Crítica al Resident Evil ZERO – By Angryfreak

•Diciembre 2, 2009 • 2 comentarios

-Las controversias con este juego comenzaron muchos años antes de su lanzamiento oficial en Game Cube a finales del 2002. Atravesando distintas generaciones de consolas y con enormes expectativas sobre sus hombros, el RE Zero constituye uno de esos juegos “must have” que escasean dentro de la reducida gama de títulos dignos para el Cubo de Nintendo. Una interesante precuela a la ya mítica saga que con la entrega anterior tocaba techo, y que tras ella comenzaría un declive sostenido en el tiempo hasta el lanzamiento del RE 4, juego que se distanciaría por completo de sus predecesores en casi todos los sentidos posibles.

En resumidas cuentas ¿El RE Zero logró estar a la altura de las expectativas o no? Pues…pronunciarme explícitamente al respecto seria pecar de subjetivismo, pero lo que si puedo hacer es redactar algunos de los aspectos que al menos a mí me resultaron significativos de manera que el lector sea capaz de interpretar la información a su gusto. En este sentido, vamos a seguir el mismo patrón de análisis que ya esboce en la entrada “Crítica al Silent Hill Origins” (mi artículo más popular) hace poco más de un año. Sin más preámbulo, comencemos:

Prototipo Resident Evil Zero [Cancelado]

Prototipo del Resident Evil Zero.

-Resident Evil ZERO se apega bastante a las bases tradicionales de la saga, incluyendo algunas modificaciones muy sensuales como la posibilidad de manejar simultáneamente a dos personajes a la vez, la desaparición de los famosos baúles anti-gravitacionales, entre otros cambios de menor envergadura que no representan grandes innovaciones frente a lo ya expuesto en las anteriores entregas.

-En este juego adoptas el rol de Rebecca Chambers, quién fue uno de los sobrevivientes del primer Resident Evil (sin duda el eslabón más débil del equipo). Al poco tiempo de juego recibirás la asistencia de Billy Coen, ex-marine de los EE.UU condenado a muerte por el asesinato de 23 personas.

-En RE Zero se narran los acontecimientos acaecidos con anterioridad a la primera entrega de la saga, por lo que muchas de las “interrogantes” que persistirán incluso hasta el Code Verónica serán reveladas aquí. Principalmente los orígenes del virus, su creador, y la razón por la que la infección abandonó la facultad de UMBRELLA en primer lugar.


-Ok, todo esto suena muy bien, pero ahora demos paso a las críticas más mordaces:

- Dentro de las múltiples falencias que puedan arraigarse a este juego, por mucho una de las más relevantes es el inexistente sistema de almacenamiento de objetos. En esta entrega, la gente de Capcom pensó en otorgarle más “realismo” a la saga (claro, como si el concepto fuera tan realista en primer lugar), eliminando de la faz de la tierra a los útiles baúles vinculados que te permitían almacenar tus ítems. En este juego no hay puntos predeterminados donde almacenar tus pertenencias, pero lo que si puedes hacer es dejar los objetos en el suelo para recogerlos con posterioridad. Esta alternativa, que parece tan obvia y eficiente, se transformará en una pesadilla intolerable en niveles más avanzados del juego (no es que esta entrega se divida en “niveles”, pero es un decir), sobretodo para quienes se encuentran jugándolo por primera vez. Para recolectar ciertos objetos fundamentales como por ejemplo el HookShot o las balas de Mágnum, será necesario realizar verdaderos “viajes” entre edificios, que constituyen una de las tónicas más recurrentes del juego, y el motivo principal de que el mismo sea tan extenso (en comparación con las entregas anteriores). Estos recorridos en busca de ítems son tan tediosos y frecuentes que en momentos hacen desear arrojar el control al televisor de pura rabia impotencia. Es necesario mencionar que este inmenso problema se relaciona también con el aspecto que a continuación voy a redactar.


-En las entregas directamente anteriores al RE Zero, es decir, en el RE 2, 3 y Code Verónica, es posible aumentar la cantidad de espacio para almacenar objetos a medida que se avanza en la aventura. Incluso en el primer RE Jill puede portar hasta ocho ítems distintos, pero en esta versión aquello no es posible. Ambos protagonistas, desde principio a fin, solo poseen seis espacios para llevar objetos (pese a que sumados puedan ser doce), pero el verdadero inconveniente de esto es que muchos de las armas más importantes -como por ejemplo la escopeta o el lanzagranadas- requieren de dos espacios en el inventario. Si consideramos que al comienzo de la aventura las municiones son escasas y la pistola es fundamental, tenemos entre ambas armas y sus respectivas municiones cinco espacios en total, lo cual es una mierda ya que en estos juegos la capacidad de almacenamiento es vital para progresar en el mismo. Como podría resultar evidente, el tener poco espacio disponible para portar objetos, sumados a la ausencia de puntos definidos para almacenarlos, resulta en lejos la peor falla de este juego, y la razón principal por la que esta entrega tiene tan mala fama entre los fans. La única forma de disfrutar plenamente este videojuego es memorizando todas y cada una de las habitaciones con sus respectivos ítems y el lugar donde es necesario utilizarlos, para así minimizar en medida de lo posible los viajes a través de la mansión o entre edificios con el único propósito de recuperar ciertos objetos que se requieren para seguir progresando en la aventura.


-Otra enorme crítica que puede hacerse a este juego es la desmedida ternura de la protagonista (es un personaje demasiado MOE para mi gusto). No tengo nada contra la linda e inofensiva Rebecca, pero sin duda que un personaje con sus características no pega en un juego como este. Siguiendo con esta línea de razonamiento, y para acentuar aún más su “fragilidad”, los desgraciados de Capcom transformaron a la pobre oficial Chambers en un insulto para la saga. No solo es incapaz de mover objetos pesados como cajas de madera o manivelas oxidadas (vamos, que hasta Cherryl en el RE 2 podía mover de esas), sino que además, por si volverla incompetente no fuera suficiente aún, redujeron su barra de vida a un jodido tercio de la de Billy (que vendría a tener una barra “normal” de vida, según el patrón de la saga y la resistencia a los ataques de los otros Residents). Es decir, Rebecca es tan débil que bastarán cuatro mordiscos de casi cualquier cosa para darle muerte, mientras que Billy puede aguantar hasta 12 de los mismos. Inaudito.

En serio ¿Cuál es el punto de transformar a la protagonista en un personaje inutilizable? Al darle a Billy tan monstruosa ventaja no sería de extrañar que cualquiera con dos dedos de frente le prefiera por sobre la delicada e inofensiva Rebecca. De verdad que esto no tiene ningún sentido.


-Billy no solo es más resistente a los golpes, sino que además es mucho más hábil manejando armas de fuego (lo cuál no es de extrañar, siendo el un ex-marine) pero tiene un ENORME inconveniente que sin duda lo hace quedar como un imbécil ¡El inútil no puede combinar hierbas! ¡Pero que idiotez, si hasta un trocito de Tofu en el RE 2 podía hacerlo y el no! Esta es una de las cosas que me sacan de las casillas. No es que sea necesario tener un magíster o algo para agarrar dos hierbas, molerlas y combinarlas, como han hecho sin problemas TODOS los personajes de la saga tanto anteriores como posteriores a esta entrega, pero no, Billy es especial, y por si fuera poco Rebecca no se queda atrás, ya que requiere para realizar esta sencilla faena de un inmenso equipo de utensilios que incluyen tres jeringas, varias probetas, tubos de ensayo, entre otras herramientas similares solo para poder mezclar los distintos tipos de medicinas curativas. Un inmenso punto negativo para RE Zero y sus deficientes protagonistas.

