ARCHIVOS PSX #09 – Castlevania: Symphony of the Night – By ANGRYFREAK

Durante los 90 Castlevania era el rey indiscutido de los side-scrolling, incluso por encima del enano azulado de Capcom. Pese a que los gamers de la vieja escuela dicen haber visto el cénit de la saga en el Súper Castlevania IV de Snes, lo cierto es que aquel magnífico título palidece de vergüenza cuando le comparamos detenidamente con el que es -sin duda- uno de los mejores juegos jamás concebidos por la especie humana.

Hace un par de meses decidí hacer un pequeño experimento en el blog y colgué una encuesta con algunos títulos de PSX, preguntando a los lectores cuál de los juegos mencionados preferían. Como cabría de esperarse casi todos votaron por el MGS de Hideo Kojima, y el resto de las respuestas se difuminaron entre los otros nombres a elección (Digimon World, FFT, Castlevania SOTN y BOF 4). Como soy un tipo muy majo escogí deliberadamente comenzar a redactar sobre el juego menos votado (el Tactics), y ahora le tocó el turno a la 2da minoría.

Debo confesar que estoy algo desilusionado con los resultados de la encuesta. Osea, el FFT siempre ha sido un juego impopular y muy pocas personas le conocen, pero no puedo concebir tal desprecio hacia el Castlevania SOTN de Konami, un título cuyas repercusiones todavía se sienten en la industria.

Pocos lo saben, pero este título puede considerarse sin problemas como un antes y un  después en la historia de los videojuegos.  Vio la luz en PSX a principios de 1997 y se trata de una secuela directa del Rondo of Blood (a mi gusto el 2do mejor juego de la saga). Su lanzamiento oficial tuvo lugar en un periodo de tiempo donde Nintendo ostentaba un control casi hegemónico del mercado. Sega ya había dejado de ser una compañía competitiva y la única consola con posibilidades serias de oponérseles (la PSX de SONY) carecía de juegos de alto nivel que justificasen su adquisición.

La versión original de PlayStation fue lanzada durante 1994 con una recepción aceptable, pero poco podía hacer para competir contra el Nintendo 64 y juegazos de gran calibre como el Súper Mario 64 y el PilotWing. No olvidemos que entre los años 1994 y 1998 se vivió la así llamada “edad de los polígonos”, que llevó a pensar a muchas personas que el 2D era un género en decadencia y que los pixeles ya eran parte del pasado. Estos fueron los días en que grandes franquicias dieron el salto a los polígonos (Zelda, Mario, SF, MGS, FF, etc.) y todo parecía augurar un futuro resplandeciente para los juegos con aquel engine gráfico.

Sony la veía cruda y a medida que las ventas del 64 se disparaban las del PSX comenzaban a caer en picada. Por fortuna esta situación no se prolongaría demasiado, ya que en Enero de 1997 salió en Japón el Final Fantasy VII, poniendo la guinda sobre la torta en la transición de pixeles a polígonos y fijando el actual equilibrio de poderes entre las compañías de videojuegos, manteniéndose casi sin variaciones hasta la integración de Microsoft en el mercado.

El Castlevania Symphony of the Night saldría sólo 2 meses después del FFVII y gozó de una popularidad similar al mega-ventas de Square. Estos dos títulos consolidarían a la PSX como la mejor consola de su generación y darían lugar a una transición definitiva en la industria, dícese: Se puede hacer juegos exitosos con temáticas adultas y no es necesario que las videoconsolas estén enfocadas exclusivamente en los niños pequeños. Con el auge de PlayStation en el 97 se abrirían las puertas para una nueva generación de videojuegos como nunca antes vista. Son los días del primer RE y sus míticas peleas con las asociaciones de padres, del MGS y sus fascinantes pugnas ideológicas; las temáticas oscuras y de cuestionable moralidad han llegado para quedarse.

