Clásicos de Súper Nintendo #03 – Súper Mario RPG

Acá les dejo otra entrada que redacté durante los últimos meses. Ya no tengo la “chispa” de antes para torturarlos con mis obscenos artículos, pero sigo activo y tengo varios borradores avanzados. Espero no defraudarlos.

Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars vio la luz durante los primeros meses de 1996, en plena Edad Dorada del RPG en Super Nintendo.

Soy conciente de haberlo repetido hasta el cansancio, pero la “Golden Age” fue un periodo en la historia de las Video-consolas donde los títulos RPG eran lo más y los juegos de este género se vendían como pan caliente: Eran los tiempos del Final Fantasy 2 y 3 (US); de los BOF, Lufias, Terranigma, Illusion of Time & Gaia, Chrono Trigger, Earthbound y un largo etcétera. El boom se vivió casi en plenitud en Snes, aunque tuvo su cénit con la salida del FF7 en PSX (y su posterior declive, ya que dejó la vara demasiado alta).

¿No es interesante que el Final Fantasy VII -probablemente el mejor RPG de la historia- haya salido para Playstation y no en las consolas de Nintendo? Por aquel entonces el Snes acaparaba el 99% del mercado de los RPGs a nivel global y Squaresoft era uno de los principales responsables de su éxito. Square Co. Ltd. (hoy en día Square-enix) es una compañía que nació directamente bajo el alero de Nintendo, y hasta la fecha había sacado algunos de los mejores títulos disponibles para Snes, dícese: Secret Of Mana (y sus distintas secuelas), Ogre Battle (la joya olvidada del Super Famicom; siendo la versión de PSX muy inferior a la original), los Final Fantasy y el maravilloso Chrono Trigger.

No es un hecho muy conocido, pero Squaresoft estuvo a punto de caer en la quiebra antes de la salida del primer Final Fantasy para Famicom en 1987. Lo que salvó a la compañía fue el talento creativo del genial Hironobu Sakaguchi (el padre de Final Fantasy, Parasite Eve, Xenogears y Chrono Trigger -aunque estuvo en el “Dream Team” junto a Toriyama y al creador del Dragon Quest, sin contar a Uematsu en el OST) y el respaldón económico que le brindó Nintendo a una empresa sin mucho futuro como Square durante varios años.

Durante los siguientes nueve años la relación Square-Nintendo formalizaría su romance con la salida al mercado del Super Mario RPG, fruto del amor prohibido entre ambas compañías. Nintendo aprovecharía la onda expansiva RPG de la época para dar el salto en su franquicia más emblemática, mientras que Square usaría esta oportunidad para consolidar aun más los fuertes lazos que le ataban con el Snes (durante todo este periodo de tiempo Squaresoft le había jurado fidelidad a la gran N otorgándole la exclusividad de casi todos sus lanzamientos).

El director del proyecto fue Shigeru Miyamoto en persona (sé que está demás mencionarlo, pero es el creador de Mario, Zelda, Donkey Kong, Star-fox, etc.), quien trabajó codo a codo con Hironobu Sakaguchi. Por si no hubiera suficientes monstruos reunidos en un mismo jugar, se confió la tarea de crear las pistas musicales a Yoko Shimomura (Final Fight, Street Fighter 2, Kingdom Hearts, Breath Of Fire y Parasite Eve).

Uno de los aspectos más interesantes del juego está en el equipo de producción en sí mismo. Por aquellos tiempos Nintendo dominaba en forma casi hegemónica la industria (ya saben, pre-SOTN-FFVII) y Square era una de las pocas compañías capaces de seguirles el ritmo. Se desconocen muchas cosas del proceso interno de elaboración del juego, pero los rumores apuntan a que fue un caos total: Nintendo terminó completamente enemistada con Square, generando un quiebre definitivo con la industria y la cancelación del Final Fantasy VII para 64 (con todas las repercusiones ya de sobra conocidas[1]). El rencor fue tal que Square nunca aceptó soltar su porcentaje de las licencias sobre el SMRPG, impidiendo en forma categórica el lanzamiento de secuelas directas a la franquicia.