-Ya analizamos la mayoría de las fallas formales de esta entrega, pero ahora pasemos a los detalles más específicos, que al fin y al cabo son las cosas que le dan sabor al juego.

-En RE Zero, hay un montón de situaciones que desagradan en exceso, pero personalmente hay tres detalles que me provocan náuseas. La primera es que en ciertos momentos de la historia es necesario utilizar un sistema de envío de objetos de un lugar a otro, que consiste en un sencillo mini-elevador donde se depositan los ítems, para que el otro personaje los reciba. Pese a que el nivel de complejidad en su uso sea mínimo e intuitivo, este juego es capaz de transformar algo tan simple como esto en una tortura. Primero se comienza colocando al personaje frente al mini-ascensor, para que después aparezca un mensaje que te indica para que sirve el aparato y si deseas colocar algún objeto en su interior. Seleccionas que SI y sale un segundo mensaje que te indica que escojas un ítem de tus pertenencias. Se despliega el inventario, escoges el objeto y confirmas el envío, para luego cambiar el indicador del elevador que señala que está en funcionamiento. Ahora es necesario esperar un par de segundos mientras el objeto es enviado a otra habitación. Presionas el botón de cambio (X), y con tu segundo personaje frente al dispositivo infernal seleccionas primero para indicarte que hay un objeto en su interior, para acto seguido retirarlo y cerrar la compuerta. Finalmente se ha terminado de realizar el intercambio e objetos, pero pobre de ti que hayas seleccionado el ítem equivocado o que tengas que ejecutar un segundo uso del elevador, ya que tendrás que mamarte el mismo tedioso procedimiento otra vez.


-Un segundo aspecto que me desagrada en demasía son los Leech Zombies (monstruos formados por un motón de sanguijuelas). La forma de matarlos es con granadas de fuego o con los cócteles molotov, pero si desconoces su punto débil al momento de enfrentarlos mejor date por muerto. No solo son técnicamente invulnerables a las balas convencionales, sino que además pueden hacer muchísimo daño a Rebecca si eres descuidado. Pese a que pueden morir a base de poder de fuego, requieren de una cantidad prohibida de munición para eliminarlas, y por si fuera poco en sus momentos finales estallarán de manera más dramática imposible haciéndote un daño obsceno. Es más sencillo simplemente esquivarlas memorizando el tiempo de sus ataques, pero eso no quita que estos odiosos y estúpidos enemigos fastidien a más no poder.

-Y es sobre los ya mencionados cócteles molotov que trata el tercer aspecto de mi crítica en un sentido más detallista. Sin duda el arma más inútil de toda la saga (con permiso del cuchillo de combate, que al menos es un salvavidas cuando andas escaso de munición). No solo tiene un rango de alcance muy reducido, sino que además intentar atinarle a algo con esta basura requiere un nivel de habilidad absurdo, solo alcanzable en la cuarta o quinta partida, cuando ya seas tan bueno en el juego que ni siquiera necesites de esta inservible arma para dártelo vuelta. Personalmente odio estas cosas. No solo no sirven para nada, son absolutamente patéticas, hacen poco daño y no son tan efectivas como deberían ser, sino que además se forman en combinación de dos ítems bastante abundantes en el juego (barriles de aceite y botellas). Esto es bastante malo de por si, tomando en cuenta el limitado espacio que dispones para almacenar objetos, pero por si fuera poco por regla general obtienes más barriles de aceite que botellas (en proporción de 6 es a 3), por lo que ni siquiera combinando esta basura serás capaz de liberar espacio en tu inventario, a menos claro que lo lances al piso y te olvides de el para siempre (que es lo que deberías hacer en primer lugar). Sin duda una verdadera putada por parte de los productores de este juego.


-Para finalizar este artículo pensaba hablar sobre la historia -que no puede ser más delirante y ridícula- pero eso seria redundante ya que la trama nunca ha sido el fuerte de los Resident. Es la acción, y de eso este juego si que tiene que ofrecer. Los combates en RE Zero son sumamente dinámicos y espectaculares. La interacción entre los dos personajes esta bastante bien lograda, principalmente en las batallas, y las secuencias animadas están de lujo. Los gráficos son muy detallados, y en general, el ambiente del juego deja una muy buena impresión. Muy superior al infame Code Verónica y a los vergonzosos Out-Break que daban pena en sus tiempos y la siguen dando ahora.

-Se que se me quedan muchas cosas en el tintero, pero la idea de esta crítica era hacerla lo más breve posible, objetivo que claramente no se cumplió. Y ni hablar de la objetividad prometida en los párrafos iniciales, aunque supongo que aquello era un tanto irrealizable en virtud del modo de análisis implementado. Espero que esto le haya resultado interesante, y sin más que agregar me despido.

The King Of Fighters MOVIE

•Noviembre 16, 2009 • 6 comentarios


-Después del UNLIMITED-EPIC-FAIL que resultó ser la película Live Action de Dragon Ball (Evolution), pocos son lo que aún mantienen fe en las adaptaciones norteamericanas de series de anime y videojuegos japoneses. Tras lo ocurrido con DB, le siguió Street Figther con una versión de la vida de Chun-li que compartió similar suerte, y ahora, ya cercanos al fin del año, fue anunciada la adaptación cinematográfica de la legendaria saga de juegos de lucha The King Of Fighters, cinta que amenaza con llevarse la presea de la “peor película Live Action de toda la historia”, lo cuál dice mucho, si tomamos en cuenta el calibre de sus competidores, citando entre estos a Las tortugas Ninja 3, Super Mario Brothers, la primera SF con Raúl Julia (pese a que siento un cierto aprecio por ésta), Dragon Ball Involution, ente tantas otras que prefiero no recordar.


¿Qué es lo que hace a esta película TAN mala? Pues,  comencemos con que el protagonista se llama Kyo KASANAGI (si, kAsanagi), que junto con Iori Yagami y Mai ShAranui son enviados a una dimensión distinta para luchar por sus vidas en un despiadado torneo de luchadores inter-dimensionales organizado por el maléfico Rugal. Por si esto fuera poco, Kyo es un espadachín místico que lanza llamas desde la punta de su espada, Iori es un jugador de Jockey y Mai no tiene implantes (lejos, el mayor fraude de todo). También salen otros personajes interesantes como Terry Bogard, que parece un viejo de 50 años y además es policía, o algo por el estilo.

Los diseños de personajes son un insulto. Resulta IMPOSIBLE saber quien es quien si en el trailer del video no salieran los nombres mal redactados abajo. Iori es…cualquier cosa, Mai no tiene ni la más mínima similitud y Terry es una aberración para la humanidad. Pequeña salvedad a esto constituyen las representaciones de Mature y Vice, que salvan solo por la belleza de las actrices que interpretan sus papeles.

El concepto de la historia es un RIP-OFF descarado de Mortal Kombat (tanto así que ya me imagino a Kyo arrancándole la espina dorsal a alguien) y salvo ciertos detalles interesantes como que el logo  es sospechosamente similar al utilizado en la primera película de SF,  no quedan muchas cosas que decir al respecto, más que incitar a todos los lectores a NO ASISTIR a las salas de cine durante el día del estreno, incluso si sólo van a reírse. No la arrienden en BlockBuster, es más, ni siquiera la descarguen. No le den la satisfacción a esos desgraciados de Hollywood de ver su porquería, y menos aún que reciban dinero por destruir conceptos tan significativos para algunos de nosotros como son SF, DB o el mismo que aquí nos convoca.