En la actualidad pocos podrían discutir que los polígonos son el eje fundamental de nuestra era. Los gráficos modernos distan mucho de aquellos cuadriculados personajes que dieron inicio al boom a mediados de los 90, pero en lo que sí se equivocaron los visionarios de aquellos tiempos es en el destino final de la generación 2D.

Hoy en día los pixeles están más vivos que nunca en el género de las peleas y en los side-scrolling. Tanto los Megaman como los Castlevania sacan cada cierto tiempo uno que otro título de plataformas siguiendo el engine clásico para las consolas portátiles. Pese a que ambas franquicias tuvieron fracasadas experiencias poligonales (los Castlevania de 64 son aberraciones contra la humanidad), al final lograron sobrevivir a la “edad de los polígonos” y adaptarse a las nuevas generaciones.

El Castlevania SOTN cumple un papel fundamental en la consagración definitiva del 2D como piedra angular de los juegos de plataformas, porque en plena época de transición le dio un golpe en las bolas a todos aquellos que contaban los minutos para la total aniquilación del género. Nos enseñó que las buenas iniciativas no conocen engine gráfico, y que hacer un juego 2D puede ser mucho más laborioso y tener mejores resultados que uno 3D de similares características.

Gráficos e historia

El SOTN es un juego hermoso mires donde lo mires. Los gráficos son sublimes; el diseño del castillo es magnífico y los enemigos son muy variopintos. La aventura se divide en dos ciclos: El Castillo de Dracula normal y el invertido. Entre ambas versiones del Castillo pueden contarse más de 2000 habitaciones, todas plagadas de detalles y particularidades que las diferencian entre sí. Permítanme poner énfasis en esta parte. ¿Pueden comprender lo que significa hacer dos mil habitaciones distintas en un juego de video? No niego que la mitad de esa cifra sean las del mismo Castillo al revés, pero la disposición de los ítems y los enemigos son absolutamente distintos en ambos ciclos. A Konami le tomó cerca de 4 años de intenso trabajo terminar esta obra maestra, y para el diseño de escenarios se contó con pintores y dibujantes profesionales entre la plantilla de producción. El castillo está repleto de referencias barrocas y renacentistas; pinturas que representan imágenes de la inquisición, demoniacas, angelicales, etc. Debe tratarse del juego con más detalles gráficos de su generación, y pese a haberlo terminado millones de veces sigo encontrando cosas nuevas que me asombran y conmueven.

La historia también es sobresaliente. Narra los devenires del hijo no reconocido de Dracula, Alucard, y sus anhelos por extirpar su sangre maldita de la faz de la Tierra. Alucard es un hombre mitad vampiro que ya había aparecido en el Castlevania III: Curse Of Dracula para Nintendo, colaborando con Trevor Belmont y sus aliados en la derrota de su propio padre hace más de 300 años.

La madre de Alucard fue seducida por el Conde e incinerada durante la inquisición. Con su último aliento le pide a su hijo que perdone a los humanos, y que si no puede vivir con ellos al menos les deje vivir en paz, ya que de por sí la vida es muy dura para todos. Alucard cumple su palabra y escoge vivir al margen de los humanos, pero no sin antes cobrar venganza contra su diabólico padre, a quien no puede perdonar por todo el daño que les hace a las personas.

Es muy interesante que sea Alucard -incapaz de vivir con los humanos y despreciándolos en secreto- quien lleve a cabo el asesinato del Conde y les libre de la amenaza de los vampiros. Está clarísimo que no se encuentra inspirado por sentimientos tan nobles como la justicia o la bondad (de hecho, tiende a ser un hijodeputas con cierta frecuencia), pero aun así es incapaz de conservar la pasividad ante la germinación del mal en su forma más pura. Una de las mejores frases del juego es aquella famosa secuencia final en que le dice a Richter Belmont: “Lo único necesario para que el mal triunfe es que los hombres virtuosos no hagan nada”, lo cual complementa con “Adiós, nunca más nos volveremos a ver”.

