Primeras impresiones: Silent Hill Downpour

•mayo 18, 2012 • 11 comentarios

Ha pasado demasiado tiempo desde que no escribía nada sobre juegos, así que intenté motivarme para redactar una entrada corta sobre el título que ahora mismo estoy jugando. Como aún no lo termino se trata de un artículo parcializado y por ende las opiniones que sean vertidas aquí no deben ser tomadas tan en serio. Pese a lo anterior hay un montón de cosas muy evidentes que andan causando bastante controversia en internet, y de las cuales dudé hasta no ver el juego con mis propios ojos. Se trata de algunos fallos de programación tan descomunales que inclusive podríamos estar ante un fracaso de proporciones épicas por parte de Konami, pero como recién estoy aventurándome en la historia esperaré hasta dármelo vuelta antes de proferir cualquier tipo de declaración incendiaria.

Los hechos

Como fanático acérrimo de la saga llevo años comiéndome las uñas en espera de este juego. Silent Hill es por mucho mi franquicia preferida y en lo personal no considero que ninguno de sus exponentes sea “malo” (el 4, el 5 y el Origins no son maravillosos, pero salvan) al nivel de lo que ocurrió con sus contendientes más inmediatos (los abominables Outbreak y el CV), por lo que mis expectativas con el nuevo eslabón de la familia estaban por las nubes.

Todas mis experiencias en 360 se han visto de una forma u otra vinculadas con los Silent Hill. Hace ya varios años le pedí su consola a un pariente para devorarme el SH 5 y ahora me vi en la obligación de comprar una XBOX con miras a hacer algo parecido con el Downpour. Menciono esto para dejar en claro que soy un fanático en extremo receloso de la saga y cuando critico a uno de sus exponentes lo hago realmente en serio. No suelo especular ni irme por las ramas con los Silent Hill, por lo que créanme cuando les digo que el título que aquí nos convoca hace gala de algunos de los más fallos más groseros que me ha tocado ver en un juego de similares características.

El peor problema del SHDP (tema que por cierto está causando furor en los foros de consolas) es que el juego genera líos a la hora de salvar la partida. A partir de esta entrega Konami experimentó con un sistema de auto-guardado un tanto incómodo ya que salva la partida cuando al juego le da la gana, aunque en realidad no es un asunto tan terrible ya que se graba más o menos cada vez que entras y sales de una habitación importante. El problema es que el puto sistema de auto-save te miente porque puedes ver el disco que indica que la partida se está guardando, pero en realidad no lo hace y tan sólo hace guardados parciales (en caso de que mueras). Cuento corto, te confías y apagas la consola sólo para darte cuenta de que has perdido una gran cantidad de lo que llevas avanzado. La única forma de cerciorarse de si realmente se ha guardado la partida o no es ir verificando los archivos salvados periódicamente. JAMÁS debes creerle al simbolito que sale en la parte superior de la pantalla porque puedes terminar perdiendo tus progresos en la partida, y eso es algo que me hace sufrir convulsiones mientras me retuerzo en el suelo. ¿Cómo es posible que Konami, la gloriosa K, haya cometido un error de tal envergadura? ¿Qué demonios les pasó a los tester y a los programadores? Es decir, no es como si fuera un problema menor y difícil de notar a simple vista, porque basta con jugar 5 minutos y cerrar el juego para darse cuenta de que el jodido indicador del auto-save te está mintiendo.

El error le pasó la cuenta a Konami y según tengo entendido las ventas del juego no andan muy bien que digamos. La compañía ya confirmó que anda trabajando en un parche que arreglará ese problema y varios más que aún no he mencionado, pero en forma simultánea también liberarán un parche para el Silent Hill HD Collection. que son las versiones remasterizadas del Silent Hill 2 y 3, pero la jodieron con el audio y sale desincronizado, además de que las texturas se ven incluso peor que en las versiones de PC de ambos títulos. Prolongando un poco más el Offtopic, ¿cómo mierda puedes publicar un juego completo sin darte cuenta de que el audio está desfasado? Está claro que Konami ya no es lo que era.

El otro gran problema del juego reside en el deficiente sistema de batalla, que por cierto es una bizarrísima mezcla entre el SH Origins, el Shattered y el 4. Del Origins sacaron todo el asunto de utilizar cualquier cosa como arma, que se rompan y que haya millones de utensilios esparramados por la ciudad que puedes utilizar para atacar a los enemigos. Del Shattered sacaron lo de sacudirte de las criaturas moviendo el stick analógico y las “persecuciones” en las pesadillas, y del 4 extrajeron todo lo demás (los ataques cargados, la forma de conectarlos, etc).

Obviando lo cómico que resulta que hayan estructurado los combates teniendo como base los tres Silent Hill con peor sistema de batallas, los programadores omitieron las pocas cosas buenas que tenía el 5 (los esquives y la dinámica de los contragolpes) y aún más, llegaron tan lejos como para fastidiar la “mira automática” (es decir, que el protagonista siempre apunte al oponente más cercano) y los intervalos de los ataques. Como arruinaron el asunto de la mira más de la mitad de las veces tus ataques físicos sólo golpearán el aire, mientras que el asunto de los intervalos te impide encarar efectivamente los combates, ya que cada arma (incluso las del mismo tipo) tienen intervalos distintos (no sé si es aleatorio o existe un patrón que desconozco), así que la inmensa mayoría de las veces es más recomendable evitar los combates, ya que a lo sumo recibirás un golpe intentando escapar del enemigo, en contraposición a que te expongas a 2 ó más durante el enfrentamiento.

Una de las críticas más ácidas que pueden hacerse es que el nuevo SH no tiene barra de vida, lo cual es incomprensible y 90% de las veces que mueras será porque no calculaste bien el daño que te hacen las criaturas y la cantidad de vida que te queda. Me deja atónito que Konami haya cometido un error tan ridículo en este juego pese a todas las críticas que recibió el Shattered en el mismo apartado (aunque ahí es más excusable ya que no hay peleas “reales”). Se trata del mismo error imperdonable que tiene el Alone In The Dark 5, y todos sabemos que nada bueno sale cuando te pones a imitar a uno de los peores juegos jamás concebidos por el ser humano, aunque increíblemente en el SHDP es incluso peor ya que al menos en el AITD Carby tiene la cortesía de ponerse chungo cuando está al borde de la muerte. En este juego no hay indicios claros cuando te están matando, por lo que la única forma de lidiar con aquello es memorizar la cantidad de daño que puede aguantar el prota y estar pendiente de la vibración del control (se acelera un poco cuando recibes mucho daño, pero es engañoso ya que también vibra cuando los enemigos te golpean y bueno, todo sería muchísimo más sencillo si el juego tuviera la cortesía de darte una barra de vida).

Otra de las cosas que he notado (y que por cierto es el apartado donde más se agudizan las críticas especializadas) es que el juego tiene demasiados problemas gráficos. Si el SH 5 estaba repleto de glitchs éste es el cénit de la programación deficiente en la franquicia. En apenas cinco horas que llevo de juego me he quedado “pegado” al menos unas tres veces sin hacer nada raro ni buscar el glitch, y este estado continúa hasta que un enemigo te golpea. También he notado relantelizaciones en los movimientos de las cámaras en varios momentos de la aventura (incluso llegué a pensar que el juego era así, pero a ratos se arregla), y me ha tocado ver en varias ocasiones gráficos que desaparecen y mucho lag en secuencias puntuales. Sé que los inconvenientes gráficos de este tipo son la tónica en la actual generación de videojuegos, pero estamos hablando de una de las sagas de Survival Horror más emblemáticas de la historia así que no está demás ponernos exigentes en este apartado. Está claro que algo no va bien si con cada entrega que sale aumentan los problemas con los gráficos, aunque eso puede explicarse debido a que los estudios encargados de la producción han ido alternándose desde la disolución del Silent Team original de Konami y al final todo se resume a ensayo-error por parte de las compañías. Como en todas las entregas cambian de compañía las empresas no pueden especializarse y al final los juegos parten sin una base de perfeccionamiento que te da el trabajar en un proyecto consecuencial con eslabones vinculados entre sí.

¿Qué más podría decir? Ah, sí, el apartado musical definitivamente no es el mismo desde el distanciamiento de Yamaoka y McGlynn. El tema de apertura quedó en manos de Korn y no hicieron un trabajo tan terrible, aunque ni siquiera se acerca al nivel de los temas del resto de la franquicia. Las maravillosas pistas instrumentales de Yamaoka han debido ser remplazadas por los sonidos orgánicos de Dan Licht, quien más que nada se enfoca en los ruidos ambientales y en el manejo de los silencios. En lo personal prefiero muchísimo más la forma en que Yamaoka y McGlynn hacían las cosas, pero bueno, hoy en día la moda en los Shooters y disque-survivals apunta a la ausencia de pistas sonoras para así potenciar el sentimiento de aislamiento en el jugador. Se abusa del silencio con fines tácticos, pero aun así como jugón de la vieja escuela disfruto de los OST y prefiero que ciertas cosas permanezcan inmutables.