-Para finalizar esta entrada tan plagada de odio, les dejo sin más el trailer de la película.  Saludos.

Zatch Bell! (Konjiki no Gash!!)

•Noviembre 10, 2009 • Dejar un comentario

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-Esta si que es una historia original. Un estudiante genio resentido con la sociedad un buen día recibe la visita de un niño rubio desnudo montado en un águila mientras carga un atún vivo de un metro de diámetro en su espalda, y que por si fuera poco, es capaz de lanzar descomunales descargas eléctricas por la boca. El pequeño se presenta como Gash, y le comunica al impactado muchacho que desde ahora en adelante le entrenará para dejar de ser un cobarde. Al avanzar la historia descubriremos que Gash es en realidad un mamodo, una raza de criaturas demoníacas que viven en otra dimensión paralela a la nuestra, y que cada 100 años son enviados a la Tierra para participar en un enfrentamiento mortal para decidir al próximo rey de su planeta. Por si la historia no fuera lo suficientemente descabellada aún, la gran mayoría de los personajes de la serie presentan algún tipo de disfunción mental, destacando la amiga de la escuela del personaje principal que constituye todo un caso clínico.

gash2En serio este manga es uno de los más locos que he visto. Las facciones  faciales son enfermizas, los reacciones absurdas y el humor descomunal. Quizás el planteamiento de la serie no sea tan atractivo en un comienzo, pero no por nada Gash Bell fue durante muchos años uno de los mangas mas populares tanto fuera como dentro de Japón.  Al progresar la historia esta adquiere tonos cada vez más profundos y oscuros, pero sin perder la esencia de la serie, es decir, la base humorística, que adquiere niveles épicos en los volúmenes más avanzados del manga.

Sobre eso, no esta demás mencionar que Gash, tanto en su versión manga como anime, está completamente finalizado. El último volumen de la versión impresa fue publicado en el 2007 con la friolera cantidad de 33 tomos, mientras que el anime dejo de emitirse el 2006 en el episodio 150. Como es de fácil deducción al observar los años, el final del anime y del manga discrepan notablemente. Esto es a raíz de que el mangaka sufrió una terrible lesión en su mano derecha que le imposibilitó de dibujar durante casi un año completo,  impidiendo al anime mantenerse en el aire. Pese a todo, las diferencias entre ambas versiones no son tan dramáticas.

Volviendo a la historia original, permítanme contarles un poco como se desenvuelven los combates en la serie, el cuál es sin duda uno de los aspectos más sobresalientes de la misma.

gash

Los mamodos que son enviados al mundo humanos necesitan de asistencia humana para expulsar sus poderes. El catalizador de sus hechizos vendría a ser un libro escrito en un lenguaje perdido, que solo un humano compatible es capaz de leer y portar, transformándose en el maestro de aquel libro. Mientras que la asistencia humana es fundamental para el mamodo (ya que sin ellos no pueden utilizar sus ataques especiales) ocurre también al revés, como se da en el caso de los humanos corruptos que usan el poder del libro para el mal.

De esta manera las parejas de mamodos y humanos se enfrentan entre si en busca de obtener la presea final, pero no hay reglas explícitas en cuanto a las acciones que los participantes pueden hacer (o no hacer) durante la extensión el enfrentamiento, por lo que muchas parejas harán alianzas con otros grupos (como es el caso de los protagonistas) para así otorgarse asistencia mutua, pese a que sus objetivos finales pueden o no ser afines.

Konjiki_no_Gash!!_v20_ch188_pg095c[A-Destiny]

Ok, hasta ahora todo suena muy interesante, pero eso no es nada en comparación a los dinámicos que resultan los combates en parejas, sobretodo entre varios grupos de mamodos y humanos. Es importante mencionar que algunos de los dueños de los libros también participan “activamente” en los enfrentamientos entre mamodos. Son generalmente humanos con habilidades físicas muy superiores al resto (especialistas en artes marciales, por ejemplo) aunque también hay casos de maestros de libros que participan de manera “subrepticia”, es decir, a una distancia prudente, ya que si el libro que portan es alcanzado por un ataque enemigo, este se incinerará, enviando al mamodo de regreso a su mundo.

Ya sea a distancia para proteger el libro o participando en el combate repartiendo ostias a diestra y siniestra, tanto los humanos como sus compañeros demoníacos de alguna u otra manera se verán envueltos en el fragor de la batalla y si consideramos que la gran mayoría de los combates en la serie se realizan en equipos, podemos contar a 8 personajes enfrentándose al mismo tiempo. Una verdadera locura, de esas que rara vez puedes toparte en un manga shonen, donde la dinámica por excelencia es la del duelo uno contra uno.

Sumado a la enorme cantidad de participantes en los combates, cabe destacar la existencia de ciertos compañeros humanos especialmente aniquiladores, como es el caso de Kiyomaro, el prota (con una monstruosa capacidad intelectual, que le permite adaptarse rápidamente a los combates y a planificar estrategias), SunBeam (capaz de detectar de una manera magistral movimientos y patrones de conducta) y de Alishie (que cuando se enfurece combate a la par contra demonios con las manos desnudas). Ya con esto pueden hacerse una idea de lo ASOMBROSOS que resultan las batallas en esta serie, plagadas de estrategias geniales, movimientos impensados y momentos legendarios que hacen hervir la sangre shonen que todos tenemos en nuestro interior.

Tengo un montón de cosas más que decir sobre esta serie, debido a que creo que ha sido víctima de una enorme injusticia a razón de sus ¿infantiles? dibujos y de la censura sufrida en su adaptación televisiva (al igual como ocurrió, y en menor escala sigue ocurriendo con One Piece), pero creo que el mensaje ya no puede ser más claro, y doy por concluida esta entrada incentivándolos a que le den una oportunidad a este manga, quizás con una historia un poco tirada de mechas, como diríamos por aquí, pero con una progresión general que quita el aliento. A medida que avanza la lectura mejora en todos los sentidos posibles, que no les quepa duda al respecto.

ANGRYFREAK: Informa

•Noviembre 10, 2009 • 4 comentarios

defeatplus

-Buenas, tanto tiempo sin actualizar. En realidad tengo una buena cantidad de borradores de entradas, pero cada vez que entro al sitio mi motivación se desploma por los suelos ¿Qué es lo que sucede? Pues que los canallas de Google condenaron a los abismos del cache a mi blog, principalmente porque en una de mis entradas (hentai, perspectiva jurídica) hago aplicación de algunos términos un tanto controvertidos que me valieron el exilio de la comunidad blogera online. Cualquiera que se haya dignado a ojear mi entrada podrá entrever un marcado afán conservador en mis palabras, pero al parecer si escribes en Internet PEDOFILIA, PROSTITUCIÓN INFANTIL, SEXO, SEXO, SEXO, a los minutos ya tienes a medio escuadrón de la PDI en la periferia de tu habitación. Te maldigo, brigada del cyber-crimen.

Bueno, pese a las…reducidas visitas, seguiré actualizando este sitio web en medida de lo posible. Si no ocurre ningún imprevisto, dentro de un par de horas más debería estar arriba la entrada sobre el manga de Zatch Bell. Saludos.

Tsubasa Reservoir Chronicle llega a su fin BY ANGRYFREAK

•Octubre 5, 2009 • 4 comentarios

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Como dice el título, hoy, Lunes 5 de Octubre salió en Japón el episodio número 233 y final del popular manga de Clamp, Tsubasa Reservoir Chronicle. Un epílogo que culmina con una enorme cantidad de sorprendentes giros argumentales y desvarios hyper-temporales a mansalva, transformados en pan de cada día durante los últimos dos años de serialización del manga.