A partir de este punto Sakagushi se distanciaría por completo de Nintendo, tanto así que recién el 2011 aceptó trabajar en forma directa con el “The Last History” para Wii (título más que apropiado, por si me lo preguntan). Square seguiría una línea similar a la de Sakagushi sacando sólo las sobras de sus franquicias más emblemáticas en Nintendo, y la gran mayoría de las veces para consolas portátiles. Ejemplos de lo anterior hay miles: El Blue Dragon salió en Xbox, pero Blue Dragon Plus y Awakened Shadows (secuelas baratas) salieron para DS; lo mismo pasa con los FF Tactics de DS y los horrendos Final Fantasy de Nintendo. Probablemente la única franquicia que ha sido tratada bien en GBA y DS ha sido la de Kingdom Hearts, aunque eso se explica por los fuertes lazos comerciales entre Nintendo y Disney.

Desmenuzando el Súper Mario RPG: Historia y personajes

Analizar el SMRPG es darle un vistazo a un gigantesco universo en continua expansión. No sólo es un título con miles de características muy particulares que le definen, sino que además su real incidencia en el sector de los RPG sigue siendo incierta. Es uno de esos juegos que crean escuelas, y tanto para bien como para mal la ausencia de secuelas directas le ha valido ser considerado como una de las franquicias millonarias menos explotadas de la historia de los videojuegos. Un honor bastante infrecuente en la competitiva industria de las consolas domésticas.

-Una de las cosas que más me atrae del juego es el argumento: Según tengo entendido la historia fue desarrollada casi en su totalidad por los chicos de Square (gente con mucha experiencia en el área), y debo confesar que me deja sin palabras lo bien que pudieron adaptar una premisa tan ridículamente sencilla como la de Super Mario Bros.

En la saga de videojuegos Súper Mario (partiendo desde el Donkey Kong original hasta el Mario World en Snes, exceptuando el SMB2 americano[2]) la historia siempre seguía un mismo trazado base: Fontanero vestido de rojo atraviesa distintos mundos en busca de la princesa capturada por un monstruo.

Originalmente el enemigo de “Jumpman” era Donkey Kong y la princesa a rescatar se llamaba Pauline, pero a partir del SMB el protagonista será bautizado como Mario (distanciándose de su origen como clon ilegítimo de Popeye, siendo Pauline Olivia y DK Brutus), quien deberá ir en busca de Peach, la princesa del Reino Champiñón que ha sido secuestrada por el malvado Bowser, rey de los Koopas. Mario cuenta con la ayuda de su hermano Luigi para superar los distintos retos que le aguardan.

La historia de SMB es muy sencilla pero funciona a la perfección en un juego de plataformas donde el argumento es lo de menos. En los RPG no ocurre lo mismo ya que la línea argumental constituye los pilares fundacionales de la aventura; si la trama es mala el juego no engancha, y sin capacidad de atracción no hay alicientes para terminarlo (no es una regla de oro pero aun así se aplica la mayoría de las veces).

SMRPG comienza en forma magistral mostrándonos la rutina clásica de todos los juegos anteriores: Bowser secuestra a la princesa y Mario debe ir a su castillo a rescatarla, pero cuando consigue hacerlo un fenómeno inusual interrumpe la escena. Una espada gigante atraviesa el castillo y toma posesión de él en nombre de la “Pandilla de Smithy”, causando que Mario, Bowser y Peach salgan expulsados en distintas direcciones.

La “Senda Estelar” ha sido destruida y Mario deberá viajar por todo el mundo buscando los distintos trozos para repararla, al mismo tiempo que intenta averiguar el paradero de Toadstool. A medida que progresas en la aventura conocerás nuevas aliados, y eventualmente el mismísimo Rey de los Koopas se unirá a tu equipo.

Permítanme repetirlo en voz alta: BOWSER SE UNE A TU GRUPO. Esa es una de las cosas más jodidamente asombrosas que recuerdo del videojuego. Durante casi dos décadas Bowser había sido un enemigo temible, pero ahora se convertía en un personaje en el cual podías depositar tu confianza. A partir de este punto le diremos adiós al King Koopa clásico de SMB  -el lagarto bípedo sin sentimientos cuya única función en la vida es causar problemas- para introducir a un personaje mucho más complejo. El Bowser post-SMRPG ya no es un arquetipo de villano por defecto, sino que únicamente busca recuperar lo que le pertenece. Durante gran parte de la aventura lo verás avanzar con sus tropas en dirección al castillo, pero cada vez que te lo encuentras su ejército es más pequeño. Con el tiempo no tendrá a nadie que le haga compañía y  el grupo de Mario sentirá lástima por él. Como sus objetivos son técnicamente los mismos (derrotar a Smithy) harán una tregua momentánea y unirán fuerzas en aras de una meta común.