¿Y algún aspecto positivo?

En realidad la idea de la entrada era enfocarme en críticas muy puntuales y redactar algo breve cosa de que cuando terminara el juego complementaría el artículo, pero como es muy difícil que eso ocurra mejor dedico un par de líneas para delimitar en grandes rasgos la historia y ciertos elementos que me han llamado poderosamente la atención.

El argumento va de un recluso que se da a la fuga cuando el furgón que lo trasladaba de la penitenciaria sufre un accidente en la carretera, en las proximidades de Silent Hill. Lo primero que hará será buscar un medio de escape para así alejarse lo más posible de sus perseguidores, pero al poco andar se dará cuenta de que se encuentra inmerso en una vorágine psicodélica y demencial donde las pesadillas cobran vida y la realidad es absorbida por las tinieblas. Lo que en un comienzo se planteaba como un escape hacia la libertad se transformará en un viaje de autodescubrimiento bastante intenso, mientras nuestro “héroe” va conociendo a distintos actores y se ve forzado a tomar decisiones que podrán a prueba su estabilidad emocional.

En lo personal considero que la trama debe ser la más exquisita de la saga desde el SH3 y el protagonista está tan o mejor desarrollado que la mismísima Heather y que Harry Mason en el Shattered. La voz de “Murphy” es absolutamente genial (en realidad todos los actores de doblaje al inglés son fantásticos) y su perfil psicológico está muy bien trazado, pese a que recién estoy aproximándome a sus motivaciones. ¿Quién es este sujeto y por qué fue privado de libertad? En la secuencia introductoria del juego lo ves asesinado en forma despiadada a un tipo en las duchas de la prisión, lo que lo convertiría en el primer antihéroe de la franquicia.

También me gustan muchos las reacciones que tiene el prota cuando se enfrenta a las criaturas por primera vez, aunque mi reacción preferida es y será la de Henry en el 4. Se nota que trabajaron mucho en este apartado y pueden notarse ciertos destellos de brillantes en el desarrollo de la trama, lamentablemente opacados por un gameplay soso y errores de programación descomunales.

Pese a los continuos fallos que mencionaba en los párrafos precedentes las gráficas no están del todo mal, en especial los efectos del agua y algunos diseños de las criaturas. Por ahí me dicen que están dentro del promedio de la generación, pero esos son aspectos que no manejo así que me abstendré de hacer juicios sobre aquello.

Para finalizar me agrada que se trate de un juego con una extensión considerable. Los Silents suelen ser títulos bastante cortos, pero en esta entrega introdujeron un sistema de misiones adyacentes a la historia principal que fácilmente puede triplicar las horas de juego (pese a que es una mierda que no puedas adelantar secuencias cinemáticas). También inciden en los finales por lo que es muy recomendable prestarles atención.

Eso es todo por hoy. La idea era redactar esta entrada en menos de dos páginas pero está claro que soy incapaz de regular la extensión de mis escritos. Además del Silent ando jugando los Bioshock y el Borderlands, así que en una de ésas continúo escribiendo de 360 durante el año.

El último giro del Fénix

•marzo 18, 2012 • 4 comentarios

Desde muy pequeño que he estado vinculado al mundo de los Trading Card Games. Durante la escuela fui seducido por “Mitos y Leyendas” (aunque no pasé de la 2da era) y también disfruté bastante con Yugi-oh, Pokemon y Magic. Solía gastar casi todo el dinero que pasaba por mis manos en sobres y tengo muy gratos recuerdos de partidas con mis amigos durante los recesos entre clases. Gracias a los TCG conocí a muchas personas y constituyen una de esas experiencias formadoras de mi infancia.

Mitos y Leyendas era un juego de cartas de SALO, una compañía chilena que hacía pegatinas y se especializaba en la producción de álbumes coleccionables. Se trata de una empresa local sin real incidencia en el resto del continente, pero durante sus años de gloria se constituyó en la piedra angular del entretenimiento en los recreos escolares. Debido a malas decisiones administrativas y conflictos internos que terminaron por dividir a los propietarios hoy en día la compañía ya no se encuentra entre nosotros. Lo cierto es que el negocio de las figuritas coleccionables dejó de ser rentable hace mucho tiempo y su producto estrella -el juego de cartas Mitos y Leyendas- había perdido su rumbo tras más de una treintena de ediciones.
La caída de SALO se veía venir desde hace muchos años y va de la mano con la decadencia del TCG anteriormente mencionado.

Mitos y Leyendas vio la luz a principios del nuevo milenio en forma de un álbum de pegatinas coleccionables que acompañaba una baraja con las distintas criaturas que adornaban sus páginas. Se trataba de una recopilación de fábulas y de mitología local y universal, planteado como un juego de cartas en extremo primitivo y a prueba de idiotas.

Las cartas incluían dos cifras en cada lado que simbolizaban su fuerza y el coste de “oros” (maná, energías, etc.) de tu criatura. En la parte inferior se encontraba su habilidad y el efecto que producía, aunque en realidad no había reglas complejas y la mayoría de las cosas se sobreentendían.

El objetivo del juego era dejar la baraja del oponente sin cartas, y esto se hacía produciendo “daño directo” en los naipes del oponente. En pocas palabras, si tu criatura hacía cinco de daño y tu rival no podía o bien no le interesaba defenderse se veía en la obligación de enviar las cinco primeras cartas de su baraja a la pila de descarte. En eso consistía en juego, y la clave de su éxito se debió en gran medida a su sencillo planteamiento. Hasta los niños más tarados podían disfrutarlo y el bajo coste de las cartas (un quinto de lo que costaban los sobres de Magic o Pokemon por aquel entonces) fomentó su adquisición.

A medida que comenzaron a proliferar las ediciones el juego se volvió cada vez más complejo, aunque sin hacer a un lado el planteamiento sencillo que lo caracterizaba (muy similar a lo que ocurre con Pokemon, quien ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos sin alterar su esencia).

Como suele ocurrir con todos los juegos de cartas tras unas cuantas ediciones, llegó un momento en que se trabó y debió reformularse comenzando desde cero con una nueva era. El cambio fue resistido en un comienzo pero eventualmente sería aceptado, dando paso a los mejores momentos del juego (y a su posterior decadencia).

De no haber sido por la fuerte presencia que tuvo dentro de las escuelas es muy difícil que MYL hubiese podido consolidarse en el tiempo. Los niños recibieron el juego con los brazos abiertos y fueron quienes más dinero desembolsaron en el proyecto, aunque eventualmente se volvería más y más complejo lo cual atrajo a un público más adulto.

Sé que hay millones de motivos por los que MYL dejó de jugarse, pero en lo personal considero que su fracaso se debió a que en las últimas ediciones el juego se había sobre-complejizado demasiado. Las cartas tenían habilidades absurdas lo cual produjo un desequilibrio brutal en las barajas, además de que las habilidades se contradecían entre sí y casi todas las partidas que recuerdo terminaban en peleas campales entre los jugadores debido a una diferencia de opiniones en el uso de una carta.

Si el juego era difícil de entender incluso para los adultos imagínense cómo sería para niños entre 12 y 16 años (el público objetivo), y aquello se tradujo en un desplome en las ventas. Me atrevería a decir que el error fatal que cometió SALO fue traicionar las bases fundacionales del juego, dícese reglas sencillas, desarrollo intuitivo y una mecánica tan simple que hasta el más inepto podría entenderla.

Tras el fin de MYL hubo un periodo inestable donde Pokemon y Yugi tuvieron un ligero apogeo, el primero enfocado en los más pequeños y el segundo para los mayores. Pokemon es el ejemplo perfecto de un TCG bien llevado, ya que pese a todos los años sigue manteniéndose fiel a sus raíces y las habilidades de las cartas se han mantenido relativamente equilibradas. Aun así el juego no ha sido del todo exitoso en Chile ya que su elevado coste le ha valido una cierta “exclusividad” y no es tan sencillo encontrar lugares donde comprar sobres. El hecho de que sea menos masivo permite minimizar pérdidas y quizás las ganancias no sean la gran cosa, pero por lo menos se mantiene estable.