Aclamada por su intrincada y compleja historia, TRC de esta manera se transforma en toda una serie de culto para los fans. Hay pocos mangas tan complicados de leer y seguir como Tsubasa, incluso para personas como yo, tan mentadas en todo este rollo de las realidades paralelas, desvaríos interdimensionales y parafernalia por el estilo. Lo anterior contrasta dramáticamente con el diseño de los personajes y la historia en sus orígenes en si, que no pasaba antes del volumen 10 de ser clásica fantasía heroica, mezclando distintos elementos dentro de la enorme cantidad de trabajos que dispone Clamp en su extenso historial creativo. El desarrollo de la historia es guiado magistralmente, sin evidenciarse nunca un “quiebre” real en la continuidad de los acontecimientos, o como si de alguna manera Clamp se inventara la historia en la marcha. Para nada. El manejo de los indicios es sublime, hasta el punto que para entender ciertas secuencias del final es necesario releer algunos episodios publicados hace más de seis años. El nivel de detalle a nivel argumental, el cuidado en no dejar cabos sueltos y la asombrosa habilidad implementada desde el comienzo hasta el final para volver la historia cada vez mas oscura y compleja, hablan de años, no, mejor dicho décadas de preparación  incluso antes de publicar el primer capítulo hace ya tanto tiempo atrás.

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Todo, absolutamente todo esta entrelazado de una manera inaudita, y si consideramos que el vínculo también se extiende a otro manga igualmente rebuscado y extenso como es XXX Holic, el resultado es aun más inverosímil. ¿Es realmente posible trazar una historia tan compleja como Tsubasa, sin dejar enormes lagunas en el desarrollo de la misma? No lo se, pero de lo que si estoy seguro es que tanto TRC como Holic (serie también de pronta conclusión) van a pasar a la historia probablemente como unas de las mayores conceptualizaciones psico-filosóficas jamás concebidas por la cultura del manga-anime japonés desde los albores del género. Un verdadero universo en armonía es lo que podemos encontrar en estas dos piezas maestras a nivel argumental.

Jugar con conceptos tan…alejados de la racionalidad cognoscitiva humana como es la ilógica (es decir, ausencia de parámetros lógicos de evaluación y estructuramiento empírico) vuelven necesario en ciertos puntos de la historia tomar extensas pausas para meditar, analizar y reflexionar sobre la magnitud de los acontecimientos, ya que de otra manera seria imposible comprender en totalidad el grado de complejidad al que me refiero en la extensión de este artículo.

Ya a nivel más personal, debo confesar que tanto TRC como Holic son muy importantes para este humilde blog. La entrada  Tsubasa Reservoir Chronicle – XXX Holic: Series vinculadas con fecha 5 de Marzo del 2008  (hace ya casi un año y medio) puede entenderse como la verdadera fecha de nacimiento de este sitio Web. Con ese artículo comencé a tomarme más en serio la redacción, además de ser una de mis entradas mas populares y apreciadas por los lectores. En fin, espero que estas breves líneas les hayan resultado interesantes, y sin mas que agregar me despido.

tsubasa reservoir chronicle

¡El Cubo Contraataca! El regreso del Nintendo Game Cube

•Septiembre 28, 2009 • 8 comentarios

Buenas. Otra ves por aquí para quitarles algo de su tiempo. En esta ocasión les hablare sobre una consola ya un poco pasada en años, bastante impopular y que quizás a muchos de los lectores les resulte por completo indiferente, pero aun así, y apelando a la reivindicación histórica que se merece, en los siguientes párrafos intentare contarles un poco sobre lo que el Game Cube tenía –y aun tiene- que ofrecer.

Game-cube-logo

¿A que viene todo este rollo? Muy fácil ¿Les suena el Dolphin? Pues es El emulador del Cubo, en cuyas últimas versiones ha logrado establecer una emulación relativamente decente, y que sin duda dará mucho que hablar durante los próximos años, cuando comience el redescubrimiento en la Web de los JUEGAZOS exclusivos que el Game Cube de Nintendo ostentaba en su un tanto limitado (pero aun así notable) repertorio.

Haciendo algo de historia, por si alguien no lo sabía, el Game Cube fue la consola hogareña de Nintendo que secundo al popular N64, con no tan buenos resultados como sus predecesores. Son varias las razones que propiciaron esto, pero  es mas que nada por la dura competencia que ofrecieron las consolas de la competencia, principalmente el dúo PSX-PS2 de Sony y la XBOX (posteriormente XBOX 360) de Microsoft, además del ya mencionado cuestionamiento a la plantilla de títulos disponibles para la misma, que no pasa de la centena (de juegos dignos). Otro GRAN inconveniente que precipitó la caída del Cubo fue la explosión del famoso debate “¿Los videojuegos son sólo para niños o para todas las edades?”, dilema que cualquiera con un mínimo de contacto en el área sin duda a oído hablar, y que se ha mantenido constante desde los albores del género, pero fue en esta época donde la burbuja estalló, con perjudiciales resultados para la gran N. Aunque no nos precipitemos con las conclusiones.

¿Es realmente la Game Cube una consola para niños?, en lo absoluto, aunque si es muy cierto que el marcado tono familiar de la mayoría de los juegos disponibles para la misma es inconfundible, pese a que esto tampoco tiene que ser necesariamente algo malo. Profundizare un poco más al respecto. En aquellos tiempos, las consolas de la competencia comenzaron a apuntar mas que nada a los adultos-jóvenes, personas ya veteranas en el sector, principalmente a los herederos disconformes del Famicom y del Genesis que, a medida que van envejeciendo, comienzan a inclinarse hacia juegos más “maduros”, de contenidos profundos y mucho más explícitos, es decir, no tan infantiloides ni argumentalmente primitivos como eran los juegos que antes levantaban sus pasiones. Los tiempos cambian y las prioridades de las personas también. Así lo entiende el mercado, la competencia, pero aun con toda la evidencia empírica en su contra Nintendo se rehúsa ha abandonar su inclinación ancestral, el tono familiar, que con el tiempo se convertirá en la marca de casa de la compañía.

Pese a intentos aislados –y muy interesantes, de paso- por atraer a un público mayor, el fuerte de la consola siempre estará dado en este tipo en particular de videojuegos. Dentro de este lote destacan todos los Marios y compañía (se cuentan por decenas) que sin exagerar acaparan aproximadamente el 50% de los títulos dignos para el Cubo. El resto lo ocupan las dos entregas exclusivas de Zelda para esta consola y los remakes de las versiones de Nintendo 64  (Zelda Master Quest y otro más); Los Pokemon`s Colosseum uno y dos, el Soul Calibur 2 (con la gloriosa incorporación de Link en la plantilla de personajes), el Resident Evil Zero y RE 4 en conjunto con el remake de la primera, segunda y tercera entrega de la saga. Otro título exclusivo interesante es el remake del Metal Gear Solid de PSX (sobresaliente en todos los sentidos posibles), y salvo algunas menciones honrosas aparte (Metroid Prime, Eternal Darkness, Ikaruga, Baten Kaitos, el remake del Skyes of Arcadia de Dreamcast, Rogue Leader, entre otros), eso sería todo. El resto vendrían a ser los sucedáneos de Mario, es decir, los innumerables Marios Party, Tennis, Soccer, Golf, Double Dash, Sunshine, Paper 2, DDR Mix, Smash Brothers Melee, Luigi`s Mansion, etc., etc.