Uno de los principales logros de este juego es convertir a Bowser en un personaje querible. Antes sólo era un enemigo más a quien derrotar, pero ahora es posible incluso crear un lazo empático con él. Sentirás pena cuando lo veas llorando solo y es muy divertido ver como sus antiguas tropas huyen en pánico a la hora de enfrentarlo en un combate.

-Otro personaje interesante es Peach, la inútil princesa del Reino Champiñón que Mario siempre debe rescatar. Hasta el incidente de la boda en Marrymore uno de los principales objetivos del juego era salvar a Toadstool, pero cuando lo consigues su incorporación al grupo resulta muy sorpresiva. No sólo puedes usar a la princesa en combate, ¡sino que  además es probablemente el mejor personaje de tu equipo! No es tan sencillo vencer a Culex, Smithy y los Axem Rangers sin los poderes curativos de Peach, además que sus habilidades mágicas son por mucho las más útiles de todo el juego.

El cambio de la princesa es tanto o más extremo que el de Bowser. De ser un personaje insoportablemente plano y odioso pasará a ser uno osado, fuerte y testarudo. Ésta debe ser la mejor Peach de todos los tiempos, aunque es muy triste que no hayan mantenido al personaje en títulos posteriores. Después del SMRPG Toadstool volverá  a ser la princesa en apuros de toda la vida.

 -Los otros dos personajes que puedes encontrar a medida que atraviesas el mundo son Mallow y Geno. El primero es una especie de hombre-malvavisco muy versado en la magia, pero sus continuos ataques de llanto (sumado a que se vuelve bastante inútil en los momentos finales de la aventura) le juegan en contra; Por el contrario, Geno es quizás el personaje más memorable del juego (junto a Jonathan Jones).

Geno es un muñeco que cobró vida gracias al poder de una pequeña estrella y su objetivo es encontrar los siete pedazos de la senda estelar. Durante el juego tiene poquísimos diálogos y su apariencia deja mucho que desear, pero es un personaje único que siempre tendrá un espacio en nuestros corazones (en realidad todo es gracias a la secuencia final, cuando el resto del equipo rodea el cuerpo sin vida del muñeco. Si no fuera por esa parte Geno nunca hubiese trascendido en el tiempo). Tanto se le recuerda que incluso fue presentado por los programadores de Smash Brothers Brawl como personaje seleccionable en la página oficial, pero por problemas de copyright la idea fue desechada casi de inmediato (aunque aun así se las arreglaron para meter el tema del bosque como pista oculta en el disco de SSBB). El último guiño que conozco al personaje se encuentra en Mario & Luigi Superstar Saga, donde puedes verlo a la derecha de la pantalla en un mini-juego de Lili-Champiñón.

-Ahora demos un breve repaso a los personajes secundarios: El más relevante por mucho es Smithy, quien es un traficante de armas intergaláctico interesado en convertir al planeta en una fábrica gigante. Es posible interpretar su existencia como una audaz crítica a un sistema capitalista opresor y despiadado, donde los fuertes se imponen y la libertad es sólo un espejismo en el desierto, pero dudo mucho que los programadores originales hayan tenido eso en mente al desarrollar la trama. Fuera de bromas, Smithy en su 2da forma es una criatura terrorífica (recuerdo haber tenido pesadillas de pequeño con su apariencia), además el tema introductorio a su combate es -indudablemente- uno de los mejores OST de todos los tiempos.

El 2do más llamativo es el Capitán Jonathan “Johnny” Jones (el personaje más GAR de toda su generación). Jones es un pirata legendario que habita un barco fantasma sumergido en las profundidades, y cuando finalmente das con él retará a Mario en un dueño mano-a-mano para probar su valía. Una vez que le venzas reconocerá tu poder y te harás merecedor de su respeto. También será de gran ayuda en el combate contra Yaridovich. Por último, en el desfile del epílogo aparece cuando se hace de noche (quizás el momento más genial del juego).

Otros personajes interesantes son Culex (el jefe oculto), Booster (un clon bastardo de Wario), Boomer (un viejo samurái con un férreo código de honor), Jinx (El maestro en artes marciales de Monstro Town) y los Axem Rangers (una ingeniosa parodia de los Power Rangers que luchan encima de un robot similar a Megazord).

