Naruto Shippuuden Narutimate Accel 2 PS2 – Estrategias de Combate Avanzado

-Tras muchísimos meses de incesante práctica, una gran cantidad de victorias y varios torneos a mis espaldas, he llegado a la conclusión que mi nivel en este juego es mas que suficiente como para verter parte de mis experiencias de combate en papel, esperando que el lector se beneficie de todos los conocimientos duramente obtenidos entre yo y mis camaradas durante tanto tiempo disfrutando de este adictivo videojuego.
Ignorando las formalidades literarias que generalmente podrían encontrarse en este blog, ni siquiera me molestare en describir las circunstancias que propiciaron su lanzamiento, y mucho menos entrar a explicar los comandos y movimientos de los personajes. De esta manera establezco por defecto que el lector ávido de conocimiento posee la formación necesaria como para entender las bases del videojuego y la forma en que se desarrollan los combates. Comencemos.
-Nota: Utilizare el termino “kawamiri” (reemplazo) como un verbo para definir a la teletransportación (L2 y R2), a modo de simplificar significativamente las cosas.
Estrategia de Combate Avanzado (ECA) nº 1 – Kawamirear en exceso es para idiotas:
-A quien engaño, todos en un comienzo dependen exclusivamente de la teletransportación como medio para evitar ataques y escabullirse de las combinaciones. Lo realmente peligroso de este método es la siempre presente amenaza de agotar tus reservas de chakra y transformarte en un saco de box para tu oponente. Pese a que en las entregas anteriores no tener chakra equivalía a la muerte contra un adversario digno, en Accel 2, gracias al nuevo sistema de compañeros (parners) puedes prolongar un poco más tu agonía, aunque nunca demasiado. Lo ideal es aprender las bases de la defensa y conocer la extensión, los intervalos y amplitud de los ataques. Esto suena mas simple dicho que hecho, ya que en la práctica la duración de las combinaciones puede variar casi indefinidamente y si sumamos la asistencia permanente de los parners ten por seguro que vas a pasar malos ratos si solo dependes de la defensa o únicamente en tu habilidad de kawamiri. Lo ideal es buscar la simbiosis perfecta, conocer los limites de tu personaje y el del oponente (compañeros incluidos), su velocidad de reacción, su condición (pergaminos, estados alterados, etc.), las características particulares del escenario, en fin, un sin numero de variables que sin duda influyen a la hora de alcanzar la victoria.

Durante mis años de jugador, he conocido oponentes temibles que dependen casi exclusivamente de la defensa y ataques a distancia para vencer. Cariñosamente los llamo luchadores prudentes, aunque algunos en realidad prefieren el descalificativo cobardes para describirlos, sobretodo quienes no conocen lo difícil que es mantener la compostura y evitar abalanzarse al oponente en determinadas circunstancias. Son precisamente este tipo de jugadores los más odiosos y también los que más generan problemas a los personajes ofensivos de corta y media distancia (95% del plantel). Caracteriza a este estilo la paciencia, ausencia casi total de ataques precipitados, rara vez utilizarán dos veces el botón X para abalanzarse hacia sus oponentes. Generalmente dependerán de personajes que sean capaces de utilizar ougis (habilidades especiales que se obtienen dejando presionado arriba durante un cierto periodo de tiempo, variable), preferentemente de esos que aumentan los estatus generales y te proporcionan suculentos extras (por Ej. Temari Shippuden que obtiene inmunidad a pergaminos y shurikens además del bono de fuerza, defensivo, etc.).
ECA nº 2 – Utiliza ataques no kawamireables:
-Existen en el juego varios ataques de este tipo, no me explayare mucho en este asunto ya que prefiero que los descubran por si mismo y sorprendan a sus amigos pateando sus traseros para que deseen nunca volver a coger un Dualshock en sus vidas. Basta con mencionar que son ataques de esos que se marcan dos veces hacia abajo o hacia arriba dependiendo de la situación y que son imposibles de kawamirear (Ej, ambas Temari poseen ataques de este estilo, Shippu-Hinata). Otro tipo de movimientos que también son interesantes son aquellos que si son kawamireables, pero independiente de eso aun así el oponente recibirá el golpe o gran parte de éste (por Ej. Orochimaru y su cilindro de serpientes, Shippu-Neji como parner de Ten-ten). Este estilo de ataque es mucho más común que los anteriores y no solo se limita a especiales, sino que también a movimientos normales y combinaciones con círculo.

