Crítica al Silent Hill Shattered Memories para PS2

•Febrero 8, 2010 • Dejar un comentario


Esta nueva entrega de la saga Survival de Konami llama la atención en muchos sentidos. Primero que nada, está el asunto de que –ya sea para evocar mayor realismo o quizás guiados por un afán innovador descontrolado- los programadores optaron por eliminar el sistema de batalla en este juego, dejándote como único recurso para sobrevivir a los ataques enemigos escapar lo más rápido que puedas. ¿Suena divertido? Pues no, para nada, pero dejemos eso de lado por ahora, que ya me explayaré más al respecto.

Entre otras novedades -o mejor dicho ausencias- destaca la inexistencia de inventario, barra de vida, sistema de almacenamiento de textos y giros en 360 grados (reemplazado por una vista trasera sin mucha utilidad). También digámosle adiós a la ultra-clásica versión oxidada de SH, para dar paso a un mundo inhóspito y congelado que no está del todo mal. Como reemplazo al inventario, ahora tenemos una cajita de cartón para guardar “mementos”, esto es, basura inútil con cierto valor sentimental que nos encontramos a lo largo del juego, cuya obtención no incide en el correcto desarrollo de los eventos, al menos no de modo dramático.


Como ven, este juego es tan distinto a sus predecesores que incluso se podría decir que casi ni parece un Silent Hill. Pero he aquí mi pregunta ¿Esto es necesariamente algo malo? Ni se molesten en responder.

Lo que ocurre con el nuevo Silent es sumamente interesante. Sin duda los de Konami le dieron un nuevo sentido a la palabra “remake” con ésta, ya que, fuera de algunos nombres melancólicos como Harry Mason, Lisa Garland, Cybil Bennet o Dahlia Gillespie (en su sensual versión adolescente), poco y nada tiene de similar con la mítica primera parte de la saga. Más bien se trata de un replanteamiento completo del concepto, una nueva forma de concebir la historia.


Todo comienza en el despacho de un psiquiatra. Al parecer ninguno de sus predecesores ha sido capaz de lograr progresos contigo, por lo que el profesional hará lo posible para darle un vuelco a tu caso. Es importantísimo tener en cuenta que las respuestas que des a las preguntas del psiquiatra afectarán el desarrollo de los eventos, como por ejemplo que ciertos lugares y personajes estarán cambiados, algunas secuencias se desarrollarán de forma distinta, entre otros detalles menores.

A medida que se va relatando historia, asumirás el rol de un Harry Mason más diferente y perdido que nunca. Al despertar del accidente automovilístico notarás la ausencia de tu pequeña hija, Cheryl, para posteriormente iniciar una frenética búsqueda por las heladas calles de Silent Hill. Cada cierto tiempo – ligado a determinados acontecimientos lineales e ineludibles- la ciudad se congelará, dando paso a horrendas criaturas ansiosas por tus vísceras. No queda más que correr hasta el punto señalado en tu Iphone de último modelo con GPS incluido, lo cuál, cuando te acostumbras al juego, resulta ridículamente sencillo.


Los monstruos apenas te ofrecen resistencia. Tienen que golpearte como trescientas veces para ralentizar tus movimientos, y otras trescientas veces más para acabar con tu vida, pero descuida, que al recomenzar la partida reiniciarás convenientemente a sólo escasos pasos del lugar donde fuiste asesinado, aún dentro de la pesadilla. También eres capaz de tumbar armarios y tubos para entorpecer el paso de los enemigos, e incluso puedes usar bengalas para espantarlos.

Las “pesadillas” (momentos en los cuales todo se congela y te atacan los monstruos) pecan de ser en exceso reiterativas y monótonas. Quizás las primeras veces está bien, pero ya por la pesadilla nº 10 aburre bastante el huir siempre de los mismos enemigos, evitar los mismos patrones de ataque, resolver los mismos enigmas, y en fin, de hacer la misma idiotez una y otra vez.


Quizás suena contradictorio decirlo, pero pienso que la dificultad “desciende” a medida que progresas en el juego. Esto es a razón de que, mientras más avanzas, más te acostumbras a todo el rollo ése de ubicarte en el mapa para salir de las pesadillas (lejos, el aspecto más difícil de asimilar), por lo que es sólo cosa de jugar un par de horas para entrar en conciencia del escaso reto que ofrece la aventura.