 Pistas de sonido; Gráficos y gameplay

-Todos los especialistas coinciden en que el OST del Legend Of The Seven Stars es una joya resplandeciente, evidencia de eso es que siempre está entre los primeros 10 puestos de mejor banda sonora de videojuegos en casi todas las listas. No tiene nada que envidiarle a mega-clásicos como el SOTN, Ocarina del Tiempo, MGS y tantos otros.

Una de los aspectos más llamativos del juego es que tiene opening. Hoy en día es lo más normal del mundo, pero por aquel entonces ese tipo de cosas eran muy infrecuentes (de hecho, debe ser el primer RPG de su generación con uno). La canción es muy pegajosa y el video está muy bien hecho… sin duda alguna se trata de una magnífica incorporación al cartucho.

Escoger los mejores temas no es tarea fácil, pero en lo personal me quedaría con las de batalla (en especial la de los jefes), la canción que debes coordinar con tus saltos en el reino Nimbus, el de la Isla Yoshi y del camino a Marrymore, sin olvidar el tema del bosque (que tiene un remix fabuloso deambulando por la internet).

Por mucho las pistas más importantes del juego son las del final. Desde que comienza la batalla contra Smithy tus oídos serán bendecidos con un OST sublime tras otro. Sobresale por méritos propios la canción del desfile, que por cierto sigue conmoviéndome cada vez que lo veo (mientras más viejo te haces más susceptible te vuelves a la nostalgia).

-Los gráficos son lo mejor de su época. En Snes no hay nada ni remotamente similar que le haga mella al SMRPG en este apartado, aunque acá ya estaríamos metiéndonos de cabeza en el terreno de la subjetividad (es posible preferir el engine utilizado en el Chronos y/o FF3, pero hoy en día nadie cuestiona que los gráficos más novedosos y atractivos son los del Mario RPG).

 -Quizás el aspecto más difícil de desarrollar sea el asunto del gameplay. Este juego se desliga del ATB (Active Time Battle) clásico que usaba Square en sus juegos para incursionar en un sistema de batalla tradicional por turnos. Acá no hay una barrita que se consume paulatinamente y anuncia que tu personaje puede realizar un movimiento, sino que los turnos se van rotando entre los aliados y los enemigos en forma pareja. 

Lo más interesante de todo esto es que puedes completar los ataques presionando el botón antes de conectar el primer golpe. No estoy seguro si existían otros RPG con mecánicas similares antes del SMRPG, pero su originalidad es innegable y es gracias a esto que el juego es tan recordado. Todas las batallas son distintas, además de que los movimientos son rápidos y fluidos. Debe tratarse del título de SNES con combates más dinámicos junto al Chronos en Snes.

-Otra particularidad del Gameplay se encuentra en la barra de Puntos Flor. Durante las peleas existe una barra de “maná” común, que se va desgastando a medida que los personajes utilizan sus ataques especiales. Eso es algo infrecuente en este tipo de juegos y no conozco ningún RPG con un sistema similar.

Esta imagen es increíble, pero tendrán que presionar sobre ella para apreciarla en detalle.

Cuestiones generales

El Legend Of The Seven Stars es un RPG distinto de principio a fin. Antes de su lanzamiento no podemos encontrar ningún juego que se parezca, ni siquiera en forma remota.

El hecho de que todos los personajes aumenten de nivel en forma simultánea y que la dificultad es relativamente baja son indicios inequívocos de que estamos antes un juego para niños, pero exprimir al máximo el cartucho es un reto que desafía incluso a los más expertos.

Este juego está plagado de secretos, y algunos no son precisamente “intuitivos”. Encontrar los tokens de los fantasmas es casi imposible sin un faq y deberían darte una medalla si descubres sin ayuda de nadie el camino invisible para conseguir el fertilizante en Nimbus Land. Mi preferido es el truco de Monstro Town para pelear contra el jefe secreto del juego. Culex es un personaje tributo a Final Fantasy, además de ser un adversario temible si no estás bien preparado.


¿Qué más podría escribir sobre este el Súper Mario RPG? Supongo que no he mencionado sus puntos flacos: La historia peca de linealidad (aunque no es necesariamente algo malo); también es un juego de muy corta extensión (pero eso se explica por las propias limitantes de la consola) y la dificultad es bastante baja (si juegas con la princesa, pero es casi imposible vencer a Culex sin ella).