A mediados del 2011, un par de años después de la última edición de Mitos y Leyendas, comienzan a correr los rumores de que un sucesor estaba siendo desarrollado. A la cabeza del proyecto estaban dos tipos que ya habían trabajado en MYL y muchos de los ilustradores también se repetían el plato. Incluso el comercial era muy similar a los de Mitos y era casi imposible no vincularlo con el -de por sí legendario- juego de cartas. Al final el juego sería bautizado como Fénix, haciendo clara alusión al resurgimiento de un clásico.

A las pocas semanas de su arribo a las tiendas ya estaba agotado en casi todos lados y con tan sólo un mes de existencia la cosa prometía. El éxito fue tal que los productores aceleraron la producción y el juego comenzó a distribuirse en técnicamente todas las esquinas del país.

Todo iba viento en popa, pero al poco andar el juego dejó de tener éxito en los colegios. Los niños dejaron de comprar cartas y los kioscos de venderlas. No ha pasado ni un año de su lanzamiento  y el juego ya está completamente muerto. Salvo unos intentos desesperados de deshacerse de los mazos que quedaban (Ignis) y una promoción con un diario local (LUN) el juego vio su abrupto final sin siquiera tener una mísera expansión.

¿Qué demonios fue lo que sucedió? Pues eso es lo que todos se preguntan y a falta de un pronunciamiento oficial me veo en la necesidad de teorizar al respecto.

Antes que nada analicemos el juego en sí: En Fénix el objetivo es hacer girar cuatro veces la carta “Fénix” del adversario y conectar un último golpe para quedarse con la victoria. Cada jugador tiene una carta Fénix con cuatro giros disponibles hacia la derecha, además de una carta “Líder” con una habilidad específica. Los líderes son aliados muy poderosos que dirigen a tus tropas y se colocan en el campo antes de comenzar la partida (en total había cinco líderes de donde escoger).

En la arena de juego se colocaban nueve cartas boca-arriba que te acompañarían durante el resto de la partida: La carta Fénix, el Líder y siete ambrosías (energías, maná, oros, etc.) Se comenzaba robando siete cartas desde tu baraja y la idea era ir jugando aliados y cartas mágicas de modo tal que no excedieran tu reserva de ambrosías (por ejemplo, dos aliados de coste dos cada uno y un “mandato”, hechizo o lo que sea de coste tres).

La forma en que se desarrollaban los combates era muy interesante: Una vez que has acabado de poner tus cartas sobre la mesa (en lo que vendría a ser una “Standby phase”) puedes escoger entre atacar o terminar tu turno sin hacer nada. Si atacabas debías sumar la fuerza de tu Líder (siempre era 150) con la de tus aliados designados para el ataque, y si es que esa suma excedía la del Líder oponente y sus aliados designados para la defensa se veía en la obligación de enviar todas las cartas que interactuaron en el combate a la pila de descarte y de girar una vez su Fénix hacia la derecha para revivir al Líder derrotado (no es posible continuar el juego sin el Líder).

Algo fundamental que se me olvidaba mencionar es que el Fénix podía girarse tantas veces como uno quisiera para revivir un aliado en el cementerio sin pagar el coste de ambrosías, incluso podía hacerse en el turno oponente durante las batallas. Se hacía en una fase posterior a la designación de atacantes y defensores donde los participantes jugaban al “tenis de mesa” con sus cartas de mandatos. Por ejemplo le doy +20 a la fuerza a un aliado, tras eso el oponente le quita 10 a todos los míos y yo contraataco con un bono de fuerza +20 a todos mis atacantes. Podía prologarse infinitamente hasta que un jugador se quedara sin movimientos.

Eso es, en grandes rasgos, el juego. Como podrán darse cuenta es muchísimo más complejo que otros TCG y la posibilidad de revivir aliados y de jugar mandatos en el turno oponente admite una cantidad de variables absurdas a la hora de encarar las batallas. Lo cierto es que las partidas eran en extremo divertidas y no recuerdo haber visto habilidades que se contradijeran entre sí. Se notaba desde lejos que era un juego muy bien planteado, pero lamentablemente hay ciertas cosas que te invitan a pensar lo contrario. A continuación daremos un breve repaso a los aspectos que -a mi parecer- fueron los causantes del progresivo deterioro del juego. Comencemos:

• Mucha gente coincidirá conmigo en que hay dos cartas que sentenciaron al juego: Rea y Ahuyentar. La primera es la Líder que venía en los mazos iniciales y la 2da carta era un mandato común que podía conseguirse en casi cualquier sobre. La habilidad de Rea te permitía ver la mano de tu oponente y robar una carta por turno (tanto tuyo como el del oponente), mientras que Ahuyentar barajaba la mano del rival y le hacía robar cuatro cartas.

El gran problema con Rea es que tiene una habilidad en extremo desequilibrante, y como cabría de esperar se tradujo en que todas las barajas la utilizaban como Líder, sepultando en el olvido a los otros cuatro. Más que robar una carta por turno (lo cual de por sí es bastante genial) la gracia de Rea era que podías saber lo que el adversario escondía en su mano, y eso es una abominación para cualquier juego de cartas que se precie de serlo. Vayamos por partes; Es cierto que casi todos los TCG que conozco tienen cartas que permiten ver la mano del oponente, pero lo que sí resulta anormal es que aquella habilidad pueda activarse todos los turnos desde el principio de la partida y sin pagar ningún tipo de compensación por ello. En Fénix la habilidad de Rea era tan absoluta que poco más debías jugar con la mano al descubierto, habiendo muy poco chance para sorprender al rival. Esta carta también significaba un esfuerzo intelectual extra para el jugador, ya que tener conocimiento de la mano del oponente se traducía en tener control sobre casi todas las acciones que podían deducirse durante el turno. Sabías cuáles eran las posibilidades de tu adversario y planificabas tu estrategia teniendo como base aquello.

En Fénix no existía el azar; Rea se encargó de que todos los duelos fuesen predecibles y ganaba aquel que pudiera planificarse con más turnos en antelación. En cierto sentido jugar Fénix se asimilaba mucho al ajedrez, estando las jugadas predefinidas y sin mucho margen para los golpes de suerte.

Tener control absoluto sobre lo que tu adversario tiene en su mano es algo difícil de conmensurar, así como también es difícil concebir un juego de cartas donde se manejan tantas variables y posibles jugadas. En algunos duelos que tuve llegó a dolerme el cerebro de tanto que pensaba los movimientos y también conocí a personas cuyo nivel de planificación me dejó perplejo.

La habilidad de Rea y el esfuerzo intelectual que implicaba hacía todo más lento y algunas partidas podían prologarse durante más de una hora. Al final te la pasabas más tiempo pensando que haciendo tus movimientos, muy similar a lo que ocurre con el ajedrez y tantos otros juegos de mesa.

La otra carta que le jugó en contra a Fénix era Ahuyentar, pese a que durante sus últimos momentos de vida fue prohibida en los torneos oficiales (aunque el daño ya estaba hecho). La habilidad de esta carta en sí no es tan sorprendente, pero te colocaba en desventaja si tu adversario la utilizaba en el primer turno. Descontando las nueve cartas sobre la mesa las barajas de Fénix tenían 41 naipes, la posibilidad de que te saliera Ahuyentar u alguna carta que te permitiera buscarla en la baraja era absurdamente alta. Dicho y hecho, no había partida que comenzara sin un Ahuyentar, lo cual significó que los mazos debían “adaptarse” a la existencia de esta carta y los primeros turnos debían jugarse de una forma determinada para minimizar su impacto.

• Otro de los inconvenientes que le acosaron fue la excesiva complejidad del juego y la falta de claridad en la dictación de las reglas. Se trata de problemáticas con una multiplicidad de aristas que requieren de un estudio un tanto más minucioso.

Fénix es un juego difícil de entender y lo cierto es que el manual de instrucciones que viene con los mazos pre-construidos no es de gran ayuda (está tan mal redactado que ni siquiera te indica cuántas cartas se deben robar en el primer turno), pero una vez que comprendes lo básico se torna bastante divertido.

Una de las cosas que nos costó mucho a los jugadores meternos en la cabeza es que Fénix NO es Mitos y Leyendas. Pese a que hicieron todo lo humanamente posible para vincular las franquicias es evidente que la mecánica de ambos juegos tiene poco y nada el común. MYL era un TCG intuitivo y cualquiera podía jugarlo (al menos hasta mediados de la 2da era), pero Fénix es harina de otro costal. La cantidad de variables que deben manejarse en forma simultánea es demencial y para volverse un jugador exitoso había que tener su cuota de ingenio. Muy distinto a lo que ocurría en MYL con las barajas rompe-oros en primera era y los destruye-aliados en 2da, donde hasta un engendro podía ganarte si tenía las cartas adecuadas. El inconveniente de esto es que reduce dramáticamente el espectro radial de jugadores interesados en adquirir las cartas y al final sólo un puñado muy reducido de personas lo apreciarían como tal.