Personalmente prefiero los del segundo tipo, ya que además del daño (independiente de si conecta o no) el oponente consumirá paulatinamente su chakra mientras intenta esquivar la mayor cantidad de golpes posibles.
ECA nº 3 – Selecciona a tu compañero de acuerdo a tu estilo de juego y al de tu oponente:
-Un grave, grave error muy común es negarse a cambiar los parners o a admitir su inutilidad frente a ciertos enemigos o estrategias. Saberse adaptar a las circunstancias es característica de un buen jugador, por lo que quienes dependen exclusivamente de un cierto tipo de compañero no calzan en esta categoría.
Es cierto que asistentes como Tsunade, Kakashi o Shizune son eficaces casi el 100% de las veces, pero ¿Qué ocurre cuando tu oponente rara vez toca el suelo o mantiene su distancia durante gran parte de la pelea? Ejemplos concretos de este tipo de enemigos vendría a ser Kidomaru con el sello maldito y Chouji delgado.
También ciertos escenarios reducirán considerablemente la distancia de este estilo de parners, generalmente los que presentan marcados desniveles, torres, enormes rocas y muchos recovecos para camuflarse. Aquel de la cuerda en medio es particularmente odioso, ya que duplica la habilidad de salto y por ende, la capacidad de evitar a los asistentes del enemigo.
Si quieres tomar distancia, escoge compañeros acordes a ese estilo (Ten-ten, Deidara), si quieres ser ofensivo, selecciona parners que favorezcan el contragolpe y que te saquen al enemigo de encima.
ECA nº 4 – Aprende a usar a los personajes cabrones:
-No te engañes, si tu oponente tiene la oportunidad te destrozará lo mas despiadada y eficientemente posible. Es momento de que olvides la cortesía y todos esos valores que te enseñaron de pequeño, en una batalla real todo se vale, a menos que este consensualmente prohibido o que te acompleje quedar como un desalmado y ser el motivo de las pesadillas de tus amigos.

En mi país usamos el termino “papero” para referirnos a combinaciones particularmente odiosas o complicadas de evadir. Tengo entendido que en otros lados se les denomina “trabas”, pero todas esas palabras aluden a lo mismo, y se les asocia connotaciones negativas para sus usuarios, así como malos ratos para las pobres victimas.
Dentro de las paperías mas conocidas sobresale la famosa combinación Orochimaru-Kabuto, donde destaca el segundo en su rol de asistente especializado (osea, que utiliza movimientos distintos con su compañero afín al que normalmente utiliza asociado a otros personajes) que lanza shurikens técnicamente inkawamireables, casi indetenibles, que provocan mucho daño y además producen el efecto parálisis, donde tu oponente por un breve periodo de tiempo no puede ejecutar movimiento alguno. Si a eso le añadimos que de por si Orochimaru es un personaje cabrón, tengan asumido que la pasaran mal si deben enfrentarse contra el de las manos de un jugador experimentado.
Otras combinaciones populares vendrían a ser Shinppu-Ten-ten y Neji como asistente con su molesto kaiten extendido, Neji pequeño y Tsunade, Shino joven y Ten-ten que conforman una excelente dupla para ataques a distancia y absorción de chakra.
Shinppu-Temari es un excelente personaje, al igual que Kimimaro con el sello maldito y Naruto Kyubi 4 colas, el Cuarto Hokage también puede provocar quebraderos de cabeza intensos. Sasuke en sus dos formas (Orochi-Sasuke es un enemigo formidable), entre tantos otros.

ECA nº 5 – Cambia técnicas:
-Esto es algo fundamental que por alguna razón muchos jugadores pasan por alto. Ya que la mayoría de los “agarres” (técnicas en donde se reproduce una cinemática, no confundir con los ataques atrás+circulo) son sumamente ineficaces, nunca esta demás reemplazarlas con habilidades que podrían resultar ventajosas durante el combate, es sentido común. Lo mismo va para los movimientos inútiles (el juego esta plagado de ellos).
Dentro del grupo de técnicas seleccionables (que varían dependiendo del personaje y no esta demás recordar que existen luchadores que no pueden hacer uso de este servicio, lo cual considero muy injusto) destacan la bomba de Ten-ten (que en la entrega anterior arrasaba pero ahora es kawamireable), los ataques venenosos, el dragón de agua de Zabuza y mi preferido, la habilidad curativa de la pequeña Hinata, que además de recuperar la salud añade bonos de estatus al azar.
ECA nº 6 – Especiales con triángulo (Supers):
-En entregas anteriores combinar cualquier cosa con super era coser y cantar. En Accel 2, gracias a los parners, es uno de los ataques mas complicados de conectar, tanto así que la mayoría de las veces ni siquiera vale la pena el esfuerzo.
Destacan los especiales dual entre 2 personajes (supers que solo consumen una barra y hacen daños descomunales), pero aun así será raro (muy raro, de hecho) conectarlos a un jugador experimentado.
Pese a todo existen especiales que pueden considerarse como excepciones y que si se es lo suficientemente hábil son perfectamente combinables. Me refiero a aquellos que golpean desde el cielo (por Ej. Temari, Sasuke con el sello maldito) y a los que abarcan grandes extensiones de desplazamiento, que son mas comunes (Orochi-Sasuke) y que tienen la virtud de destruir ciertos tipos de asistentes, aunque conectarlos es complicado.