Otra cosa que no he desarrollado es el increíble valor nostálgico que tiene este juego. Generalmente los RPG son títulos demasiado complicados para los niños pequeños, por lo que el SMRPG debe ser uno de los primeros RPG que la mayoría de nosotros terminamos. Vencer a Smithy es una experiencia inolvidable y la secuencia del desfile es algo que nos acompañará durante toda la vida.


Este juego es ideal para aproximarse al mundo de las video-consolas. Casi cualquiera puede dárselo vuelta y la historia resulta particularmente atractiva para los más pequeños. Es muy recomendable para introducir a un hermanito o a un primo a los juegos retros (puedes decargarlo en el Canal Wii).

Eso es todo por hoy. En un comienzo esta entrada estaba pensada tanto para hablar del SMRPG como del Paper Mario en 64, pero debido a que se extendió demasiado dejaré el 2do análisis y la odiosa comparativa para otra ocasión.


[1] En realidad el quiebre definitivo de Square con Nintendo se explica más por diferencias creativas en el lanzamiento del FF7 que por problemas durante la producción del SMRPG. Squaresoft llevaba muchos años trabajando con el Final Fantasy VII para consolas de Nintendo y el proyecto iba bastante avanzado, pero la decisión de continuar usando cartuchos en el N64 por parte de Nintendo no fue muy bien recibida en la industria de videoconsolas. La versión oficial nos dice que Square llevó el proyecto a Playstation debido a “incompatibilidades estructurales” que entorpecían el lanzamiento del juego, pero eso no es excusa para terminar con una relación comercial tan beneficiosa para ambas compañías. Se alegaba que los cartuchos de Nintendo 64 no tenían la capacidad suficiente para contener al juego (en especial por la gran cantidad de videos)  y es probable que tengan razón, pero mi opinión personal es que hubieron muchos factores adicionales incidiendo en las decisiones de Square. Uno de ellos serían los problemas de Miyamoto y Sakaguchi en el SMRPG, lo cual explicaría la negativa a soltar las licencias y el distanciamiento de Sakaguchi de todo lo que tuviera “Nintendo” encima.

[2] El asunto del Súper Mario 2 es muy interesante; por un lado tenemos el “Lost Levels” que viene a ser la secuela directa del Mario Bros en Japón, y por el otro está el Súper Mario 2 occidental donde viajas en un mundo de fantasía arábica. Resulta que el verdadero SMB 2 nunca salió de Japón por X motivos (se alude a la altísima dificultad, nula capacidad de innovación, entre otros factores), y para compensarlo metieron mano a otro juego de Miyamoto llamado “Doki Doki Panic” donde controlabas a una familia árabe, introduciendo elementos de la franquicia Mario y publicándolo en el mercado americano como secuela del SMB.

~ por ANGRYFREAK en septiembre 24, 2011.

10 comentarios to “Clásicos de Súper Nintendo #03 – Súper Mario RPG”

  1. Después de leer este análisis me han entrado unas ganas terribles de jugarlo. Lástima que no tenga ni Wii ni snes ni, ahora mismo, nada de nintendo.
    Y he visto que has mencionado el Ogre Battle. Es una joya olvidada, pero hace poco han sacado un remake para PSP. Eso me recuerda que hace tiempo que no juego xD

    Bueno, solo decir que muy buen análisis. Me lo he leído del tirón, me ha gustado mucho ^^

  2. Buen análisis sabiendo que a ti el juego te ha encantado absolutamente todo por lo visto xD. Lo único que decir es, ¿por qué has apostado por mostrar imágenes de fanarts u otros juegos en vez de imágenes del propio juego? Yo no he jugado así que no puedo opinar, aunque supongo que subiría algún que otro puesto de proridad en la lista de RPGs de SNES que tengo que jugar.

    Con respecto a RPGs atípicos, ya habían salido unos cuantos antes: Shin Megami Tensei I y II, Earthbound o Snatcher (aunque este último no sé si considerarlo RPG) por poner ejemplos.

    Y con respecto a Sakaguchi, si bien lo respeto, al hombre se le atribuyen demasiados méritos sobre juegos en los cuales su participación fue sólo como productor, como por ejemplo el Xenogears (Tetsuya Takahashi, el que hizo todos los Xenos), FF6 (Yoshinori Kitase e Hiroyuki Itou) o Parasite Eve (Takashi Tokita). No le resto mérito pues ser un productor de videojuego también tiene su trabajo y aportación, al igual que está todo lo demás que hizo, pero me parece que se lo pone demasiado en un pedestal por internet, o eso me parece.