Como quizás habrán apreciado ya,  el Cubo también tiene la particularidad de ser la consola de la nostalgia, al recopilar una buena cantidad de remakes muy amplia y singular. Un enorme porcentaje de los títulos dignos corresponden a reediciones de juegos viejos, originalmente aparecidos en otras consolas.

Como sea, démosle un veloz repaso a lo realmente importante de este asunto, es decir, los juegos, para ver si nos sacudimos de encima un par de mitos que no han hecho mas que servir como sustento a los prejuicios tan sombríos y desprovistos de toda racionalidad que no hacen mas que ofuscar la verdad detrás de esta especie de niebla formada por preconcepciones.

Fuera de meros enunciados, comenzare describiendo brevemente lo que a mi gusto, absolutamente subjetivo y parcial, son los mejores y mas interesantes juegos de la consola:

-Resident Evil Zero; 4 & Remakes: El RE Zero es un título muy atractivo por varias razones. Primero que nada porque argumentalmente se sitúa antes que la primera entrega de la saga, propiciando variadas y sensuales referencias a sus predecesores (¿o antecesores? No estoy seguro), además de complementar ciertos vacíos en la historia y en el correcto desarrollo de los acontecimientos generales. Segundo, ya que de alguna manera modifica, a la vez que mantiene el clásico Gameplay y engine gráfico de la saga. Me explico. Digo que altera el Gameplay ya que innova en ciertos aspectos especialmente relevantes, como por ejemplo el hecho de utilizar simultáneamente a dos personajes a la vez, no existir los útiles baúles teletransportadores que ignoraban las reglas del espacio-tiempo, la posibilidad de dejar en el suelo los ítems, entre otras cosas más. Se mantiene fiel el engine gráfico según es tradición en la saga, incorporando bellísimos gráficos render, al contrario de lo que ocurre por ejemplo con el Code Verónica X y sus sucesores, enfocados más en el aspecto poligonal (lo cual de paso no me desagrada en lo absoluto).

La tercera razón vendría a ser en lo polémico de su lanzamiento. Atravesando varias consolas, retrazando indefinidamente una y otra vez su salida al mercado, entre otros cotilleos jugones que no vienen al caso.

El RE 4 es el juegazo, y no hay mucho más que decir sobre ello, más que mencionar que la versión de GC es bastante reducida en comparación con la de PS2.

Sobre los remakes, destaca el de la primera entrega de la saga. De nombre “Resident Evil” a secas,  revive los acontecimientos acaecidos hace ya tantos años en nuestras viejas y olvidadas PSX`s de antaño. Tanto a nivel gráfico como sonoro está a la altura de una obra maestra. El grado de fidelidad con la versión original es monstruoso, aunque eso si el juego ha sabido acomodarse a los nuevos tiempos y muchas localizaciones, eventos y demases son originales de esta adaptación. Recordemos que este es el único Resident donde los zombies solo pueden ser asesinados mediante incineración o haciendo estallar su cabeza, por lo que el grado de dificultad puede resultar bastante alto para los novatos, al igual como ocurría con la primera entrega de la saga en sus tiempos.


Este juego tiene un montón de extras, entre los que destacan el modo “prototipo” donde los baúles no están vinculados entre si y la mira no es automática, aumentando la dificultad del juego en un 900%, y el modo fantasma donde los enemigos son invisibles, transformando el juego en un suplicio interminable.

Los restantes remakes (RE 2 y 3) son clavaditos en todos los sentidos a las versiones originales de los mismos, por lo que no vale la pena referirse a ellos.

-The Legend of Zelda Wind Waker;  Twilight Princess & Remakes: Wind Waker es famoso por sus singulares gráficos –Cell-Shaded- que a muchos gustan, a otros no tanto, en fin. Esta entrega en apariencia es bastante menos “oscura” y dramática que sus antecesores (a los cuales me referiré enseguida), pero lo que parece ser un juego sencillo, nada pretencioso e infantil, en realidad es un videojuego de una dificultad considerable, sumamente extenso, con una línea argumental profunda e intrigante, entre múltiples virtudes más que hacen de esta entrega una de las mas queridas por los fans de la saga.

De Twilight Princess no puedo decir nada ya que solo he jugado la introducción, pero a nivel grafico es bastante sobresaliente. El protagonista esta vez tiene un “look” mucho más adulto y maduro, y los análisis que se le hacen no son nada malos. Es considerado casi unánimemente por la crítica especializada con el mejor Zelda de todos los tiempos”. Record histórico en evaluación en diversas revistas especializadas del sector lo confirman.

Además de estas dos versiones originales del GC, también podemos encontrar los Remakes del “Zelda: Ocarina Of Time” y su secuela directa, “Majora´s Mask”. Sobre el primero se encuentra contenido en el juego “Master Quest”, disco que acompañaba al Wind Waker, y que además de la adaptación  del juego -absolutamente igual a la versión de 64- se encontraba una versión alternativa del mismo, con dificultad aumentada y uno que otro extra. El Majora´s MaskZelda: Collectors Edition” pero los rumores dicen que  las conversión presentaba problemas de diversa índole (tales como inconvenientes para salvar, entre otros), pero a falta de confirmación oficial no puedo pronunciarme objetivamente al respecto.

-“Metal Gear Solid – Twin Snakes” REMAKE: Uno de los mejores juegos de la historia, adaptado a los nuevos tiempos. El MGS de GameCube es uno de esos videojuegos que simplemente no pueden ser pasados por alto. Tanto a nivel argumental como de Gameplay es idéntico a la versión original de PSX, pero los gráficos han sido concebidos de una manera exquisita. El nivel de dificultad también permanece intacto. Gran juego, nada más que decir.


-Pokemon Colosseum 1 & 2: Estas son versiones de Pokemon bastante fuera de lo convencional. Si esperabas algo similar al “Pokemon Stadium” de 64 te llevaras una gran sorpresa. Estos juegos, al igual que en las en las entregas de Game Boy, poseen modo historia, con la salvedad de que en vez de atrapar pokemons salvajes en la hierba debes robarlos a entrenadores (solo puedes apoderarte de Pokemons Shadows, es decir, de pokemons que han sido infectados por una “sustancia” que detiene su crecimiento y los vuelve super-agresivos) purificar sus corazones y utilizarlos para vencer a las fuerzas del mal. Que más podríamos pedir.

-Super Smash Brothers Melee: De todos los juegos que he mencionado hasta ahora, este es el primero que realmente saca partido del modo multijugador. Uno de los videojuegos de pelea considerados por la crítica con personajes “mas equilibrados”. Sencillo de aprender pero duro de pelar, son las mejores palabras para describir este juego. La verdad no soy muy experto en SSBM, por lo que limitaré a mencionar que la plantilla de luchadores, pese a aparentar ser muy numerosa, en realidad consiste en nada mas que en una limitada cantidad de personajes “principales” (por ejemplo Pikachu) y en igual cantidad de personajes “secundarios” (por ejemplo Pichu) que no son mas que adaptaciones de los mismos personajes bases, con las mismas técnicas y todos, con la única diferencia de poseer mayor o menor velocidad de reacción que el personaje original, mayor o menor daño, entre otros detalles.

Por lo demás es un juego genial, la mar de divertido y que puede generar por si solo horas interminables de entretención con amigos.

-Mario Party 4, 5, 6 y 7: Estas son las versiones de la popular saga “Party” del carismático Mario. En ciertos Estados de EE.UU es considerada como una forma de blasfemia el no conocerlos, por lo que si nunca los han probado les recomiendo que no pierdan mas tiempo y le den una probada a lo que son probablemente uno de los juegos mas adictivos jamás creados por el ser humano.


De todas estas entregas la que mas me agrada es la séptima (me parece la mas equilibrada e imparcial de todas), pero en gustos no hay nada escrito.