El otro personaje protagónico es el ya mencionado Richter, heredero de la famosa dinastía Belmont y actual poseedor del “Vampire Killer” (el látigo con el que el legendario Simon Belmont derrotó a Dracula por primera vez). Richter ya había sido el personaje principal del Rondo Of Blood junto a una infante María Renard, y el SOTN comienza recordándonos el final de aquel juego. Es en esta parte donde tiene lugar el célebre diálogo entre el Conde y Ritchter, que dice así:

Richter: “Die Monster, you don`t belong in this world”

Dracula: “It was not by my hand that I am once again given flesh. I was called here by humans who wish to pay ME tribute.”

Richter: Tribute!? You steal men’s souls, and make them your slaves!

Dracula: Perhaps the same could be said of all religions.

Richter: Your words are as empty as your soul! Mankind ill-needs a savior such as you!

Dracula: What is a man? [Arroja la copa que sostiene entre sus manos al suelo] A miserable little pile of secrets! But enough talk… have at you!

Lo anterior mis amigos es uno de los diálogos más importantes y conocidos en la historia de las videoconsolas. No existe ningún ser humano en el mundo que haya terminado este juego y no pueda recitar esas líneas de memoria, poniendo énfasis en el mal doblaje e imitando los movimientos de los interlocutores. Durante las sucesivas readaptaciones de este título han mejorado las voces y cambiado alguna que otra palabra, pero la esencia de la conversación se mantiene inalterable.

Tras la derrota de Dracula en el Rondo Of Blood transcurren unos cuantos años sin novedades, pero la paz vuelve a verse interrumpida al confirmarse la resurrección del Castillo Maldito y la desaparición de Richter, el único capaz de oponérsele.

La acumulación de energías malignas es tan intensa que despiertan a Alucard de su letargo de más de 3 siglos, y no duda ni un segundo en dirigirse al castillo para enfrentar nuevamente a su padre. Allí se encuentra con una María ya adulta y descubre que Ritchter se ha dejado consumir por la maldad, transformándose en el Señor del Castillo.

Con la ayuda de María logra romper el hechizo que tiene aprisionado a Richter y accede al Castillo Invertido para enfrentarse a su padre de una vez por todas. Consigue acabar con La muerte, con el Mago Oscuro Shaft y finalmente dar por terminadas las aspiraciones del Conde, no sin antes tener un emotivo diálogo donde se revela que Dracula siempre estuvo enamorado de la madre de Alucard, y que gran parte de su accionar se debe al resentimiento que tiene contra los humanos por asesinar a su amada.

El juego concluye con Alucard despidiéndose de Richter y María, mientras ven cómo el Castillo se desvanece en el aire. El mitad Vampiro les pide que no lo busquen, pero María hace caso omiso de sus palabras y le sigue a la distancia. Aquí comienza a sonar el famosísimo tema “I am the Wind” de Cynthia Harrel (también canta la introducción en el MGS 3), vemos los créditos y damos por finalizado uno de los mejores juegos que probablemente hayas terminado en la vida.

Factores que propiciaron su éxito

El Symphony of the Night consiguió renombre casi inmediato debido a que combinaba gráficos sublimes con algunas de las mejores pistas de audio en PSX; una historia atrapante sumada a un gameplay intuitivo y muy variado. Parte de su enorme éxito se debió a que supo rescatar lo mejor de su franquicia agregándole distintos elementos ya vistos con anterioridad en el Super Metroid de Snes (de ahí el seudónimo “Metroid-Vania”), consiguiendo darle nuevos aires a una saga algo estancada y falta de ideas nuevas. El resultado fue tan bien recibido que a partir de este punto todas sus secuelas -sin excepción- intentarán imitar el estilo de juego trazado en el SOTN hace ya tantos años.

