, Qwaser, Bakuman, Shana, Kimi No Todoke y varias más. También salió una peli de FMA, aunque toca esperar que cuelgen las isos del DVD y del BD en internet.

Eso sería todo. Estoy intentando motivarme para terminar una de las críticas que tenía pendientes desde hace mucho, pero la contienda es desigual y no sé si mi espíritu pueda soportarlo. Será mejor que estén al pendiente.