El GRAN error que cometió el equipo de producción es intentar hacer masivo algo que requiere pensar mucho más que en otros juegos de cartas, y para colmo enfocaron sus estrategias de distribución en los niños en vez de los adultos, quienes son los únicos que de verdad pueden disfrutarlo.

Basta con jugar un par de veces para entrar en razón de que el juego es jodidamente complejo y que no hay forma de que un niño entienda a cabalidad la metodología de juego. Quizás pueda explicársele las reglas básicas, pero es muy difícil que consiga comprender todo lo que implica tener control sobre la mano del adversario, el tenis de mesa en la fase de combate y el uso del Fénix para revivir aliados cuando estás en apuros.

Quizás suene duro, pero el verdadero motivo por el que Fénix murió es por la ambición desmedida de los productores, quienes fueron incapaces de ponerse en el lugar de los más pequeños y planificaron una campaña de difusión ineficiente.

Erraron al enfocar el juego en un público más infantil y fue un gravísimo error acelerar la producción en virtud del éxito de las primeras semanas. En sus mejores momentos se vendían los sobres en casi todos los quioscos de la zona central, pero ahora los jugadores rezagados que no alcanzaron a vender a tiempo están regalando las cartas y las tiendas rematan las cajas de sobres a precios irrisorios.

¿Por qué el juego tuvo tan buena recepción inicial y por qué duró tan poco su éxito? Pues debido a que los niños compraron masivamente las cartas nada más salió en las tiendas. Las estrategias de mercado enfocadas en los críos tuvieron mucho éxito durante los primeros días, pero al poco andar los más pequeños se dieron cuenta de que el juego era aburrido (porque no lo entendían) y dejaron de comprar las cartas.

Otro de los motivos por el que se dejó de comprar se relaciona al contenido del sobre en sí. En un comienzo la proporción de cartas era bastante uniforme y no solían aparecer muchas ambrosías (cartas sin habilidad ni utilidad, porque sólo eran siete y venían en todas las barajas). El problema es que con la producción acelerada empezaron a meter dos, incluso tres de estas cartas por sobre, y aquello es imperdonable. Yo no gasté mucho dinero en el juego pero aun así tengo una torre de ambrosías inútiles apiladas en mi despensa en espera del incinerador. Imagínense cómo sería para aquellos que compraron cientos de sobres y todos los mazos predefinidos. Su reserva de ambrosías debe llegar hasta el techo.

También hubo muchas quejas con la impresión y los colores de las cartas. Era muy normal encontrar algunas muy opacas y la mayoría de las cartas foil tenían un color diferente a las normales y aquello podía verse incluso en el reverso. Si se jugaba con protectores transparentes podía diferenciarse a las cartas sólo por su tonalidad.

Un último argumento para explicar la mala recepción del juego consiste en que muchas de las cartas tenían habilidades “duplicadas”. Era muy común encontrar naipes con la misma habilidad o al menos casi idénticas, incluso entre distintos grados de rareza. Lo más triste era encontrar cartas foil con habilidades inferiores a las de cartas comunes (por ejemplo un mandato foil que busca un mandato oponente en su baraja y lo envía a la pila de descarte, en contra de un mandato común de igual coste que busca cualquier carta en la baraja oponente y la envía a la pila de descarte). Quizás sea cierto que este es un problema común en los juegos de cartas, pero con tantos años de planificación, una edición con una cantidad de cartas muy reducida y el nivel de detalles con el que fue concebido el sistema de batalla considero que se trata de un error inexcusable.

Conclusiones Finales

Fénix fue un TCG muy bien planteado pero pésimamente ejecutado. La inmensa mayoría de los errores que mencioné en los párrafos anteriores (mal enfoque del público objetivo, acelerar producción, demasiadas ambrosías y problemas con habilidades) eran subsanables con una campaña publicitaria mejor llevada y más esmero en la distribución del producto. El gran error que cometió la compañía fue vender el juego para niños y masificarlo demasiado, ya que el resto de los inconvenientes que mencionaba (las cartas Rea y Ahuyentar, sobre-complejidad y la falta de claridad en las reglas) no afectan en lo absoluto la experiencia jugable de los adultos.

Fénix era un juego para grandes, y estoy convencido de que hubiese sido muy bien recibido de haber corregido todos los vicios que aquejaron al proyecto desde sus comienzos. Se trataba de un juego con un planteamiento fantástico, muy emocionante y que exprimía el intelecto del jugador hasta límites insospechados. Es cierto que la avaricia de algunos aceleraría su muerte, pero esta iniciativa nos demostró que siguen abiertas las puertas para proyectos de TCG ambiciosos en la zona y que nuestros equipos de producción no tienen nada que envidiar a los extranjeros. También es importante mencionar que las ilustraciones eran de primer nivel y la presentación de las cartas en sí era impecable.

¿Qué esperar para el futuro de los TCG en el sector? Pokemon, Yugi y Magic siguen jugándose de la misma forma que llevan haciéndolo desde hace más de siete años, por lo que son una apuesta segura y estable para invertir el dinero de vuestros padres. Sé que esta entrada será leída por muchas viudas de Fénix y también sé que hay muchos por ahí que están muy molestos y se sienten estafados por la gente detrás del proyecto Fénix. A los primeros les digo que a mí también me gustó muchísimo el juego y es por eso que me tomé las molestias de redactar siete páginas de oficio analizando las causas de su fracaso, y a los 2dos les diré que no le guarden rencor al equipo de producción de Fénix ni se cierren a la posibilidad de volver a jugar TCGs locales con todo lo ocurrido. Es muy cierto que hoy en día estos cartones no valen nada, pero en un par de años podrían tornarse en objetos de colección (como ocurrió con Human Kind) y su valor podría aumentar exponencialmente. Nunca se sabe.

El efecto Mangastream

•febrero 21, 2012 • 6 comentarios

Es un hecho conocido que los capítulos de los mangas se filtran varios días antes de que las revistas se vendan en las tiendas de Japón: Explicaciones para aquello se cuentan por miles y es un tema que ha suscitado muchísimo interés durante los últimos años. Algunos apuntan a que se trataría de filtrados “oficiales” con objetivos muy precisos y coordinados, pero independiente de las teorías que se manejen lo cierto es que solemos ver nuestras series preferidas casi una semana antes de que se publique en su país de origen, y eso es demencial.


Pese a que no son “todas” las series sino que sólo las más masivas (usualmente los títulos de la Jump), los occidentales hemos crecido acostumbrados a este inusual fenómeno y muy rara vez nos ponemos a pensar en la inmensa maquinaria que hay detrás de todo esto.

¿Quiénes son los verdaderos ganadores y perdedores con el negocio del scanlation? Ante esta interrogante lo prudente sería comenzar haciendo un repaso a nuestra historia reciente y a lo mucho que ha cambiado el proceso de traducir mangas en tan sólo un par de años.

Quizás suene lejano, pero antes del 2009 era muy raro que los mangas de la Jump fuesen publicados en inglés antes de los sábados y domingos. Aun así los veíamos mucho antes que los japos, pero los scantrads no tenían el grado de especialización de hoy en día y mucho menos un acceso a raws privadas temprano los miércoles. No olvidemos que esto es antes de que los servidores comenzaran a ofrecer recompensas por descargas y por aquel entonces nadie se hacía rico con la publicidad. Sé que lo hago sonar como si estuviese hablando de mucho tiempo atrás, pero mi objetivo es que entren en conciencia de la envergadura de los cambios durante los últimos dos-tres años.


Antes de la aparición de Mangastream todo era bastante ordenadito: Cada grupo cumplía una función puntual y era muy raro ver a scantrads robándose los proyectos de otros. Con la llegada de MS las cosas cambiarían radicalmente, desplazando a los grupos más populares por aquel entonces y suministrando releases muchos días antes que la “competencia” (sin mencionar que acabó con Raws Paradise, que fue en su momento la página más importante para conseguir raws).

Mangastream nunca tuvo proyectos originales en su lista de títulos. Salvo contadas excepciones sólo trabajaba series exitosas que eran llevadas por otros grupos en forma estable, a quienes aniquilaba sin ningún grado de misericordia. De todos los grupos cuyos proyectos fueron robados por MS sólo conozco a uno que logró sobrevivir hasta el día de hoy (y que incluso fue capaz de doblarle la mano), pero aun así los cadáveres de sus adversarios se cuentan por decenas, y entre ellos están grupos que en su momento estuvieron en la cima, incapaces de competir contra un monstruo que se hacía más grande y fuerte a medida que iba absorbiendo proyectos.