-Ikaruga: Este es un shooter de naves bestial con un nivel de dificultad absurdo. Su duración completa no excede la hora de juego y la nave espacial que manejas solo tiene tres comandos, disparar rayos negros, blancos y un láser cargado, pero pese a lo simple de su planteamiento, este es sin duda uno de los juegos más interesantes para la consola. Originalmente lanzado en Dreamcast (ojo, este no es un remake de la consola de Sega, sino que solo una adaptación), Ikaruga vio la luz el 2003 con modestos resultados, sin embargo alberga un lugar especial en el corazón de los fans, principalmente debido a que hay pocas experiencias mas frustrantes y dignas de elogio que superar el verdadero reto que este juego significa. Incluso en el nivel mas bajo de dificultad requerirás de extensas horas de práctica para pasar del tercer nivel, y es aquí donde la cosa alcanza tintes épicos. Puedes considerarte un jugador experto si atraviesas con vida la cuarta etapa, y superar el quinto nivel es algo digno de ser enmarcado en el vestíbulo de tu hogar.


Haciendo cuento corto antes de pasar a las conclusiones, haré un breve repaso de algunos muy buenos títulos que razones temporales se quedaron fuera de este recuento: Tanto el Mario Sunshine como el Paper Mario 2 son secuelas directas de juegos originales del N64 (Mario 64 y Paper Mario, respectivamente). Ambos son muy similares a sus predecesores en casi todos los sentidos posibles, por lo que si disfrutaste de estos juegos en su tiempo, no dudes ni un instante en que estos dos serán de tu agrado.

Dentro de los títulos deportivos encontramos al Mario Tennis y Mario Soccer (también conocido como Smash Football o Strike), excelentes para disfrutarlos entre cuatro personas, de manejo sencillo e intuitivo.

Conclusiones

Tras analizar los juegos más llamativos para la consola, podemos concluir con certeza tres cosas:

1-Pese a que el grueso de los juegos dignos son prioritariamente multiplayer y el marcado tono familiar no se los quita nadie, un enorme porcentaje de los mismos (mas o menos el 50%) lo abarcan juegos de un solo jugador. Ya sea aventuras extensas como los Zelda, el Metroid Prime y los Pokemon Colosseum, como también los múltiples Survival Horror, categoría en donde encontramos a todos los Residents y al Eternal Darkness (que de paso es un juego muy interesante, pero no lo he probado en profundidad).

2-Es innegable que el fuerte de la consola siempre estará dado por su contenido “apto para todos los públicos” enfocado en el sector infantil, sin embargo un buen trozo de la torta se lo reparten varios juegos más “adultos” como son los RE, el Zelda TP, el mismo Metroid Prime, el remake del MGS, entre otros excelentes títulos.

3-La cantidad de remakes, reediciones de juegos viejos, adaptaciones y lavados de caras varios es notable. Tener la posibilidad de jugar el primer RE o el MGS de PSX con gráficas de la tercera generación es un lujo que sin duda los jugones de antaño sabrán apreciar. Sumado a los compilados que incluyen a los Zeldas, se encuentran el “Megaman Collection” (título multi-consolas) y un juegazo creado por fans que agrupa a cientos y cientos de títulos de SNES con una emulación perfecta, infaltable para cualquier coleccionista que se precie de serlo.


Sobre el Dolphin y la actual emulación de Game Cube

Seamos sinceros sobre esto. Ahora mismo la emulación de Game Cube está en pañales. Para poder emular decentemente un juego se exigen requisitos prohibidos para la gran mayoría de los PCs convencionales. Incluso he escuchado de personas que les corre fluido el “Silent Hill 5” y no son capaces de emular “Mario Kart: Double Dash!” para que se hagan una idea del nivel de exigencia al que me refiero. Pese a esto, en el último año la emulación de GC ha dado pasos gigantescos en la materia. Si nos ponemos a pensarlo con calma, hace solo dos años atrás nadie hubiera apostado un peso por emular Nintendo DS en un ordenador hogareño. Ahora cualquier equipo decente es capaz de correr el Nocash y hacer volar, literalmente, el frameado de esta consola portátil. Esta tecnología es relativamente reciente, pero que no les quepa duda que en un par de años mas jugar Game Cube va a ser tan normal como en su tiempo fue emular SNES y N64. Les doy mi palabra.


PS: El Dolphin también emula Wii, por lo que apostando por el estaríamos matando dos pájaros de un tiro. Dos generaciones de video-consolas con una sola piedra…que bellos son los tiempos en que vivimos.

Agradecimientos a ExorcistaX por su inestimable ayuda durante la redacción de este artículo.

Naruto: Shounen-Hen

•Septiembre 10, 2009 • 10 comentarios

Buenas, esta si que será una entrada breve y desagradable.  Naruto: Shounen-Hen es, en términos simples, los mismos episodios de Naruto que todos conocemos, pero con nuevo opening, calidad de imagen aumentada y sin relleno. Asi es, exactamente igual a DBZ Kai.

Personalmente, considero que en vez de perder valiosos recursos en sacar adelante esta porquería (con el único y exclusivo fin de lucrar, de paso) deberían enfocarse en aumentar la calidad de los capítulos en Shippuuden -que ultimamente son un asco- pero a quien engaño,  si a  mas de a uno le alegrará el día esta noticia.

Esta seudo-remasterización es a razón del décimo aniversario de Naruto, y no hay mucho mas que decir sobre esto, mas que dejarles los correspondientes links del nuevo op para que se rían un rato de la horrenda mediocridad del mismo, y para finalizar con esta basura de entrada, que podría ser mejor que uno de los openings mas repugnantes que la humanidad haya concebido ¿Quien dijo Rocks? Yo no.

Opening:
「道標」スーパービーバー(EPIC RECORDS)
“Guide Post” by SUPER BEAVER

Ending:
EP1:
「深呼吸」スーパービーバー(EPIC RECORDS)
“Shinkokyuu” by SUPER BEAVER

EP2:
「ホタルノヒカリ」いきものがかり(EPICレコードジャパン)
“Sha la la” by Ikimonogakari



Fuente:  http://forums.narutofan.com/showthread.php?t=495594

Melty Blood Actress Again para PS2

•Agosto 31, 2009 • 1 comentario

-Sin duda uno de los juegos mas esperados por parte de los Nasu-tards, la 3ra entrega de la popular saga de peleas Melty Blood ha llegado a nuestra querida Ps2, y de que manera.


Primero que nada, no es que sea completamente “correcto” eso de tildarla de “tercera” ya que en realidad ese puesto le correspondería a la versión anterior –el Act Cadenza v. B- pero a raíz de que el mencionado juego no es mas que una actualización del Act Cadenza original, dejémoslo así, al menos para efectos prácticos.

Dentro de las significativas modificaciones, destacan los 3 nuevos personajes: Riesbyfe Stridberg, el vampiro Michael ROA y en exclusiva para la PS2, la flamante Ryougi Shiki de Kara No Kyoukai. También ingresan a la plantilla una nueva versión de Akiha (con traje de escolar), una nueva Arcueid (Crimson Moon Mode) y uno que otro dúo de personajes que sin duda darán que hablar.


Pero por si esto fuera poco, lo que de verdad hace a esta versión especial es la posibilidad de escoger entre 3 modos de combate por personaje. Esto es asombroso, ya que multiplica X3 la plantilla de combatientes, sin duda uno de los aspectos más criticados a sus predecesores. La incorporación de los modos, asociados a técnicas y golpes específicos por personaje, vuelve a las batallas increíblemente dinámicas y espectaculares.