  3. ¿”Sólo como productor”? Lo dices como si ser productor de un juego no fuera la gran cosa =S. Aunque en parte tienes mucha razón y su nombre opaca al de otras figuras tanto o más relevantes en la realización de los juegos, pero lamentablemente la industria es así y el de mayor renombre tiende a robarse todos los créditos de los proyectos.

    El asunto de las imágenes es bastante anecdótico. Resulta que tengo una cantidad ridícula de fan-art del Mario RPG y me costó muchísimo decidirme por cuáles poner. Al final terminé usando demasiadas y un buen número de las imágenes ni siquiera son del SMRPG. Aun así están geniales y no me arrepiento de nada.

    Por cierto, te puedes dar vuelta el Mario RPG fácilmente en 10 horas. Es cosa de dedicarle un día completo y ya está.

  4. Otra cosa interesante: El Mario RPG no es realmente un juego “atípico”. Sigue el modelo clásico de la industria en casi todos los aspectos y no se aleja mucho de la norma estándar. Lo que lo hace distinto y tan memorable son esas pequeñas particularidades que mencionaba en la entrada. Modificaciones que no alteran en forma dramática el patrón del RPG de la época (a diferencia del Chronos que de verdad es atípico), pero que a la larga implican grandes cambios en el gameplay. Cosas que nunca nadie había hecho antes y que permiten a los más pequeños aproximarse al juego sin mayores inconvenientes.
    Desde mi punto de vista el gran mérito de este título es acercar el universo RPG a los críos. Por regla general los niños sólo juegan plataformas y cosas sin argumento. Ésta debe ser la primera gran “aventura videojueguística” que tuvieron la mayoría de los niñacos nacidos entre la 3ra y la 4ta generación .

  5. Muy buena reseña del juego en general, le provoca a uno ganas de jugarlo, como siempre son muy apreciados tus articulos. Sin embargo hay una cosa con la que discrepo y es que ff7 no es el mejor ff de los 14 (12 si no contamos los mmo) que ha publicado Square-Enix, ese lugar en mi corazón esta reservado para el final fantasy 6 (ff3 en NA), se podría argumentar que el ff7 es el primero en contar con graficas en 3 dimensiones y que posee una gran relevancia en cuanto al quiebre de la historia de los rpg (La popularidad del genero se disparo hacia las nubes y cimentó junto con otros titulos al psx como la mejor consola de su generación), pero el ff6 tiene una mejor historia, mejores personajes (Locke, Terra, Sabin, Shadow, etc), mejores villanos (Kefka…nuff said) y una mejor banda sonora.
    Pd: El juego que Sakagushi produjo y dirigio para nintendo fue “The last story”

  6. No he leído los demás comentarios, pero me gustaría indicar un par de detalles que encuentro no muy positivos en el artículo, y también de un par de inexactitudes.

    “El boom se vivió casi en plenitud en Snes, aunque tuvo su cénit con la salida del FF7 en PSX (y su posterior declive, ya que dejó la vara demasiado alta).”
    El FFVIII tuvo mejores ventas que el FFVII, y el FFX tuvo mejores ventas y opinión publica que los dos anteriores, el FFVIII fue un juego excelente, el FFX no tanto (lo considero un CInema Fantasy), el declive de Square Soft se debe más a su cambió drástico y fusión con Enix, la mentalidad de la compañía y dirigentes cambió drásticamente y ellos llevó a una perdida de la calidad (y también ventas), pero ello recién fue a mediados de la generación del GC/PS2. La punta más alta de la compañía fue con el inicio del PS2 y GBA.

    “generando un quiebre definitivo con la industria y la cancelación del Final Fantasy VII para 64”
    La razón del “quiebre” no tuvo nada que ver con el desarrollo del Super Mario RPG, el problema fue el Nintendo 64 en sí y su diseño, Square Soft iba a lanzar el FInal Fantasy VII originalmente para N64, pero tenían un problema grave: el almacenamiento, para un RPG de alta duración el espacio de un cartucho de N64 era muy insuficiente en aquella época, sobretodo ya que Square Soft quería usar fondos 2D de alta calidad, ellos le pidieron a Nintendo entonces si pudiesen cubrir una parte del costo para hacer un cartucho de alta capacidad (de 64mb hasta donde recuerdo) y también solicitaron herramientas de trabajo en 2D que andaba desarrollando Inteligent System en esa época (second party de Nintendo, autora de Paper Mario, entre otros), y Nintendo de negó (se negaron en una política de no darle preferencia a nadie para poder darle más destaque a los juegos de Nintendo), por la misma razón Square Soft para poder realizar el FFVII como quería tuvo que pasarse a la Playstation 1.