La clave del éxito de MS no fueron ni sus traducciones ni el número demencial de proyectos que llevaban. Todo se resume a la velocidad en que publicaban los episodios, y eso hubiese resultado imposible de no ser por los proveedores exclusivos de raws que consiguió el grupo. Al final todo se limita a qué tan rápido puedes obtener una  raw para trabajar, y MS siempre fueron los pioneros en esto.


¿Quién está detrás de Mangastream? Esa es una pregunta interesante. Los proveedores de raws suelen ser confidenciales y sólo un puñado de personas los conoce (salvo casos notorios como Viccitude, quien siempre ha sido una figura pública), pero conseguir raws de un capítulo que ni siquiera ha salido en las tiendas es harina de otro costal. En lo personal desconozco cómo es que estas personas acceden al material en bruto, pero el grado de organización de las filtraciones y el poco interés que han demostrado tener los japos en frenar las actividades de este grupo (al final fueron los occidentales quienes demandaron a MS) me hace presumir que se trata de entregas pactadas y disque-oficiales, a vista y paciencia del cuerpo editorial de la revista.

¿Por qué los dueños de la revista harían algo así? Por millones de razones, siendo la principal motivos publicitarios, aunque tampoco sería de extrañar que estuvieran detrás de todo esto llevándose su buena tajada de la torta. Porque es un hecho que Mangastream se forraba en dinero semana tras semana, y según tengo entendido aquí estaríamos hablando de cifras verdaderamente escandalosas. Al fin y al cabo la eficiencia de MS sólo puede asimilarse a la de una empresa integrada en un mercado altamente competitivo; con ciertos matices monopólicos y percibiendo excedentes que realmente dieran incentivos a los integrantes del grupo para seguir trabajando.

Mangastream se forraba de lo lindo semana tras semana y al momento de su caída apenas podía considerarse como un “scanlation” propiamente tal. Como sea, tras todo lo sucedido se ha especulado mucho del futuro del sector y de cómo incidirá en la velocidad lanzamientos. En lo personal no creo que influya en lo más mínimo porque MS ya sentó el precedente y ahora todos son conscientes de que hay mucho, mucho dinero detrás de una actividad que -en teoría- debería ser sin fines de lucro, pero que hoy se ha convertido en uno de los rubros laborales jugosos y competitivos que ofrece la internet.

¿Qué esperar para el futuro? Pues más scanlations y más sitios para leer mangas online. Si algo nos enseñó MS es que nos encontramos en una época donde poco y nada importa la relación que tengas con la serie que trabajas. Todo ha quedado subyugado en 2do plano al dinero, y así es como se moverá el sector de ahora en adelante.

Reflexión sobre el fansubing y lo que se nos viene por delante

•enero 30, 2012 • 7 comentarios

Esta entrada fue redactada dos días después del cierre de Megaupload. Tardé bastante en afinar los últimos detalles, pero aquí está y con algunas imágenes que no vienen al caso, pero sirven para no aburrirse tanto mientras van bajando los párrafos.

El asunto con MU ha levantado una polvareda que nos impide ver a la distancia y reduce nuestra capacidad de percepción panorámica de las cosas en forma significativa. Es como si nos despertásemos un día con amnesia y no tuviéramos ideas de quiénes somos y a dónde nos dirigimos. Al final no nos queda más que seguir las indicaciones que nos encontramos por el camino, pero la información es imprecisa y la falta de certeza nos hace analizar la situación desde una óptica sesgada.

Es un hecho que la comunidad del fansubing hispano lleva edificando sobre la arena durante más de una década. Mientras que los yanquis entendieron rápidamente que el futuro estaba en el intercambio directo de archivos y en servidores cerrados, nosotros -en forma un tanto ilusa- nos obsesionamos con las descargas directas a tal grado que renegamos de todo lo demás.


Pese a que esta inclinación en pos de las DD tiene un justificación cultural-socioeconómica evidente (las velocidades promedios de conexión en Latinoamérica ni siquiera se comparan a las gringas, entre otros factores) nos ha vuelto demasiado vulnerables a los devenires de mega-empresas que ofrecen servicios de almacenamiento, con cláusulas de uso muy ambiguas y que siempre están expuestas a los embates de la justicia.

Toda esta situación nos abre los ojos a lo frágil que es el sistema en el que nos encontramos inmersos, donde de un día para otro puede ocurrir un hecho que nos prive de nuestras anheladas comodidades y haga cundir el pánico en una comunidad obesa y malcriada. Estamos más expuestos que nunca a los devenires de los poderes fácticos que buscan privarnos de nuestras garantías para así maximizar sus ganancias.

Vivíamos en un estado de armonía tal que incluso olvidamos que la actividad que realizamos es absolutamente ilegal, privándonos de nuestros medios más básicos de resguardo y exponiéndonos a una cantidad de peligros sin precedentes. Nos hemos vuelto incapaces de escudarnos bajo el “por fans y para fans, no vender ni alquilar” ya que el dinero comenzó a fluir masivamente gracias a las generosas recompensas monetarias que hacían los servidores, multiplicando el número de fansubs a cantidades inauditas y transformando a la actividad en un rubro altamente competitivo.

Es un hecho que la labor que ejercen los fansubs y demases grupos encargados de distribuir los episodios y películas en nuestro respectivo idioma le causa un daño inmenso a la industria. Podría contraargumentarse escudándose en el hecho de que en muchas ocasiones es imposible acceder al material mediante medios legales y los beneficios en publicidad justificarían con creces todas las pérdidas producidas, pero lo anterior sólo podría funcionar como excusa absolutoria en un contexto donde estos diversos grupos de fanáticos no recibieran ningún tipo de remuneración económica por sus esfuerzos, y es ahí donde se nos cae toda esta construcción “doctrinal” que ha sido defendida tan apasionadamente por los usuarios desde los comienzos del fansubing contemporáneo.

Como los grupos comenzaron a percibir remuneraciones por su trabajo pasamos de ejercer una conducta meramente culposa a una dolosa, y esto se traduce en que en un hipotético juicio por copyright la contraparte podría alegar ánimo de lucro y enriquecimiento sin causa. Ante aquello el joven fansuber que se encuentra en el banquillo de los acusados no tendría ningún medio válido para defenderse, y bastaría tener un simple banner con publicidad en el sitio para auto-sentenciarnos.

Hasta hace un par de días atrás el panorama en el fansubing hispano era bastante estable y cientos de grupos luchaban codo a codo en un mismo proyecto con el único fin de sacar una serie antes que nadie en servidores que favorecieran sus verdaderos intereses, y el cierre de MU les venía de perlas ya que encontrarían una justificación ideal para subir sus archivos a hosts deficientes y nadie podría criticárselos, pero la caída de Megaupload fue de una magnitud tal que ocasionó un enorme tsunami capaz de cubrir la mayoría de la internet, subiendo el volumen de los mares en un par de centímetros y activando las señales de alarma en el resto de los servidores.

Caso emblemático es el de Fileserve (también dueño de Filesonic) que acaba de dar de baja su servicio de recompensas, dejando en ascuas a una inmensa comunidad de usuarios que buscaban generar un par de dólares en desmedro del propio sistema. Este hecho fue tan o más nefasto que el mismísimo cierre de MU, ya que FS se había convertido en el servidor más popular entre las comunidades hispanas debido a sus jugosos premios, y ahora un montón de grupos cuyo único interés era conseguir un par de monedas extras han quedado a la deriva.
El fin de FS y otros servidores similares podría resultar auspicioso para acabar con las malas prácticas en el fansubing, desincentivando a más de la mitad de grupos que pululan en Emci y quizás -sólo quizás- acabemos con esa molesta enfermedad del sobre-fansufeo en las comunidades hispanas, por lo que el cierre de Megaupload sería un precio justo a pagar para deshacerse de las lacras que se habían instalado en nuestras comunidades, pero los problemas no terminan aquí y la amenaza se cierne sobre servidores claves como Mediafire, lo cual nos privaría de los dos mejores host que existen en la actualidad.

En conclusión, nos encontramos navegando en aguas turbulentas, que en momentos parecieran tranquilas, pero eso es sólo porque nos encontramos justo en la mitad del ojo de la tormenta. Mi recomendación para todos esos grupos que lo han perdido todo y aquellos que buscan un servidor estable al cual mudarse es que se alejen un poco de lo tradicional y exploren nuevas posibilidades. 4-Shared y Sendspace llevan años de trabajo diligente fortaleciendo su servicio, y hoy en día compiten junto a Mediafire por el puesto del mejor host en el mundo. Rapidshare también es una buena opción si consigues una cuenta Premium (de no ser así los links mueren a los treinta días) y las webs que cuelgan muchos links simultáneamente como Mirrorupload emergen como una alternativa que cobra cada día más fuerza.

