-Las controversias con este juego comenzaron muchos años antes de su lanzamiento oficial en Game Cube a finales del 2002. Atravesando distintas generaciones de consolas y con enormes expectativas sobre sus hombros, el RE Zero constituye uno de esos juegos “must have” que escasean dentro de la reducida gama de títulos dignos para el Cubo de Nintendo. Una interesante precuela a la ya mítica saga que con la entrega anterior tocaba techo, y que tras ella comenzaría un declive sostenido en el tiempo hasta el lanzamiento del RE 4, juego que se distanciaría por completo de sus predecesores en casi todos los sentidos posibles.
En resumidas cuentas ¿El RE Zero logró estar a la altura de las expectativas o no? Pues…pronunciarme explícitamente al respecto seria pecar de subjetivismo, pero lo que si puedo hacer es redactar algunos de los aspectos que al menos a mí me resultaron significativos de manera que el lector sea capaz de interpretar la información a su gusto. En este sentido, vamos a seguir el mismo patrón de análisis que ya esboce en la entrada “Crítica al Silent Hill Origins” (mi artículo más popular) hace poco más de un año. Sin más preámbulo, comencemos:
-Resident Evil ZERO se apega bastante a las bases tradicionales de la saga, incluyendo algunas modificaciones muy sensuales como la posibilidad de manejar simultáneamente a dos personajes a la vez, la desaparición de los famosos baúles anti-gravitacionales, entre otros cambios de menor envergadura que no representan grandes innovaciones frente a lo ya expuesto en las anteriores entregas.
-En este juego adoptas el rol de Rebecca Chambers, quién fue uno de los sobrevivientes del primer Resident Evil (sin duda el eslabón más débil del equipo). Al poco tiempo de juego recibirás la asistencia de Billy Coen, ex-marine de los EE.UU condenado a muerte por el asesinato de 23 personas.
-En RE Zero se narran los acontecimientos acaecidos con anterioridad a la primera entrega de la saga, por lo que muchas de las “interrogantes” que persistirán incluso hasta el Code Verónica serán reveladas aquí. Principalmente los orígenes del virus, su creador, y la razón por la que la infección abandonó la facultad de UMBRELLA en primer lugar.
-Ok, todo esto suena muy bien, pero ahora demos paso a las críticas más mordaces:
- Dentro de las múltiples falencias que puedan arraigarse a este juego, por mucho una de las más relevantes es el inexistente sistema de almacenamiento de objetos. En esta entrega, la gente de Capcom pensó en otorgarle más “realismo” a la saga (claro, como si el concepto fuera tan realista en primer lugar), eliminando de la faz de la tierra a los útiles baúles vinculados que te permitían almacenar tus ítems. En este juego no hay puntos predeterminados donde almacenar tus pertenencias, pero lo que si puedes hacer es dejar los objetos en el suelo para recogerlos con posterioridad. Esta alternativa, que parece tan obvia y eficiente, se transformará en una pesadilla intolerable en niveles más avanzados del juego (no es que esta entrega se divida en “niveles”, pero es un decir), sobretodo para quienes se encuentran jugándolo por primera vez. Para recolectar ciertos objetos fundamentales como por ejemplo el HookShot o las balas de Mágnum, será necesario realizar verdaderos “viajes” entre edificios, que constituyen una de las tónicas más recurrentes del juego, y el motivo principal de que el mismo sea tan extenso (en comparación con las entregas anteriores). Estos recorridos en busca de ítems son tan tediosos y frecuentes que en momentos hacen desear arrojar el control al televisor de pura rabia impotencia. Es necesario mencionar que este inmenso problema se relaciona también con el aspecto que a continuación voy a redactar.
-En las entregas directamente anteriores al RE Zero, es decir, en el RE 2, 3 y Code Verónica, es posible aumentar la cantidad de espacio para almacenar objetos a medida que se avanza en la aventura. Incluso en el primer RE Jill puede portar hasta ocho ítems distintos, pero en esta versión aquello no es posible. Ambos protagonistas, desde principio a fin, solo poseen seis espacios para llevar objetos (pese a que sumados puedan ser doce), pero el verdadero inconveniente de esto es que muchos de las armas más importantes -como por ejemplo la escopeta o el lanzagranadas- requieren de dos espacios en el inventario. Si consideramos que al comienzo de la aventura las municiones son escasas y la pistola es fundamental, tenemos entre ambas armas y sus respectivas municiones cinco espacios en total, lo cual es una mierda ya que en estos juegos la capacidad de almacenamiento es vital para progresar en el mismo. Como podría resultar evidente, el tener poco espacio disponible para portar objetos, sumados a la ausencia de puntos definidos para almacenarlos, resulta en lejos la peor falla de este juego, y la razón principal por la que esta entrega tiene tan mala fama entre los fans. La única forma de disfrutar plenamente este videojuego es memorizando todas y cada una de las habitaciones con sus respectivos ítems y el lugar donde es necesario utilizarlos, para así minimizar en medida de lo posible los viajes a través de la mansión o entre edificios con el único propósito de recuperar ciertos objetos que se requieren para seguir progresando en la aventura.