    Al suceder eso, Square Soft se dio cuenta que la PS1 tenía un gran potencial, y decidieron sacar sus juegos ahí, tuvieron un éxito mucho mayor del que tuvieron en un comienzo con Nintendo y su SNES, así que decidieron allí recién firmar acuerdos de exclusividad con Sony para varios juegos de PS2 (sobretodo cuando luego vieron que el GC fue una competencia débil), la exclusividad se mantuvo hasta la vida media de la PS3, cuando decidieron ya sacar juegos para varias plataformas otra vez, incluyendo la Wii, entre otros.

    “El director del proyecto fue Shigeru Miyamoto en persona”
    No fue Shigeru Miyamoto, fueron Yoshihiko Maekawa y Chihiro Fujioka, Shigeru Miyamoto tal como en la mayoría de los buenos juegos en lo que está involucrado Nintendo fue el jefe de producción (se le podría llamar también el maestro encargado de algunas ideas geniales y originales, como también del control de calidad). Chihiro fue sobretodo el más involucrado, él es un director de AlphaDream (Earthbound).

    “El rencor fue tal que Square nunca aceptó soltar su porcentaje de las licencias sobre el SMRPG, impidiendo en forma categórica el lanzamiento de secuelas directas a la franquicia.”
    No es por rencor, de hecho el Paper Mario originalmente iba a hacer uso de las licencias que tenía Square (como toda licencia, tenían que pagarles a ellos claro), y decidieron simplemente quitar algunos elementos y llamar al juego Paper Mario (al comienzo era Super Mario RPG 2), evadiendo el uso de la licencia, y lo mismo va para el posterior Mario & Luigi, la saga de Paper Mario y Mario & Luigi sobretodo se les puede considerar “sucesores espirituales” ya que ese fue el plan de un comienzo (Mario & Luigi son casi tan buenos como el Super Mario RPG en mi opinión), es lo mismo que hace Rockstar cuando usa nombres de autos inventados y diseños levemente alterados; para no tener que pagar las licencias respectivas.

    “también es un juego de muy corta extensión (pero eso se explica por las propias limitantes de la consola)”
    El SNES para los gráficos y demás que manejaba el SMRPG se podía algo menos lineal y más largo, otros juegos que sacó Square Soft en la misma consola lo demuestran, supongo que su poca duración fue porque sencillamente no desarrollaron más (supongo que no lo vieron necesario, y en parte tienen razón).

    Por lo demás, me gustó igual el articulo, tal vez peca un poco de exceso de nostalgia, pero no es que esté mal de todas formas, de hecho estaba muy bien redactado y las imágenes fueron bien escogidas, y ciertamente con todo lo dicho (aunque un poco spoiler) igual le dan ganas a quienes todavía no lo han probado de probarlo.