Si lo que buscas es protegerte a ti y a tus links lo ideal es escoger servidores no-pagos y camuflar los episodios bajo nombres falsos o cortados en trozos. Consigue una cuenta Premium y olvídate de esa estupidez avariciosa de conseguir un par de dólares subiendo los archivos a host inmundos; no inundes tus webs de publicidad ni pidas donaciones de ningún tipo. Costéate tu propio pasatiempo, y mientras lo hagas tendrás la certeza de que efectivamente realizas una actividad sin fines de lucro y aquello podría probarse ante cualquier magistrado.

Eso es todo por hoy. Espero que para la próxima vez vuelta con los reviews de juegos que tanto se echan de menos. Hasta la próxima.

¿La caída de Megaupload?

•enero 19, 2012 • 5 comentarios

Si no sabes de qué mierda va esta entrada te recomiendo que prepares algo de café, te das una vuelta por Googlenews, escupes el café en el monitor y recién ahí regresas a este sitio para proseguir con el artículo.

El aparente cierre de una de las webs más importantes que existen es una cagada difícil de dimensionar. No sólo es el servidor por defecto que tiene internet para almacenar archivos, sino que también con el paso de los años se ha convertido en una herramienta de trabajo indispensable para muchas compañías, ya que hoy en día se manejan cantidades absurdas de información electrónica que requieren almacenamiento y la figura de Megaupload había surgido como la más estable y transparente de todas.
Es una cagada que se traduce en un golpe a las gónadas a una inmensa cantidad de fanáticos del anime, ya que es bien sabido que casi todo estaba subido a este host y muchas series antiguas sólo podían descargarse de sus servidores (lo normal es que los links de un server promedio duren entre tres y seis meses, pero en MU los enlaces podían ser eternos, incluso en cuentas gratuitas), pero el verdadero alcance de todo esto (y la razón principal por lo que es un asunto tan grave) es que nos pone en evidencia sobre lo vulnerable que es internet.
Olvida toda esa mierda del “internet es inmortal” y “es imposible destruirlo”. Una simple resolución judicial emanada del Estado de Virginia fue suficiente para darle una estocada letal a la web y dar de baja a uno de los 13 sitios más importantes del mundo. Y lo más divertido (e irónico) de todo esto es que esta jugada maestra se lleva a cabo sólo un par de horas después del Black Day gringo, donde un montón de páginas (entre ellas Wikipedia) amanecieron “censuradas” en señal de protesta contra la ley SOPA y la invasión sistemática del gobierno estadounidense al internet.
Los alcances de esta resolución judicial son extraordinariamente amplios: Para aquellos que no estén al día con la legislación yanqui, en ese país se maneja un sistema de “precedentes judiciales”, donde los tribunales están obligados a seguir una línea a la hora de resolver casos y una vez que se emite una sentencia es muy difícil revocarla (caso emblemático de esto es el ROE VS WADE que permitió el aborto en EEUU, estando los jueces conservadores obligados a respetarlo pese a no mostrarse en conformidad con esta jurisprudencia). Esto abrirá las puertas a que los civiles puedan demandar a mega-sitios tan populares como YouTube, Facebook e incluso Google en base a las leyes de propiedad intelectual y por permitir el almacenamiento de material indebido en sus servidores.
Como pueden comenzar a vislumbrar, se trata de una cagada de proporciones bíblicas que nos invita a reflexionar sobre el futuro del internet; su fragilidad y lo fácil que resultaría limitarla si alguien se lo propone seriamente. También es interesante entrar en razón de que las decisiones de los tribunales gringos y del FBI tienen una incidencia global, por lo que un sector muy minoritario de personas nos pueden hacen la vida imposible a la distancia, lejos de las piedras y otros proyectiles de similar índole que podamos arrojarles sobre sus cabezas.
¿Qué esperar a futuro? Sin una resistencia fuerte y altamente organizada no se puede hacer mucho para impedir que los gringos hagan lo que quieran con la internet. Un buen ejemplo del poder de convocatoria de las redes sociales y las plataformas electrónicas se pudo ver durante la primavera árabe y los conflictos estudiantiles chilenos, pero acá hablamos de problemáticas que ni siquiera se manejan en la misma escala y sinceramente nadie se tomaría las calles en protesta de la caída de un servidor para almacenar archivos (el hecho en sí de comparar los conflictos en el Medio Oriente con el asunto de MU es casi insultante). ¿En conclusión? Dudo mucho que nadie haga nada y  sólo nos queda rezar para que prime la prudencia entre los magistrados gringos que tienen la última palabra.
Lo que de verdad me emputece de todo esto es que la caída de Megaupload les viene como anillo al dedo a los failsubs que suben los episodios a servidores repugnantes como Depositfiles y también a los encoders de ligeras, ya que casi todo el anime antiguo se encontraba en MU y ahora sólo será asequible mediante VLs. Me cago en Dios.

Evaluación anual de estrenos temporada 2011

•diciembre 14, 2011 • 9 comentarios

No ha sido un buen año para este sitio. Han pasado muchas cosas y he perdido el hábito de escribir, pero las tradiciones son importantes y es costumbre de este blog terminar los ciclos anuales realizando un breve análisis a los estrenos de anime más sobresalientes de la temporada.

El 2011 era un año que prometía con fuerza, y en mayor o menor grado consiguió estar a la altura de las expectativas.

Nada más comenzar el año el estudio PIERROT nos sorprendió con una magnífica adaptación de una de las obras menos conocidas de Togashi (el mangaka de Yu yu Hakusho y HXH). Level E nos mostró otra de las tantas facetas que oculta uno de los mangakas más polémicos de nuestra generación, lo cual nos hizo muy felices durante los primeros meses del 2011. Aun así el anime no gozó de mucho reconocimiento y terminó sin pena ni gloria.

No tuvimos tiempo para llorar su partida, porque a la semana siguiente se estrenaron los primeros episodios de Gintama´, Sket Dance (una de las sorpresas de este temporada) y Toriko.

Gintama cumplió con lo prometido y nos bendijo con una de las temporadas más grosas que se ha visto en el anime contemporáneo en mucho tiempo. En Japón atrajo la atención de una enorme cantidad de sectores que le han hecho la vida imposible a la serie, pero entre tantos escándalos el anime sigue a paso firme y todo indica que se prolongará durante las primeras semanas del 2012.

Sket Dance es un manga de la Jump absolutamente desconocido en occidente (recién este año un grupo gringo se tomó en serio el proyecto) pero que en Japón goza de una gran popularidad, más o menos al mismo nivel de Gintama. Nadie sabía qué esperar de esta conversión (ya que muy pocos conocían el manga), pero fue cosa de ver el primer episodio para entrar en razón de que estábamos frente a un proyecto de gran envergadura, con un potencial inconmensurable y con una extensión indefinida.

Toriko nos decepcionó: El hype se fue por las nubes cuando TOEI (el estudio de One Piece) confirmó una adaptación del manga. Hicieron todo lo humanamente posible para vincularlo a la obra de Oda-sensei (varios cross-overs tanto en manga como anime, e incluso llegaron tan lejos como para hacer una película en conjunto) y todo esto consiguió levantar una gran polvareda en torno al proyecto, pero una censura demencial y la inmensa cantidad de modificaciones que Toei introdujo en la conversión animada terminaron por minar la confianza de los fans más acérrimos del manga. El resultado fue un anime dirigido a los niños más pequeños, sin el salvajismo tan característico que imprime el mangaka en su obra. Quizás no esté del todo mal, pero no se acerca -ni siquiera remotamente- a lo que todos esperábamos de esta serie.

Hablando de decepciones monumentales, el premio se reparte entre el anime de Beelzebud (que comenzó a la par con Level E) y Blood-C (no esperaba demasiado de esto, pero el efecto que causó en los fans fue devastador. Tanto así que andan considerándolo como uno de los peores animes de esta generación =/). De Blood no me pronunciaré mucho ya que no pasé del primer episodio, pero lo que le hicieron al pobre Beel me produce una desazón extrema. Todos sabíamos que Pierrot iba a arruinar el anime (era cosa de ver los diseños de personaje), pero nunca se nos pasó por la cabeza que llegaría al grado de convertirse en la burla de la revista. Pierrot no sólo se las arregló para transformar una buena premisa en un desfile de relleno interminable, nefastamente animado y sin una pizca de amor propio, sino que también fue capaz de destruir las personalidades de los personajes a tal grado que llegan a ser irreconocibles cuando los comparamos con el manga. Es una adaptación tan pero tan mala que podría incluso sentar precedente en la historia de la Shonen Jump.