Volvió a utilizar algunos elementos RPG que ya habían sido implementados en el nefasto Castlevania II de Nes, entre los que destacan la posibilidad de comprar ítems para acceder a lugares determinados. De Metroid sacó el estilo no-lineal de aventura, en forma dramáticamente opuesta a todos sus predecesores, que consistían en juegos por escenarios fijos. Salvo en el 3 que podías escoger por dónde ir, el resto de los Castlevania se caracterizan por presentar una serie de niveles ineludibles, que se vuelven más complicados al avanzar en la historia. En otras palabras, es tan sencillo como avanzar en forma horizontal, superar el nivel, vencer al jefe, pasar al siguiente escenario y repetir ciclo hasta que termines el juego.

En el SOTN tienes un castillo enorme por explorar con absoluta libertad. Puedes tomar distintas rutas y visitar las áreas en el orden que te plazca, sin embargo en ocasiones deberás cumplir requisitos especiales para acceder a ciertos sitios, ya sea presionar un interruptor, comprar un talismán, portar un equipo predeterminado, entre otros. También sólo será posible ingresar a algunas áreas transformándote en murciélago, en lobo o en una nube gaseosa, pero para usar estas habilidades primero tendrás que encontrarlas.

Dentro de las innovaciones propias de este título destacan la incorporación de una barra de vida numérica, que puede aumentar al recolectar ítems específicos. Lo mismo ocurre con el contador de corazones, que te permite usar las sub-armas asignadas. Alucard también posee la capacidad de realizar ataques mágicos, aunque consumen MP y algunos son muy complicados de marcar. Mi preferido es el “Soul Steal” (roba la vida de los enemigos cercanos y se recupera), que puede llegar a ser muy cheap si se usa en forma descriteriada.

Alucard puede equipar armas, escudos, armaduras, yelmo, capa y accesorios. Esta entrega se caracteriza por presentar una cantidad de ítems sin precedentes en un juego de plataformas, y cuenta con nada más ni nada menos que con cientos de armas para escoger, cada una con estatus y características propias. También hay montones de armaduras, escudos, yelmos y accesorios (las capas no son muchas), pero en donde verdaderamente sobresale es en la monstruosa cantidad de armas que Alucard puede portar. Hay de todo; desde espadas oxidadas hasta unas que pueden acabar con el jefe más duro en quince segundos. También hay algunas varas mágicas que puedes combinar con los escudos para obtener power ups momentáneos y algunos hechizos defensivos. Por último, algunas armas tienen habilidades especiales que se activan presionando combinaciones de botones. Lo normal es que sea una media “U” hacia delante o arriba, abajo, arriba, aunque hay algunas excepciones. De todas formas no puedes saber qué arma hará tal cosa a menos que lo pruebes contra los enemigos, y es muy divertido hacer esto ya que a veces los resultados son increíbles. Creo que lo más raro que he visto es cuando marcas una media u con el bastón sagrado, sale la imagen de un ángel por una fracción de segundo.

Se me olvidaba mencionar que Alucard también tiene estatus bases, los cuales aumentan a medida que subes de nivel. Ésta es una forma magnífica para motivar al jugador a luchar contra todos los monstruos, en vez de lisa y llanamente transformarse en murciélago y eludir los obstáculos.

El problema de lo anterior es que a partir de cierto punto el prota será tan ridículamente poderoso que el juego carecerá de toda complejidad. Salvo algunos mini-jefes especiales en el castillo invertido, nadie será capaz de darte pelea sobre nivel 38, y ése es un nivel que puedes alcanzar fácilmente al llegar a la mitad del juego, sin siquiera esforzarse.

Es muy triste esperar tanto tiempo para enfrentarte con La Muerte, Shaft y el Conde para que no te duren ni medio minuto, pero como premio de consolación podemos luchar contra algunos sub-jefes bastante duros, que requerirán pensar con calma y tener buenos reflejos.