  7. Es un gusto verte por aquí Nyara. Tus análisis son muy buenos y minuciosos.
    Voy a responder a cada uno de tus argumentos por separado, pero antes una aclaración que nunca me cansaré de repetir: Este blog sólo contiene artículos de opinión (ensayos, o como quieras llamarlos). Bajo ninguna circunstancia busca adoctrinarlos con “hechos” y 99% de lo que sale escrito aquí viene de mi propia experiencia como jugón. Por alguna razón las personas tienden a acusarme de mentiroso o de “inexacto” cuando lo que en verdad estoy haciendo es redactar una opinión sobre una materia muy específica. Por ejemplo mi hipótesis del quiebre de Square con Nintendo debido a malos ratos en el SMRPG no puede entenderse como una “verdad” en ningún sentido, ya que no hay forma alguna de probarlo y simplemente se deduce en base a todas las cosas previamente mencionadas. Mis artículos son subjetivos por excelencia y en ningún momento me avoco la razón absoluta en mis dichos (de hecho, esta entrada tiene un pie de página donde dejo muy en claro la historia oficial del quiebre mencionando en forma expresa que estoy dando mi opinión personal sobre el tema tratado).
    Zanjado lo anterior, vamos desmenuzando el post por partes:
    1-Con lo del “boom” me refiero al periodo histórico conocido como la Golden Age del RPG. Engloba un periodo bastante corto de tiempo donde los RPGs la llevaban y eran el género predominante de la industria. La edad dorada toca techo con el FFVII, dando inicio a una verdadera revolución en los videojuegos (te puede gustar o no el FFVII, pero se trata de un quiebre generacional con una ENORME incidencia en el sector). El declive de la Golden Age no tiene relación alguna con el declive que mencionas de Square (en realidad yo no considero que la compañía haya sufrido ningún tipo de menoscabo con la fusión, al contrario, pero respeto tu opinión). Profundizar al respecto sólo volvería superflua esta respuesta.
    2-El asunto del quiebre con Square es el aspecto más subjetivo del artículo. En esta parte tu opinión no es más que una repetición más desarrollada del primer pie de página que acompaña al artículo.
    3-Shigeru Miyamoto: Aquí sí que las cagué. No es el director sino que el productor, lo cual no le quita mérito a su participación en el juego. Su rol activo en el proyecto no debe ser menospreciado. Como mencioné en un comentario anterior, los nombres grandes tienden a opacar a otras figuras que probablemente aportaron mucho más al juego. Nada que hacer al respecto.
    4-Licencias: Square JAMÁS permitió a Nintendo tocar ni un pelo del SMRPG. El Mario Paper y los Mario&Luigi no son malos juegos, pero el vínculo que los une al SMRPG no puede ser más remoto. Incluso durante la producción del SMBB para Wii se negó la posibilidad de usar a Geno como un combatiente, pese a haber sido publicado en una lista oficial de personajes y todo eso. Si eso no es mala leche no sé qué diablos es. Las ganancias por motivos de licencias hubiesen sido millonarias para Square.
    -Sólo mencionaré una cosa más para cerrar: La gracia de los artículos de opinión es que puedes redactar lo que sea mientras los argumentos estén bien fundados y nunca cierres las puertas a una contra-crítica. Siento que tu posteo es el complemento idóneo e indispensable que requería este análisis y ya con esto puedo sentirme más aliviado. Un buen artículo no se mide por su extensión ni en la forma en que está redactado. Lo más importante es estimular al lector; entusiasmarlo a tal grado de que se tome la molestia de dejar un comentario. La crítica es el medio por excelencia para canalizar aquello, y un artículo sólo puede considerarse como exitoso cuando conjugan estas dos voluntades en forma recíproca.

  8. bueno me parecio muy bien ese tema de smrpg para mi es uno de los mejores juegos, y estoy con mis dudas de echo quiero jugar otro similar pero no lo encuentro …….. xfavor alguine qe me diga si hay otro smrpg2 para consolas de nintendo claro u otro juego pero que sea similar en rpg diganme el nombre grasias amigos

  9. Al leer este reporte he puesto de fondo en mi pc el Ost de este divino juego, y te soy sincero un par de lagrimas de escaparon de mis ojos, creo que nunca en mi vida jugare un juego tan hermoso como este, no hay palabras para describir la tristeza que sientes cuando Geno los deja, y tampoco para narrar el momento en que te encuentras con el en Rose Town, podria mencionar mil y un momentos felices con este juego, y dentro de este juego, pero por ahora me quedo con darte la razon al decir que mientras mas viejos somos, mas nos invade la nostalgia. Te felicito, nunca lei un articulo tan completo, y que mejor que sea de este juegazo. Espero que mis hijos lo sepan apreciar como un dia lo hice yo.

  10. WOOO! la verdad me encanto tu reporte del juego *-* la verdad es mi juego favorito luego de Chrono Trigger, su musica, su trama, su iniciativa POR DIOS!!! es una bendicion de juego en la vida de todos los q lograron probarlo :Q__ simplemente majestuoso me gusto mucho tu reporte, me encantaria hacer un gameplay en mi canal de youtube de este juego x3 pero ya casi nadie aprecia un juego tan excelente como ese :’) la verdad me encanto leer este reporte, viendo y aprendiendo cosas q ni sabia D: como parte de la historia n.n y eso q llegue aca por buscar un segundo juego, o una siguiente edicion, pensando q jamas no podria tener una secuela un grandioso juego como este x3😀 GRACIAS!! deberas me encanto leer todo!! lml

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