-Otro anime que llamó mucho la atención este año es Ao No Exorcist. Comenzó con mucha fuerza y se convirtió rápidamente en la regalona de los usuarios, pero la adaptación se fue a pique cuando tomó distancia del manga (aunque no llegaron al punto de convertirla en un 2do Gantz). Caso contrario es el de la conversión animada de Deadman Wonderland, que la cerraron en doce episodios dejando abiertas las puertas para una secuela. Sobre este manga, en una entrada muy antigua mencionaba algo así como: “¿Posibilidades de animación? Nulas, a menos que sufra de una censura irracional que mutile las escenas más impactantes”.  Le achunté a medias ya que en momentos los manchones negros no dejan ver nada de lo que está sucediendo, pero aun así se las arreglaron para meter secuencias bastante fuertes y el anime no quedó tan destrozado como me lo imaginaba (salvo el primer episodio que es una aberración).

Lo mejor de este ciclo (y quizás de la década) debe ser Steins Gates. Comencé a verlo sin grandes expectativas, pero a partir del episodio doce dio unos giros demenciales y se convirtió en una verdadera adicción para mí. Hace años que no me enganchaba tanto con un anime y lo esperaba  con desesperación (había olvidado ese sentimiento… al fin y al cabo todos somos leechers en el fondo). Está basado en una de las novelas visuales más populares de la historia y es de revisión obligatoria para cualquier fanático de la animación japonesa que se precie de serlo.

Durante la 2da mitad del 2011 aparecieron varias joyitas interesantes: Type-Moon cumplió diez años y lo celebró a lo grande con Carnival Phantasm (adaptación del manga “Take-Moon”) y Fate Zero (precuela de Fate Stay Night). Si eres fanático de esa compañía y te has visto todo lo pertinente a sus franquicias vas a vomitar sangre con Carnival, y no hay que tener un magister en el Nasuverso para gozar de Fate Zero (incluso puede disfrutarse sin necesidad de ver la serie original).

Por las mismas fechas apareció un anime bastante bizarro que es una especie de mezcla entre Deadman y Death Note. Se llama Mirai Nikki, y es una de esas series que no deben tomarse en serio para disfrutarlas. Está repleta de situaciones irrisorias (over the top, para los yanquis), pero cumple su objetivo y entretiene bastante. Es mala, pero salva.

¿Qué más? Ah, como dejar de lado el magnífico remake de Hunter X Hunter que comenzó hace un par de semanas. Debo confesar que yo no le tenía ninguna fe a este anime y estaba en contra de que premiaran la flojera de Togashi, siendo que hay miles de mangakas con más méritos que ni siquiera son tomados en cuenta (miren que darle dos animes de lujo en un mismo año a un tipo que dibuja cuando le viene en gana), pero al final terminó por ganarse mi corazón. Incluso me atrevería a decir que este remake está quedando mejor que la versión original (siendo que AMO ese anime a tal grado de considerarlo dentro de las diez series que deberías ver antes de morir), pero aún no llegan a la ciudad de York y no hay nada escrito.

Para cerrar el artículo mencionaré brevemente algunas cosas que se me quedan en el tintero:

-Buenas fuentes me han recomendado ver Tiger And Bunny, así que si tienen tiempo no estaría mal darle un vistazo.

-Este año tuvimos segundas y terceras temporadas de Nura, Qwaser, Bakuman, Shana, Kimi No Todoke y varias más. También salió una peli de FMA, aunque toca esperar que cuelgen las isos del DVD y del BD en internet.

Eso sería todo. Estoy intentando motivarme para terminar una de las críticas que tenía pendientes desde hace mucho, pero la contienda es desigual y no sé si mi espíritu pueda soportarlo. Será mejor que estén al pendiente.

Crítica a Mario Paper – Entradas Vinculadas: Súper Mario RPG

•noviembre 11, 2011 • 5 comentarios

Mario Paper es un título enigmático, tanto así que incluso después de terminarlo no puedo decir si es bueno o malo. Mi problema con este juego es que he intentado dármelo vuelta demasiadas veces durante los últimos 7-8 años, pero por una u otra razón nunca fui capaz de conseguirlo. Ya sea porque la consola pasó a mejor vida, me pedían regresar el cartucho o el rom se trababa a partir de cierto punto, sólo recientemente se me presentó la oportunidad de jugarlo como Dios manda y ahora estoy presto a redactar un análisis sobre ello.

Por si no lo sabían, Mario Paper vio la luz en Japón durante el 2000 y fue promocionado como una secuela directa del Super Mario RPG. La plataforma escogida para su lanzamiento fue el Nintendo 64.

Pese a que comenzó siendo la esperadísima secuela del SMRPG, al poco andar tuvieron líos de copyright con Square y el proyecto derivó en algo completamente distinto.

No me molesta en lo absoluto que se hayan distanciado del Súper Mario RPG original. La relación con Square estaba pasando por sus peores momentos, y era precisamente aquella empresa la dueña de casi todo lo que hizo famoso al juego. Tenían las patentes de la gran mayoría de los personajes, de la música, de los gráficos y del gameplay. Frente a ese desolador panorama Nintendo no tenía por dónde, así que prefirieron cortar por lo sano y modificaron el proyecto para convertirlo en algo nunca antes visto. A partir de este punto le cambiarían el título: Pasó a llamarse “Mario History” (Paper Mario en occidente).

La única opción que tenía la compañía para sacar adelante la franquicia era comenzar de cero, y eso fue lo que hicieron. Paper Mario es un juego tan distinto al SMRPG que ni siquiera pueden considerarse dentro de un mismo género. Fuera de lo que ya mencioné, no existe ningún vínculo entre ambos títulos.

Algunas cosas básicas que deberías saber del Mario Paper

-Es un juego raro: Nunca verás nada ni remotamente parecido. Está categorizado dentro de los RPG, pero salvo ciertos elementos distintivos como son la barra de vida, los puntos de experiencia y las transiciones a las escenas de combate, me atrevería decir que se trata de un juego inédito. Sus postulados no coinciden en forma estricta con los de ningún género que conozco. Es un caso bastante atípico.

-Definitivamente NO es un RPG: O si lo es, es bastante poco convencional. Me atrevería a considerarlo más dentro del género de la aventura ya que carece de los elementos fundamentales en los RPG como son los equipos personalizables (armas, armaduras y preseas) y la posibilidad de crear un grupo de aliados que luchen a tu lado. Este punto es muy debatible y será desarrollado en los siguientes párrafos.

-No hay armas personalizadas ni armaduras: En este juego sólo encontrarás upgrades para tu arma básica (el martillo), pero no son opcionales. Tienes que conseguir las mejoras sí o sí para seguir avanzando en la historia, así que apenas clasifica como “arma” para los cánones del RPG convencional. Tampoco hay armaduras, yelmos ni escudos. Lo único que podemos recolectar y distribuir a nuestro antojo son las preseas. Mario cuenta con una cantidad de espacios variable para colocar las preseas que vas consiguiendo a lo largo de la aventura, la cual depende de una selección que haces al subir de nivel (puedes optar entre aumentar tu HP o la cantidad de preseas utilizables en combate). Se trata de un sistema de accesorios muy similar al del FF3USA y FF7 con la salvedad de que algunas preseas ocupan más espacios que otras. El juego te obliga a escoger entre distintas combinaciones de preseas para progresar en la aventura.

-Mario no tiene compañeros de equipo: Lo único que tiene son un montón de mascotas que cumplen distintas funciones, pero están lejos de ser un verdadero personaje como Bowser o Geno en el Mario RPG. Las mascotas no tienen HP y no interactúan “directamente” en la pelea. Salvo casos muy excepcionales los enemigos no pueden herirlos. El combate termina instantáneamente cuando Mario consigue vencer a sus enemigos o es derrotado.

Las mascotas tampoco suben de nivel ni pueden portar preseas. A lo sumo es posible encontrar unas cajas transparentes que suben los estatus de una de las mascotas a la vez, aumentando un poco su fuerza y enseñándoles un nuevo ataque.

Por regla general sólo puedes usar una mascota por combate y debe definirse en el menú general antes de entrar en batalla, aunque durante las mismas puedes cambiar de pokemon sacrificando un valioso turno para actuar (lo cual es una idiotez 99% de las veces). Casi al final de la aventura conseguirás una presea que te permite cambiar de mascotas en combate sin perder un turno.