Otro aspecto donde patea culos es en el gameplay: Aunque quizás SORMAT discrepe un poco en este punto, a mi parecer la jugabilidad, el control del protagonista y la amplia gama de movimientos convierte a este título en uno muy superior al sobreestimado Súper Castlevania IV de Snes. Quizás algunos de los lectores hayan visto los videos sobre Castlevania del AVGN (si no lo has hecho, presiona aquí) donde deja en un pedestal muy alto al SCIV y no se refiere en buenos términos al SOTN. Ocurre que nuestro querido Nerd tiene una obsesión extraña con todo lo que tenga Nintendo encima (por si no lo habían notado, aunque yo tampoco soy nadie para hablar), y le vuelve muy poco objetivo en estos asuntos.

Es efectivo que el SCIV es un enorme avance en comparación al durísimo pad del Nes, pero aun así está muy lejos del SOTN, en donde el control es absolutamente perfecto: Alucard puede dar doble saltos, tiene un retroceso rápido (de poca utilidad), transformaciones, descenso veloz al caer con una patada, golpes en múltiples direcciones, habilidades mágicas, salto cargado (que incluso puedes hacer incontables veces en el aire si eres talentoso), defensa con escudo, salto corto, etc, etc. ¡Es casi como si pudiera hacer todo y más! Y la amplísima gama de movimientos del prota varía dependiendo del tipo de equipo que portes, de los ítems que uses, de la habilidad especial del arma… y muchas otras variantes más.

Siguiendo con el repaso de virtudes, es imposible no mencionar uno de los aspectos más alabados del juego. Con lo anterior no me refiero a otra cosa que a su maravilloso OST, considerado por un amplio sector de la crítica especializada como “el mejor OST de un video-juego hasta la fecha”.


Quizás lo anterior suene algo descabellado si tenemos en cuenta pistas de audio legendarias como las del MGS o Shadow Of Collosus, pero eso sólo lo diría una persona que nunca ha experimentando en carnes el deleite auditivo que significa el “Sinfonía de la Noche”.

Para la producción de la banda sonora de este título se pidió asistencia a filarmónicas, solistas, bandas instrumentales y muchos otros músicos de alto renombre. Los temas pasan de la música clásica al Heavy Metal, y a falta de adjetivos calificativos para categorizarla, me limitaré a decir que este OST es tan pero tan bueno que se dieron el lujo de incluir una pista adicional que sólo puede oírse si colocas el disco de PSX en un reproductor de discos compactos. Lo mejor de este secreto es que puede escuchar a la voz de Alucard diciendo algunas cosillas geniales antes del comienzo de la canción.

Por último quisiera destacar la monstruosa cantidad de enemigos que tiene este juego. No estoy del todo seguro, pero creo que puede quintuplicar fácilmente al del Rondo Of Blood (que de por sí triplica al SCIV).

Críticas

La peor queja que puede imputársele es su minúsculo grado de dificultad. Llegados a cierto punto nadie te hace nada, e incluso en niveles bajos Dracula es incapaz de ponerte en aprietos. Esta gigantesca falla puede subsanarse ligeramente si desbloqueamos el “modo difícil” con un truco, aunque tampoco es la gran cosa.

Pero como los juegos legendarios como éste rara vez dejan problemas de tal envergadura sin solución, tras terminar la partida con un determinado porcentaje del mapa puedes probar el escenario del carismático Richter Belmont. Se trata de una modalidad bastante compleja, potencialmente frustrante para los menos habilidosos.

Otro lío extraño es el del mapa. No lo había mencionado antes pero a medida que avanzas añades un determinado porcentaje del mapa a un contador, y a mayor cifra más lugares del Castillo son los que has visitado. El porcentaje máximo oficial es 200.6%, pero los glitchs están a la orden del día y hasta el momento el record guinness va por los 400 y contando.

También me molesta muchísimo tener tantos ítems inútiles en el inventario. Los ítems que se arrojan no sirven de nada 99% de las veces y ocurre lo mismo con los objetos inmunológicos a ciertos elementos. He terminado el juego decenas de veces y puedo decir sin problemas que 7 octavos de los artilugios almacenados a lo largo de la aventura sólo sirven para adornar el inventario. Además jode montones tener que seleccionar el ítem como si fuera un arma para utilizarlo (groso error de los programadores).