-Otra enorme crítica que puede hacerse a este juego es la desmedida ternura de la protagonista (es un personaje demasiado MOE para mi gusto). No tengo nada contra la linda e inofensiva Rebecca, pero sin duda que un personaje con sus características no pega en un juego como este. Siguiendo con esta línea de razonamiento, y para acentuar aún más su “fragilidad”, los desgraciados de Capcom transformaron a la pobre oficial Chambers en un insulto para la saga. No solo es incapaz de mover objetos pesados como cajas de madera o manivelas oxidadas (vamos, que hasta Cherryl en el RE 2 podía mover de esas), sino que además, por si volverla incompetente no fuera suficiente aún, redujeron su barra de vida a un jodido tercio de la de Billy (que vendría a tener una barra “normal” de vida, según el patrón de la saga y la resistencia a los ataques de los otros Residents). Es decir, Rebecca es tan débil que bastarán cuatro mordiscos de casi cualquier cosa para darle muerte, mientras que Billy puede aguantar hasta 12 de los mismos. Inaudito.
En serio ¿Cuál es el punto de transformar a la protagonista en un personaje inutilizable? Al darle a Billy tan monstruosa ventaja no sería de extrañar que cualquiera con dos dedos de frente le prefiera por sobre la delicada e inofensiva Rebecca. De verdad que esto no tiene ningún sentido.
-Billy no solo es más resistente a los golpes, sino que además es mucho más hábil manejando armas de fuego (lo cuál no es de extrañar, siendo el un ex-marine) pero tiene un ENORME inconveniente que sin duda lo hace quedar como un imbécil ¡El inútil no puede combinar hierbas! ¡Pero que idiotez, si hasta un trocito de Tofu en el RE 2 podía hacerlo y el no! Esta es una de las cosas que me sacan de las casillas. No es que sea necesario tener un magíster o algo para agarrar dos hierbas, molerlas y combinarlas, como han hecho sin problemas TODOS los personajes de la saga tanto anteriores como posteriores a esta entrega, pero no, Billy es especial, y por si fuera poco Rebecca no se queda atrás, ya que requiere para realizar esta sencilla faena de un inmenso equipo de utensilios que incluyen tres jeringas, varias probetas, tubos de ensayo, entre otras herramientas similares solo para poder mezclar los distintos tipos de medicinas curativas. Un inmenso punto negativo para RE Zero y sus deficientes protagonistas.
-Ya analizamos la mayoría de las fallas formales de esta entrega, pero ahora pasemos a los detalles más específicos, que al fin y al cabo son las cosas que le dan sabor al juego.
-En RE Zero, hay un montón de situaciones que desagradan en exceso, pero personalmente hay tres detalles que me provocan náuseas. La primera es que en ciertos momentos de la historia es necesario utilizar un sistema de envío de objetos de un lugar a otro, que consiste en un sencillo mini-elevador donde se depositan los ítems, para que el otro personaje los reciba. Pese a que el nivel de complejidad en su uso sea mínimo e intuitivo, este juego es capaz de transformar algo tan simple como esto en una tortura. Primero se comienza colocando al personaje frente al mini-ascensor, para que después aparezca un mensaje que te indica para que sirve el aparato y si deseas colocar algún objeto en su interior. Seleccionas que SI y sale un segundo mensaje que te indica que escojas un ítem de tus pertenencias. Se despliega el inventario, escoges el objeto y confirmas el envío, para luego cambiar el indicador del elevador que señala que está en funcionamiento. Ahora es necesario esperar un par de segundos mientras el objeto es enviado a otra habitación. Presionas el botón de cambio (X), y con tu segundo personaje frente al dispositivo infernal seleccionas primero para indicarte que hay un objeto en su interior, para acto seguido retirarlo y cerrar la compuerta. Finalmente se ha terminado de realizar el intercambio e objetos, pero pobre de ti que hayas seleccionado el ítem equivocado o que tengas que ejecutar un segundo uso del elevador, ya que tendrás que mamarte el mismo tedioso procedimiento otra vez.