En el aspecto gráfico no hay mucho que decir (luce igual que en la versión anterior, salvo las nuevas imágenes en la selección de personajes) pero en donde si sobresale es en el apartado sonoro, con algunas melodías bastante interesantes, mejorando con creces el escueto repertorio de sus predecesores.


¿Qué mas? La incursión de un increíble Boss Rush mode, que hara sufrir incluso hasta a los mas expertos. Si pasas del sexto combate puedes considerarte un buen jugador sin ningún problema.

Quizas lo único que se podría hechar en menos es la posibilidad de leer los diálogos en ingles, para asi tener una idea de que va la trama (ya que al estar todo en japo poco y nada se entiende de que va el asunto) pero bueno, que se le va a hacer. Otro “detalle” es la ausencia de personajes 100% originales (we want more death apostles, como dice el refrán) y también a la incomprensible omisión (otra vez) del Tohno Shiki original. Entre tanta versión alternativa de los mismos personajes (por Dios que hay 3 Akihas en este juego, y si sumamos a G-Akiha y a los distintos modos, hacemos 10) ¿que les costaba incluir al buen Shiki original, que de paso tiene una habilidad de lujo para un juego de pelea? Será para la próxima vez.

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Eso es todo por hoy. Adiós.

¿Pero que diablos son los fillers? – By ANGRYFREAK

•Agosto 18, 2009 • 3 comentarios

-¡Esta si que es una entrada interesante! Como muchos de los lectores sabrán, los fillers o capítulos de relleno son una realidad a que algunos incluso serian capaces de tildar como la enfermedad que asesina lentamente a los animes.

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Por mi parte, hace mas o menos un año decidí, mas que nada guiado por el ocio y la locura, escribir una entrada titulada freaky-pedia, en donde recopile definiciones de conceptos de uso cotidiano por los usuarios que frecuentan este sector de la web (ya sabes, gente como tu). En una de esas di con la noción de Fillers, y creo la definí algo así: “Capítulos enmarcados dentro de un anime sin vinculación argumental directa con el resto de la historia. Por regla general constituye un recurso utilizado por las productoras para separar los acontecimientos con el manga, cuando este sigue siendo serializado”.

FillerFlakesEsta es la concepción actual que se tiene de lo que es relleno y de lo que no lo es, y una razón de peso para “prejuiciar” animes, argumentando que “no siguen fielmente al manga” y patrañerías por el estilo. Bueno señores, en las siguientes líneas voy a exponer mis argumentos de la forma mas catedrática posible, primero para desmentir la veracidad de este concepto que yo mismo escribí con mi puño y letra en el pasado, y acto seguido para derribar mitos y tabúes frecuentes que existen en todo lo relativo a los temidos capítulos de relleno. Ok, comenzaremos desglosando las partes de esta definición:

1-     “Capítulos enmarcados dentro de un anime…” En este primer aspecto nos plantearemos las siguientes interrogantes: ¿Qué significa que sean “enmarcados? ¿En que se diferencian del resto de los episodios? y ¿realmente los fillers son un “mal” que solo puede afectar a los animes?

2-     “…Sin vinculación argumental con el resto de la historia…” ¿Esto significa que cuando existe vinculación argumental, pese a no seguir explícitamente al manga, no se pueden considerar estos episodio como relleno?

3-     “…Recurso utilizado para separar los acontecimientos con el manga…” ¿Esta de verdad es la única razón que existe para implementar episodios de relleno?

Como ven, este tema da para largo, así que de antemano les recomiendo que se hagan con un refresco o algo. Como sea, para hacer más dinámica y didáctica la cosa voy a trabajar en base a ejemplos o casos concretos. Esto es un poco distinto al modo en que estoy acostumbrado a redactar artículos, así que ténganme paciencia.

El relleno, explicado en Gintama

El relleno, explicado en Gintama


Caso nº1 – El relleno en Naruto One Piece y Bleach

-De estas tres series, lo que paso con Naruto es realmente grave. Como muchos difícilmente podrán olvidar, los muy desgraciados nos torturaron con la nada despreciables cifra de ciento tres episodios del más repugnante relleno ¡Ciento tres! ¿Se lo imaginan? Hay que ser muy malvado para hacerle eso a los pobres fans.

Los fillers en este anime pueden ser entendidos como el “relleno tradicional”, y cumplen todas las pautas anteriormente mencionadas en ese breve definición de hace un rato, es decir, desvinculación argumental, solo ocurre en el anime y recurso utilizado para separar la historia con el manga (y para desembolsarles  dinero a los japos como si fueran una piñata, pero esa es harina de otro costal).

Con Shippuuden los productores entraron en razón de que lanzar tantos episodios fillers de corrido no resultaba muy lucrativo que digamos, por lo que comenzaron a introducirlos entre temporadas, al igual que One Piece, aunque también le han dado duro al negocio sucio de “extender episodios” que puede entenderse como una forma de relleno encubierto. Esto es, alargar innecesariamente algunas secuencias con el único fin de hacer el capítulo más lento y y tedioso, para así extender la brecha que le separa con el manga. Para profundizar al respecto dale una ojeada a este link.

Naruto

Ahora es donde comienza lo interesante, y donde empieza a “tambalear” la definición que di al comienzo (que ojo, es universalmente aceptada, y por si fuera poco consta por escrito en la wikipedia, para los incrédulos).

Últimamente en Naruto, en la temporada mas reciente del anime (la de Sasuke), están poniendo en práctica una nueva forma de concebir el relleno, esto es, vinculándolo argumentalmente con la historia. ¡Pero no nos engañemos! Por mucho que estos episodios no parezcan relleno, e incluso sean coherentes con la historia del manga, siguen siendo fillers y no constituyen un real quiebre en la definición, ya que si “extraemos” con pinzas todas estas partes exclusivas del anime, el contenido total no se ve afectado (esto es relativo, pero por ahora da igual).

¡Condoriano!

¡Condoriano!

De One Piece no hay mucho que hablar, ya que los rellenos son por regla general muy breves y la mayoría de las veces entretenidos, así que pasemos de largo a Bleach, donde por fin encontraremos nuestra primera excepción o salvedad real a la definición tradicional de fillers, que nos permitirá acercarnos un paso mas a encontrar una respuesta a la interrogante que encabeza este artículo.

Esto es solo para los que siguen tanto el anime como el manga. ¿Recuerdan cuando Ichigo combate contra Hollow Ichigo por el control de su cuerpo en la temporada de los Arrancar? En uno de los “desvaríos” del prota, aparecerá frente a el un antiguo enemigo (Kariya el Bound) exclusivo de la versión animada. La “vinculación” es demasiado explícita como para obviarla, pero aun así esta primera salvedad no es lo suficientemente consistente para sostener el peso de mi argumentación, por lo que pasemos al siguiente caso.

Caso nº2 – Katekyo Hitman REBORN!

-Esta serie sin duda representa el mejor ejemplo posible para darle plausibilidad a mis locas teorías. Recuerdo cuando comencé a seguir este anime, y, al igual que muchos, estuve a punto de abandonarlo antes de la saga de Rokuro Mukuro. ¿La razón? Muy sencillo ¡El anime estaba plagado de relleno! (o al menos eso creía yo, durante los primeros caps). Mas o menos los primeros 26 episodios son casi todos “autoinclusivos”, es decir, presentan historias breves independientes (algo así como los Simpsons) sin relacionarse entre si. No olvidemos que una de las principales características, sino la mas importante del relleno es esta especie de desvinculación que existe entre la historia original y los fillers, por lo que razón no me faltaba para tildar a estos episodios de relleno.