Una crítica que no comparto es aquella que dice relación con las voces de los personajes. Es cierto que algunas líneas son algo tontas y los dobladores pudieron haber hecho un mejor trabajo, pero aun así cada pista de audio de este juego es memorable a su modo, y nadie puede negar que la voz de Alucard es magistral. Supongo que en este sentido nunca habrá consenso.

Consideraciones Finales

Pese a que originalmente pensaba comenzar la entrada mencionando la famosa anécdota del Castillo Invertido (dice la leyenda que las primeras personas en jugar el SOTN en 1997 nunca descubrieron la existencia del 2do castillo, y eso sólo se hizo público cuando Konami dio un comunicado oficial), pero decidí ignorarlo porque dudo mucho de la veracidad de esa historia. ¿Realmente creen que los japos, con lo obsesivos compulsivos que son, no se darían cuenta de que falta un gigantesco trozo de juego? Por favor… Además ni siquiera es tan complicado descubrir la forma de acceder al otro Castillo… es un mito urbano de muy escasa credibilidad.

Otra cosa interesante es dejar bien en claro las implicancias de este título en el sector. Ya mencioné que junto al FF7 levantaron a PSX y le volvieron una consola competitiva en el mercado, y también tiene el mérito de darle continuidad al 2D en el género de plataformas.

Lo última implicancia dice relación con el surgimiento de las historias “oscuras” en la industria, al ser uno de los primeros mega-ventas con temáticas no aptas para todo público. Basta con decir que los Castillos están plagados de imágenes diabólicas e incluso puedes terminar el juego matando a Richter, sin luchar contra el Conde.

Hasta aquí llegamos hoy. Espero haber compensado el fiasco de la última entrada,  y pierdan cuidado que tenemos títulos de PSX para rato.

~ por ANGRYFREAK en febrero 8, 2011.

15 respuestas to “ARCHIVOS PSX #09 – Castlevania: Symphony of the Night – By ANGRYFREAK”

  1. Ey, aparezco en la etiqueta xD.

    Me parece que cuando te comenté lo de la jugabilidad del Super Castlevania IV me entendiste mal. No la considero la mejor jugabilidad de los Castlevanias todos: La considero la mejor jugabilidad de los Castlevanias antiguos, es decir, todos los anteriores al SOTN (incluyendo dos juegos que salieron después de éste, el Bloodlines y uno nuevo de Wii para promocionar el nuevo juego de PS3). Osea, PARA NADA considero yo al SOTN peor jugablemente que el SCIV, ni mucho menos xD. Y vamos, yo también considero este juego el mejor de su respectiva saga (el SOTN).

    Con respecto al diálogo mítico entre Ritcher y Drácula, para mí se va toda la seriedad cuando Drácula dice «But enough talk! Have at you!», que traducido sería como «¡Pero basta de charla! ¡Toma esta!» xD.

    Otra cosa que me gusta de este juego son los innumerables secretos que hay, que son lo que le da aliciente para revisarte el castillo. Muchas zonas secretas y difíciles de alcanzar, algunas incluso con familiares y todo para poder encontrarlas; con premios increíbles; y un jefe secreto (Galamoth) gráficamente perfecto y si no ibas con el equipo adecuado bastaaaante jodido.

    Gráficamente el juego es de lo mejor que te puedes encontrar en 2D incluso ahora. Además (aunque decir esto suene raro) apenas recicla enemigos del Rondo of Blood o Super Castlevania IV (porque, aunque me gusten mucho los juegos de DS, el descaro que tienen ahí con los enemigos no tiene nombre). Y todos con una exquisitez y gráficos majestuosos. También lo es es grácil movimiento de Alucard tan cuidado, con efectos de movimiento, el buen salto (además, si haces salto doble por un momento puedes ver un murciélago) y el increíble despliegue gráfico cuando después de correr paras y él frena. Todo eso constituye una delicia gráfica sin duda.