ECA nº 7 – Olvídate de las combinaciones extensas:
-Asúmelo, los tiempos en donde podías conectar fácilmente 20 hits, terminar con super y reducir a la mitad la barra de vida de tu oponente ya pasaron. En Accel 2 rara vez pasaras de los 5 hits, los parners se encargaran de limitar la extensión de tus ataques y de evitar cualquier tipo de embestida mientras tu enemigo se eleva por el cielo (generalmente tras los famosos “rebotes”, que en versiones antiguas eran la forma más sencilla y eficaz de combinar cualquier cosa). Agotar el chakra es más difícil que nunca, e incluso jugadores ultra-ofensivos y poco conservadores tendrán dificultades para repletar sus respectivas barras.
Pese a que este detalle es lo más criticado del videojuego, los jugones experimentados agradecemos que se nos permita la oportunidad de continuar dando un combate digno cuando extinguimos nuestras respetivas reservar de chakra.
Acostúmbrate a combinar lo más posible mientras combates elevado del suelo. También es importante que aprendas a conectar técnicas especiales a la vez que ejecutas combinaciones con círculo breves, mientras más cortas y devastadoras mejor.
ECA nº 8 – Saca ventaja de los escenarios:
-Existen pocos juegos de pelea en donde el escenario influye a tal nivel que es imposible concebir el juego sin tener en permanente consideración todas las variables, elementos, objetos, desniveles y trampas existentes en la arena de combate.
A modo macro, podemos distinguir entre 2 tipos de escenarios, los planos y semi-planos (pequeños desniveles y obstáculos menores) y los en relieve, que contienen marcadas divisiones, torres, rocas, edificios, etc.
Para combates a distancia, los escenarios planos son ideales, mientras que es al revés para los personajes que emplean corta o mediana distancia para atacar. También, en el caso de los en relieve, se favorece considerablemente la utilización de los ougis, que sin duda pueden alterar de gran manera el resultado del enfrentamiento.
Conocer en profundidad los escenarios es vital para alcanzar la victoria. No es optativo ni circunstancial, es de vida o muerte.

ECA nº 9 – Pon atención a los objetos y a la forma en que inciden en los personajes:
-Dentro de la amplia gama de objetos, herramientas y armas Ninja que dispone el juego, destacan los pergaminos de sellado (verdes) que impiden ejecutar movimientos que consuman chackra, salvo ciertas excepciones, y la bolsa amarilla que durante un breve periodo de tiempo te beneficiara con chakra infinito. Otros objetos interesantes son los shurikens (de dos tipos) y los ataques venenosos, que pueden provocar daños masivos si se utilizan con sabiduría.
Importante poner atención a cualquier cambio en tu estatus (generalmente se evidencian con kanjis que aparecen bajo tu barra de vida). También puedes apreciar cuanto tiempo dispones para que se acabe el efecto que el personaje ostenta, debido a que cuando se encuentra en sus momentos finales, el kanji comenzara a parpadear.


excelente comentario
NARUTOSHIPUDELOMAXIMO
interesantes estrategias sobre las combinaciones con los amigos y por cierto el kawamari :p
Resulta muy satisfactorio ver que la entrada esta teniendo buena recepcion entre los usuarios. Todo el tiempo invertido jugando accel 2 no ha sido para nada.
yo q soy de peru soy mas fuerte q tu y te ganaria facilmente mi correo es galvez_145@hotmail.com
Interesante. Es la primera vez que alguien se considera mejor que yo por el solo hecho de ser de una nacionalidad, etnia, estirpe especifica.
si muy buenos consejos se ve q eres fuerte me gustaria jugarte , pero bueno el uso de compañeros de ayuda es tonto mas bien es mariconada y estoy deacuerdo con eso de los cobardes que atacan de lejos, son los mas jodidos y sin experiencia que juegan , para terminar buenos consejos , spero algun dia jugarte soy de Peru mi correo es renzobayerperu@hotmail.com por si t interesa ablar sobre otras estrategias arrriva naruto shippuden!! pd. a q les gano xp
jajaja espero que tengan valor pra vencerme por que soy el mejor en todo san juan de miraflores en lima peru.
te reto renzo y galvez si pueden.
a por sierto hoy van a jugar por mi titulo 7 contirincantes en toda la cuadra espero que alguien llegue a ganarme.
asu! buenas estrategiaa! =D
pero apuesto k gano con ino!! x3
bueno es mi una de mis personajes favoritos
soy de lima, peru asi k ia saben si me kieren retar mi msn es escorpio_921@hotmail..com =)
byee..
deseo q salga la belcion nueba del videojuego de naruto shippuden 3ps2