-Debe ser uno de los juegos de Mario más fáciles que existen: Mario Paper tiene un grado de dificultad nulo, así de simple. Se trata de un juego fantástico para los más pequeños ya que cualquiera con pulgares invertidos puede dárselo vuelta, pero aquello resulta muy decepcionante para usuarios con algo de experiencia en el área. En lo personal siento que se excedieron con la complejidad (o más bien dicho, falta de ella) durante la aventura. Hay que ser extremadamente malo para no ser capaz de terminarlo.

-La historia es demasiado simple: Olvida todo lo que viste en SMRPG, porque en esta aventura Mario regresa a sus orígenes para presentarnos una historia bastante tradicional. Bowser ha secuestrado a la Princesa utilizando el poder de una barita mágica que robó de la senda estelar. Mario deberá atravesar el mundo en busca de las distintas estrellas que forman la senda para así conseguir un poder capaz de equipararse al de Bowser.

Este juego deja de lado todo lo que hizo famoso al argumento del Súper Mario RPG. Acá no encontraremos drama ni personajes memorables, tampoco un concepto sólido que te sorprenda y se vaya renovando a sí mismo a medida que progresas en la partida. Si MRPG es lineal, este juego es la línea del Ecuador en todo su esplendor. Jamás habías visto un título con un argumento tan tedioso y repetitivo.

No sé si la historia sea el aspecto más negativo del Paper Mario. Es cierto que es monótona a más no poder, pero tampoco es algo estrictamente ajeno al género. Por regla general los RPGs tienden a ser repetitivos y monótonos, es casi como un principio fundacional del área. Cualquier cosa que implique hacer lo mismo una y otra vez durante muchísimas horas es tedioso, y nadie puede contra-argumentar al respecto. Es muy raro que los RPG se reinventen a sí mismos durante la aventura para mantener fresco el concepto y evitar el aburrimiento del jugador. Casos por excelencia de esto son el Chronos de SNES, el FF7 y el SMRPG, y todos lo consiguieron gracias a que gozan de un hilo narrativo que no cesa de sorprenderte. Pueden gustarte los giros argumentales o no, pero no puedes negar que consiguen mantener la atención del jugador en la pantalla.

Paper Mario sobresale en muchos sentidos, pero el apartado argumental es demasiado simple para un juego que pretende ingresar al pabellón de honor de los RPGs (pese a no reunir todos los requisitos del género).

-El sistema de experiencia también es atípico: No es una barrita que se va llenando ni una cantidad de puntos que debe alcanzarse. Acá vas juntando pelotitas y cuando llegas a cien entras a un menú especial donde puedes escoger entre subir el HP o aumentar la cantidad de preseas. Mario NO tiene estatus bases en este juego como fuerza, defensa, magia, etc. (otro argumento sólido para refutar su calidad de RPG).

Los enemigos no te dan una cantidad fija de pelotitas cuando los derrotas. Con cada “nivel” que avanzas la cantidad de experiencia que recibes de ellos disminuye, y tendrás que buscar oponentes más fuertes para proseguir en la aventura. Lo anterior es algo muy interesante y novedoso, ya que le pone un límite a los sobre-leveleos y te mantiene enfocado en el juego. Siento que el sistema está muy bien planteado, pero la nula dificultad echa tierra a uno de los aspectos más destacables del título. Es cierto que no puedes abusar de tus enemigos con niveles desorbitantes como en casi todos los RPG, pero de nada sirve aquello si el juego no te ofrece resistencia alguna.

-La música es una mierda: No hay absolutamente ninguna pista memorable. Se trata de un OST genérico sin impacto (lo cual es raro en la franquicia, ya que está plagada de buenas pistas de audio). En este apartado SMRPG barre el piso y usa al MP como virutilla.

-Los gráficos son interesantes: No maravillosos, pero cumplen su función sin mayores pretensiones. El engine gráfico es original de este proyecto, aunque he leído reviews de gente mucho más amargada con una opinión bastante dura al respecto. La queja recurrente apunta a que los gráficos son muy simples (lo cual es cierto, pero siento que se adaptan bien a la temática del juego). También hay muchas pixelaciones cuando Mario se va a acostar, entre otros casos muy puntuales que no vale la pena mencionar.

-Peach es insoportable: En serio, he llegado a sentir que se esforzaron en hacerla lo más molesta posible. La veremos entre escenarios (uno por cada estrella y el final) en su rol de “Princesa en Apuros”. Podremos controlarla por instantes, aunque en realidad lo único que haremos será deambular por el castillo sin nada relevante que hacer. Ya sea mirando el diario secreto de Bowser o enviándole a Mario algunos consejos poco prácticos, las desventuras de Toadstool no son más que una brutal pérdida de tiempo. Para colmo Peach avanza lento, no salta y la gran mayoría de las veces toca moverse furtivamente para no ser descubierto. Estas secuencias son tan lentas que te hacen imaginar cómo sería si la Princesa fuese la misma del SMRPG. Denle una sartén, la Lazy Shell y unos cuantos syrups y Bowser tiene los días contados.

-El sistema de combates es novedoso y entretiene: Me agrada mucho la forma en que peleas en este juego. Con Mario puedes golpear a los enemigos saltando o con un martillo y tus pokemons tienen entre 3 y 4 ataques personalizados. El martillo debe cargarse para golpear a máxima potencia y el salto debe complementarse presionando el botón en el instante preciso.

La forma en que el juego distribuye el daño en combate también es muy poco convencional. Ya he mencionado que Mario no tiene stats, pero puede ir sumando daño a medida que consigue upgrades para su martillo y botas. También influye mucho la configuración de preseas que elijas (puedes escoger entre una modalidad ofensiva, defensiva y mixta. Recomiendo con los ojos cerrados la primera ya que de por sí es muy difícil que los enemigos te derroten).

Comienzas haciendo “1” de daño, “2” si conectas bien el 2do salto, y terminas la aventura haciendo un máximo de 15 puntos en un mismo turno (es aproximado, quizás pueda hacerse más conectando muchos saltos con las preseas adecuadas). Bowser es el enemigo con más HP del juego y sólo tiene 99 puntos de vida.

-El gran final: El juego termina con un desfile, haciendo una referencia más que explícita al SMRPG. Me parece una buena forma de hacerle tributo, pero no les quedó muy bien que digamos y peca de aburrido. La música no le hace justicia, tampoco los personajes. Se trata de un desfile demasiado sobrio y sin chiste.

-Aspectos más negativos; Buscar trozos de estrella y los intercambios de cartas: Si me preguntan por algo que de verdad ODIO del PM hasta el punto de sufrir una embolia son los inútiles, molestos e insufribles intercambios de cartas que se prologan hasta el final del juego. Es cierto que los RPG son tediosos por default, pero opino que Paper Mario lo llevó a un nivel completamente diferente. Durante toda la aventura el protagonista deberá enviar y recibir cartas en un ciclo eterno a cambio de trozos de estrella y para desarrollar una sub-trama que no le importa a nadie (va de una reunión entre amigos o algo por el estilo, pero dejé de prestarle atención por la carta número catorce mil quinientos treinta y cinco). Durante la segunda mitad del juego te meterás de lleno en un intercambio de correspondencia que concluirá casi al final de la aventura, y como recompensa a todo el sudor que has derramado atravesando el mundo enviando las jodidas cartas recibirás una presea inútil, que incluso puedes comprar en tiendas. No tienen ni idea lo MUCHO que me emputeció pasar días completos de mensajero para finalizar las cadenas de una forma tan decepcionante. Cuando me enteré de esto me costó un poco asimilar el tremendo trolleo al que había sido sometido con toda esa tontería. Debe tratarse de una de las sub-misiones más inútiles jamás concebidas en un juego de video a la fecha.

Los trozos de estrella sirven para comprar preseas geniales a un tipo que te encuentras casi al principio del juego. Su stock de objetos es visible desde un comienzo, por lo que siempre estarás muy entusiasmado cada vez que consigues un trozo y te acercas poco a poco a los premios más suculentos. El problema reside en que los trozos de estrella están ocultos en los mapas y la única forma de encontrarlos es golpeando a todas las cosas que se te pasen por delante. Es por eso que te pasarás gran parte de la historia dándote cabezazos con los árboles (hasta que consigues una presea que emite un pitido cuando tienes un trozo cerca).

Punto final

Como debe haber quedado de manifiesto en la entrada, mi relación con este juego es de amor-odio. Sobresale en muchos aspectos, aunque sus debilidades le restan credibilidad a sus fortalezas.

Se supone que aquí debería escribir algo profundo e interesante que resuma el contenido del artículo, o a lo menos acote algo que se me pasó durante la redacción, pero estoy algo cansado y sin ideas para el cierre. Mencioné todos los temas que quería desarrollar del juego y no tengo nada más que decir al respecto.

Espero que les haya resultado interesante el artículo. Nos vemos en otra ocasión.

 
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