    La OST me gusta mucho, la autora Michiru Yamane es una de mis compositores de videojuegos preferidos. Aunque personalmente mi preferida no es esta sino la del Portrait of Ruin (como música me parece fantástica e increíble, pero como música adaptada a su ambiente la caga un poco xD), ésta, la del SOTN diría que es la mejor por ser fantástica tanto por la música en sí como por lo bien que se adapta. A mí me quedará siempre marcada de este juego dos músicas: La de la zona de agua, y la segunda música de jefe (en especial la primera impresión que me quedó de Grandfalloon no se me quitará de encima).

    Argumentalmente, aunque me gusta mucho, la verdad es que ahí no sabría decir si me gusta más éste o el Aria of Sorrow, tengo ahí la duda. Claro, el AoS fue el primer Castlevania que jugué (y pasé) por lo que le tengo mucho cariño, aunque como juego en general es inferior a éste.

    Bueno, aquí este comentario. Por cierto, yo voté por este juego en la encuesta (aunque más tarde jugué al MGS y no sabría decir cual me gusta más). De esta saga, de los antiguos, el SCIV (aunque no jugué al Rondo of Blood). De los nuevos, el SOTN, AoS y CoD (juego bastante infravalorado).

    PD: A mí lo de las tiendas siempre me ha parecido una chorrada, más en este juego xD (porque aparte de lo estúpido que me parece una tienda en un castillo demoníaco, quitando algunas pociones no te pasarás apenas por ahí).

  2. Jojojo, y eso no es todo, ya que si presionas sobre SORMAT en la entrada te redirige al tema con tus Vj del SCIV >.>
    Por cierto, lo que mencionaba en la entrada no es que discrepáramos en la jugabilidad, sino que en el hecho de que el SOTN es mejor que el SCIV. Además es sólo una pequeña referencia inofensiva para trollear un poco. Hace tiempo que no lo hacía en una entrada.

  3. Yo ni se que le encuentran tanto a este juego… el mejor castle fue el Bloodlines, para megadrive, mucha mejor jugabilidad.
    El de psx está sobrevalorado.
    No se que más decir, prefiero el latigo o la lanza de Lecarde.
    Los demás la mascan.

  4. Creo que la gracia del SOTN está en la implicancia histórica que tiene para el mundo de las videoconsolas. Con independencia de que prefieras el 3, el 4 o el BL (ése nunca lo he jugado con seriedad) no puedes negar que el Simphony es un antes y después en la industria. Está en los cimientos mismos de la generación PSX y dudo mucho que aquella consola hubiera levantado cabeza sin este título y el FF 7 (recordemos que ambos juegos originalmente estaban pensados para 64).

  5. no se queje, yo voté por el Tactics XD

  6. Por cierto, tras rejugarme y pasarme el juego (por este artículo más bien) decirte un errorcillo de nada: María al final no sigue a Alucard, al final decide que no, que poco haría para calmarlo, y los dos dicen que se van a casa donde todos los esperan. Detallito de mierda que ni habría que comentar pero bueno xD.

  7. Hey, hey, ¿qué versión del SOTN jugaste? No estoy seguro si hay más de un final en el juego, pero doy fe absoluta de que al final Maria sigue a Alucard con el consentimiento de Richter. De hecho, de no ser así muchos de los Castlevanias que le precedieron no tendrían coherencia. Quizás jugaste una de esas versiones en español mal traducidas.

  8. Hostia. Estaba escribiendo un cacho mensaje donde decía «¿Pero qué dices?» mientras citaba cómo se me citó a mí el juego cuando me lo pasé y viendo vídeos del final en youtube poniéndolos para demostrarlo, encuentro uno de best ending….. y sucede lo que tú dices xDD.

    Aquí dos vídeos con los dos finales que decimos. Al final me equivoqué, no sabía que había otro (y no sé las características para conseguirlo, pues en esa partida me cargué hasta a Galamoth):


    Es más, qué rayos, en el final malo donde matas a Ritcher hay dos versiones: Una en la que escapa Alucard solo y hace un monólogo; y otra en la que Maria también escapa y ella dice que no parará su viaje hasta encontrar lo que hizo a Richter malvado (sólo si matas a Richter a pesar de tener las gafas que te permiten ver a Shaft).