Habrán de imaginarse mi sorpresa cuando le di una ojeada a los primeros capítulos del manga ¡Era exactamente lo mismo! ¡¿Pero que diablos pasa aquí?! ¿Acaso los episodios de relleno también afectan a los mangas, o hay otra “razón” detrás de todo esto? Por mas que pensaba no se me ocurría ningún motivo para que el mangaka y los productores del anime hicieran algo tan ridículo como eso (incluso un poco suicida, si me lo preguntas), pero repasando algunas paginas del manga comencé a preguntarme ¿Y que pasaría si “extraigo” con pinzas todos los episodios del supuesto relleno? La lógica, y al igual como ocurrió con el ejemplo de Naruto, me dicen que no debería afectar en nada la linealidad argumental de la historia, ¡pero epa! Algo esta terriblemente mal aquí. Al retirar los primeros episodios fillers de KHR los personajes pierden sus motivaciones para actuar. Me explico.


Durante estos supuestos capítulos de relleno, los protagonistas de la historia lentamente empiezan a formar vínculos afectivos entre si (lo mismo que pasa con el espectador, que se encariña con ciertos personajes). Quizás estos lazos no se noten al principio, pero cuando llevas ya unos treinta episodios comienza a evidenciarse lo importante que son estos capítulos iniciales para darle cohesión a la historia, tanto que la serie se vuelve incomprensible sin estos.

De esta manera se constituye nuestra 2da y más importante salvedad al concepto tradicional que se tiene de Fillers. Los cuales no solo pueden aplicarse a los mangas, sino que también a los animes con propósitos distintos a prolongar la distancia con la historia original narrada en papel. En este sentido, los fillers son un mal necesario para que los protagonistas interactúen entre si, aunque claro, este comportamiento es sumamente excepcional y lo normal es que ocurra en el otro sentido. Como sea, avancemos al último caso.

Caso nº3 – Primera versión animada de Full Metal Achemist

-Al igual que ocurrió con Soul Eater, Claymore, Gantz y tantas otras series con finales distintos a los del manga, pero me enfocare en FMA por la sencilla razón de que actualmente se esta transmitiendo un “remake” de la serie, esta vez mas apegado a la historia original.


¿Cuántas veces habré escuchado ya este argumento? “Me encantó ________ (serie a elección), pero no me gusto que no siguieran la historia del manga” o “Me gustaba ________, hasta que me di cuenta que el manga era distinto al anime”. Seguramente cientos, miles de veces, pero que diablos, incluso yo me sorprendí cuando entre en conciencia de que FMA tomaba un rumbo distinto en el manga ¿Pero esto es necesariamente malo? He allí la cuestión.

Primero que nada, es importante señalar que estos finales (abruptos o no, eso ya es cosa de cada uno) por mucho que no lo deseen admitir NO SON RELLENO, ya que contradicen el principio fundamental de los fillers, que es la desvinculación argumental. En FMA puede entenderse como una “historia paralela” sin ningún problema, y disfrutarse sin necesidad de continuar en el manga. En Gantz y Claymore es un poco distinto, ya que sus epílogos no convencen a nadie, pero aun así no son relleno bajo ninguna circunstancia, por lo que les agradecería que dejaran de referirse a estos como tal. Ah, verdad, esto constituiría nuestra 3ra salvedad al término, pero como es producto de la ignorancia de los mismos fans, no es muy revelante que digamos.

Conclusión

-Espero que haya quedado claro que 90% de las veces que se hace referencia al concepto de fillers es incorrecto. Pero esto es inevitable, ya que la definición necesita una urgente corrección en si, y mientras nadie haga algo al respecto seguiremos viviendo en la ignorancia más paupérrima, eso es, no saber que mierda significa una palabra que utilizas a diario. Ojala que este ¿extenso? artículo les haya resultado interesante. ¡Adiós!

¡Renace el Classic Survival Horror de PSX!

•Julio 27, 2009 • 1 comentario

-No puedo ocultar la felicidad que me embarga desde que se confirmaron los “remakes” de posiblemente dos de los mejores juegos en el catálogo para la inmortal PSone. No me refiero a ningún otro más que al primer Silent Hill de Konami y al Resident Evil 2 de Capcom, ambos juegos considerados por muchos como el mejor exponente de su respectiva saga.

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Silent Hill: Shattered Memories es el nombre de esta nueva versión.

Interesante resulta el apreciar como estas mega-compañías de videojuegos se coluden para deleite de los fans de antaño, y como no, por las nuevas generaciones que no alcanzaron a disfrutar de estas bellezas en sus tiempos de gloria.

El primer título será multi-consola, es decir, saldrá tanto en Wii, como en 360 y PS2, si, leíste bien, PlayStation 2. Las maravillas nunca terminan.

En el caso del Resident 2, al parecer será exclusivo de Nintendo, y a juzgar por el gameplay que se aprecia en los primeros trailers y las imágenes, dudo mucho que se expanda al resto del mercado. Una lástima, a la vez que es una razón de peso para hacerse con un Wii, por si aun no le consideraban como una posibilidad tangible de futura adquisición.

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Este es el nuevo look de Harry Mason.

Volviendo al SH, lamento informar que tanto el GamePlay como el mismo concepto base del juego sufrirán una drástica alteración (no todo pueden ser buenas noticias). Empezando por el desproporcionado e incompresible cambio en la apariencia fisiológica del legendario Harry Mason, y siguiendo con la incorporación de una nueva modalidad en los combates, o mejor dicho, a la ausencia de estos. Tal como suena, en el “nuevo” Silent Hill (que no es un remake, ojo) ya no podrás esgrimir tu querido tubo oxidado para darle de ostias a las sexys enfermeras en el hospital, sino que tendrás que huir como una niñita durante toda la aventura de los enemigos, en espera de “maximizar” la experiencia terrorífica, el suspense, y toda esa mierda que a nadie le importa.

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Para alegría de los fans, la base argumental permanecerá intacta.

Personalmente, NO PUEDO CREER que quitaran los combates del juego. Es algo tan absurdo que ni siquiera se me ocurren comparaciones factibles para describir su monstruosidad (algo así como un Final Fantasy sin magia, o un Resident sin escopeta, no se, alguna estupidez por el estilo). Lo único que me consuela es la pequeña posibilidad de que me equivoque en mi pre-análisis y el juego resulte increíble pese a todo, pero lamentablemente las probabilidades están a mi favor.

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Resident Evil, DarkSide Chronicles sera el nombre de esta entrega.

En cuanto al Resident, al parecer el GamePlay también sufrirá ciertas modificaciones en relación a su versión original. Por lo que muestran las capturas, el sistema de juego emulara el del Resident 4, con la jugosa posibilidad de poder utilizar simultáneamente tanto a Leon como a Claire (muy similar a lo expuesto en el RE 5). Lo malo es que al parecer se eliminarán los escenarios paralelos (individuales) de ambos personajes, que era uno de los aspectos que volvió famosa a esta entrega. Recordemos que en la versión original, además de los 4 escenarios principales (Leon A-B y Claire A-B) se podía jugar con Hunk y Tofu. No se cual será el resultado final del producto, pero aun con estas limitantes dudo mucho que puedan hacer un mal juego con este. Es un ganador seguro.

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Leon y Claire, la pareja mas emblemática de la saga.

Esto es todo por hoy. Para los que pensaban que en este blog solo podrían encontrar extensos y tortuosos análisis y críticas literarias, no están tan equivocados, ya que esta entrada es ultra-excepcional y dudo mucho que se repita en un futuro cercano. Adiós.