-Un segundo aspecto que me desagrada en demasía son los Leech Zombies (monstruos formados por un motón de sanguijuelas). La forma de matarlos es con granadas de fuego o con los cócteles molotov, pero si desconoces su punto débil al momento de enfrentarlos mejor date por muerto. No solo son técnicamente invulnerables a las balas convencionales, sino que además pueden hacer muchísimo daño a Rebecca si eres descuidado. Pese a que pueden morir a base de poder de fuego, requieren de una cantidad prohibida de munición para eliminarlas, y por si fuera poco en sus momentos finales estallarán de manera más dramática imposible haciéndote un daño obsceno. Es más sencillo simplemente esquivarlas memorizando el tiempo de sus ataques, pero eso no quita que estos odiosos y estúpidos enemigos fastidien a más no poder.
-Y es sobre los ya mencionados cócteles molotov que trata el tercer aspecto de mi crítica en un sentido más detallista. Sin duda el arma más inútil de toda la saga (con permiso del cuchillo de combate, que al menos es un salvavidas cuando andas escaso de munición). No solo tiene un rango de alcance muy reducido, sino que además intentar atinarle a algo con esta basura requiere un nivel de habilidad absurdo, solo alcanzable en la cuarta o quinta partida, cuando ya seas tan bueno en el juego que ni siquiera necesites de esta inservible arma para dártelo vuelta. Personalmente odio estas cosas. No solo no sirven para nada, son absolutamente patéticas, hacen poco daño y no son tan efectivas como deberían ser, sino que además se forman en combinación de dos ítems bastante abundantes en el juego (barriles de aceite y botellas). Esto es bastante malo de por si, tomando en cuenta el limitado espacio que dispones para almacenar objetos, pero por si fuera poco por regla general obtienes más barriles de aceite que botellas (en proporción de 6 es a 3), por lo que ni siquiera combinando esta basura serás capaz de liberar espacio en tu inventario, a menos claro que lo lances al piso y te olvides de el para siempre (que es lo que deberías hacer en primer lugar). Sin duda una verdadera putada por parte de los productores de este juego.
-Para finalizar este artículo pensaba hablar sobre la historia -que no puede ser más delirante y ridícula- pero eso seria redundante ya que la trama nunca ha sido el fuerte de los Resident. Es la acción, y de eso este juego si que tiene que ofrecer. Los combates en RE Zero son sumamente dinámicos y espectaculares. La interacción entre los dos personajes esta bastante bien lograda, principalmente en las batallas, y las secuencias animadas están de lujo. Los gráficos son muy detallados, y en general, el ambiente del juego deja una muy buena impresión. Muy superior al infame Code Verónica y a los vergonzosos Out-Break que daban pena en sus tiempos y la siguen dando ahora.
-Se que se me quedan muchas cosas en el tintero, pero la idea de esta crítica era hacerla lo más breve posible, objetivo que claramente no se cumplió. Y ni hablar de la objetividad prometida en los párrafos iniciales, aunque supongo que aquello era un tanto irrealizable en virtud del modo de análisis implementado. Espero que esto le haya resultado interesante, y sin más que agregar me despido.


![Resident evil zero Prototipo Resident Evil Zero [Cancelado]](http://angryfreak.files.wordpress.com/2009/12/fotoresidentevil0cancelado.jpg?w=341&h=256)










![Konjiki_no_Gash!!_v20_ch188_pg095c[A-Destiny] Konjiki_no_Gash!!_v20_ch188_pg095c[A-Destiny]](http://angryfreak.files.wordpress.com/2009/11/konjiki_no_gash_v20_ch188_pg095ca-destiny.png?w=377&h=549)


![Sakura Tsubasa Reservoir Chronicle [large][AnimePaper]wallpapers_Tsubasa-Reservoir-Chronicle_hongrboi_31117](http://angryfreak.files.wordpress.com/2009/10/largeanimepaperwallpapers_tsubasa-reservoir-chronicle_hongrboi_31117.jpg?w=497&h=279)



¿Es realmente la Game Cube una consola para niños?, en lo absoluto, aunque si es muy cierto que el marcado tono familiar de la mayoría de los juegos disponibles para la misma es inconfundible, pese a que esto tampoco tiene que ser necesariamente algo malo. Profundizare un poco más al respecto. En aquellos tiempos, las consolas de la competencia comenzaron a apuntar mas que nada a los adultos-jóvenes, personas ya veteranas en el sector, principalmente a los herederos disconformes del Famicom y del Genesis que, a medida que van envejeciendo, comienzan a inclinarse hacia juegos más “maduros”, de contenidos profundos y mucho más explícitos, es decir, no tan infantiloides ni argumentalmente primitivos como eran los juegos que antes levantaban sus pasiones. Los tiempos cambian y las prioridades de las personas también. Así lo entiende el mercado, la competencia, pero aun con toda la evidencia empírica en su contra Nintendo se rehúsa ha abandonar su inclinación ancestral, el tono familiar, que con el tiempo se convertirá en la marca de casa de la compañía.


De Twilight Princess no puedo decir nada ya que solo he jugado la introducción, pero a nivel grafico es bastante sobresaliente. El protagonista esta vez tiene un “look” mucho más adulto y maduro, y los análisis que se le hacen no son nada malos. Es considerado casi unánimemente por la crítica especializada con “el mejor Zelda de todos los tiempos”. Record histórico en evaluación en diversas revistas especializadas del sector lo confirman.















Primero que nada, es importante señalar que estos finales (abruptos o no, eso ya es cosa de cada uno) por mucho que no lo deseen admitir NO SON RELLENO, ya que contradicen el principio fundamental de los fillers, que es la desvinculación argumental. En FMA puede entenderse como una “historia paralela” sin ningún problema, y disfrutarse sin necesidad de continuar en el manga. En Gantz y Claymore es un poco distinto, ya que sus epílogos no convencen a nadie, pero aun así no son relleno bajo ninguna circunstancia, por lo que les agradecería que dejaran de referirse a estos como tal. Ah, verdad, esto constituiría nuestra 3ra salvedad al término, pero como es producto de la ignorancia de los mismos fans, no es muy revelante que digamos.





COMENTARIOS RECIENTES