    Craaaaaso error.

  9. Yo también vi el final donde Maria no sigue a Alucard, el juego estaba en ingles.

  10. Yo por eso hackeo y pongo 10 de hp como maximo, 100 de MP y 100 de corazones para todo el juego =D leveleo solo para hacerme fuerte y ni tanto ya que está en dificil

  11. este post esta sublime no le falta nada

  12. mmm el post es antiguo pero queria decir que el final donde Maria sigue a Alucard al final se consigue solo si matas a dracula con el 196’4% o mas del juego completado, si tienes un porcentaje menor sale el final del video anterior, espero que ayude el detalle 🙂
    Por cierto, le tenia mucho aprecio a AVGN hasta que vi el video sobre el symphony of the night…. AVGN me has decepcionado

  13. De verdad que me encantó el SotN XDXD Pero se te ha olvidado lo más importante 😮 El hada canta !!! XDXD Si te sientas en una silla con tu familiar hada, se sentará en tu hombro y al ratito cantará una canción preciosa Q.Q se te saltan las lágrimas con ella… (De todas formas no sé si es posible en todas laas versiones, porque fuera de la japo se quitaron muchos familiares y cambiaron cosas por razones que desconozco)
    Aparte de eso, en la reedición del de Ritcher para la PSP puedes desbloquear el SotN por completo, y tienes el modo María Renard ^.^ atacando con las palomitas, con sus sub.weapons (Que son las bestias sagradas) etc.

    Tambien decir que es cierto que el sistema poco tiene que ver en si un juego es bueno o no. Si no mirad el Valkyrie Profile II, vale que los gráficos son en 3D, pero todos los mapas son en 2D como si de un castlevania se tratara 😛 y es un juego magnífico ^.^ (Cuando digo que están en 2D me refiero a que solo puedes avanzar en las direcciones de un espacio plano, es decir, alante, atrás, izquierda, derecha, arriba, abajo… pero no correr libremente por esos mundos XD)

  14. Pues espero que no me censuren…
    Pero symphony sin ser un mal juego, es uno de los más sobrevalorados de la historia (de los juegos en general). El que haya sido exitoso no lo hace mejor juego, tampoco el ayudar al psx a ser el más vendido. De hecho, esa era la meta de Igarashi al ver copias de los anteriores vanias en bazares de segunda mano donde habian sido botados y olvidados. Para cambiar esto decidio hacer del siguiente Castlevania un juego (o serie) mucho más comercial que sus antesesores. Y la forma de hacer esto fue hacer una versión gotica de Super Metroid. En la cual la dificultad es minima (como se ha dicho), el arte, la musica, la jugabilidad, y la atmosfera son totalmente diferentes a los clasicos vanias. Esto no quiere decir que sean malos, al contrario, pero no son Castlevania. Ahora critican a los clasicos, que eran lentos, líneales, etc. ¡Pero eso era Castlevania! Un juego donde (al menos en el 1y2) controlabas a un humano, no a un robot o a un ninja. Además de tener una primicia tetrica y una dificultad de respeto. Todo lo que fue olvidado con SONT. Sólo un último comentario es muy gracioso (por no decir algo más feo) ver como tres o cuatro siglos después de Dracula’s Curse, el castillo se encuentra como nuevo, siendo que en los anteriores (y por cronologia) el castillo ya tenia partes en ruinas (y la «explicación» de que el castillo es un «ente» es sólo un pretexto).

  15. Es que ninguno de ustedes ha jugado super metroid? este juego es basicamente lo mismo pero mejorado y en vez de disparar usas la espada, incluso transmite un poco esa sensacion de soldedad. Muy bueno este juego, junto con super castlevania 4 mis favoritos.

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