Los puzzles son entretenidos, aunque en realidad no exista ninguno que requiera más de 5 minutos para dar con su solución. La gran mayoría consiste en mover palancas y apretar botones, pese a que algunos enigmas como el del planetario o la máquina de chicles llaman la atención por su originalidad.


El nuevo sistema de “interacción” con ciertos objetos le suma varios puntitos al juego, ya que combina a la perfección una interfase para realizar acciones de manera sencilla y eficaz (por ejemplo, abrir una cartera), con la gratificante experiencia de sentirse parte de la aventura. Las formas de interactuar son variadas y originales. Van desde abrir una puerta hasta causar el desprendimiento de una repisa, para arrojar a un mecanismo giratorio una llave que necesitas si deseas progresar en el juego.

Lejos, en lo que esta nueva entrega arrasa es en el desarrollo argumental de la historia. Más que la minúscula dificultad de las escenas de acción y la escasa complejidad de los puzzles, lo que de verdad te tiene pegado al televisor es, lisa y llanamente, la forma en que se va trazando el relato.


Las interrupciones del psicólogo son geniales, y el poder optar por distintas rutas a seguir le añade un grado de rejugabilidad ENORME a la aventura. También hacen acto de presencia personajes muy bien definidos, con personalidades atrapantes y enigmáticas. Todo el asunto de los desvaríos mentales del protagonista, sumado a la permanente psicosis que envuelve a la historia ayuda a crear un clímax de lujo, capaz de enganchar sin problemas desde los primeros minutos.  Mencion especial tiene el epílogo de la historia, aniquilador e inesperado. Una pasada.

La música es una pasada, como todo buen Silent Hill que se precie de serlo. El bueno de Akira Yamaoka vuelve a ser de las suyas en esta entrega, pero desilusiona bastante el entrar en razón de que esta será la última vez que podremos escuchar un OST en Silent Hill con su nombre en la banda sonora. Una verdadera lástima, pero bueno, así son las cosas en el mundo de los juegos de video.


Por último, me gustaría mencionar algunos pequeños detalles interesantes que disfruté mucho durante la aventura. La secuencia de persecución en silla de ruedas es épica. Las llamadas telefónicas y los frecuentes números para marcar que encuentras durante el transcurso de la historia constituyen un genial aliciente para seguir progresando en el juego, además de ser muy divertido apreciar las reacciones de la gente. También me entretengo leyendo carteles y frases rayadas en las paredes, como ese afiche en el mall donde dice “Ponle freno al vandalismo” y alguien pone encima “vete a la mierda”. Hay varios más, pero esto ya va para largo, por lo que mejor lo dejamos hasta aquí. ¿Conclusión? Buen juego. Bastante bizarro y novedoso, pero nada del otro mundo. Nos vemos.

Alone In The Dark 5 “La pesadilla continúa en PS2” – Segunda Parte

•Febrero 5, 2010 • Dejar un comentario

Buenas. Acá les dejo otra entrada que tenía en mi baúl de textos cogiendo polvo.  Data de Junio del 2009, y puede entenderse a modo de secuela directa del texto “Alone In the Dark 5 – Near Death Investigation para PS2”. Si deseas darle un vistazo a este artículo, recomiendo encarecidamente comenzar desde la primera parte.


-Esta si que es una entrada que jamás espere redactar, e incluso creo que subconscientemente deseaba nunca hacerlo. No se si alguno de los lectores lo recuerdan, pero hace aproximadamente un año publiqué en este blog un extenso artículo titulado “Alone In The Dark 5 – La gran desilusión del 2008” o algo por el estilo, donde narraba a modo de “Walktrought” la historia de este nefasto, NEFASTO juego de video, hasta llegar a un punto en donde inevitablemente moría, y como el juego era tan horrendo no tenía alicientes para proseguir con la aventura. Hasta hoy.

Así es, y todo gracias a un par de personas –entre ellos un lector de este blog- quienes me comentaban que  la única razón por la que habían buscando información de esta bazofia en la red era por su final. Y yo me pregunto: Si el juego ya de por si es tan malo como para quitar el sueño ¿Cómo será su final? Siguiendo la premisa lógica de causalidad y consecuencia de Kelsen, en teoría un juego malo (A) con un desarrollo malo (B) necesariamente implica un epílogo malo (A+B=C), pero bueno,  esas son solo conjeturas (racionales, pero no que este juego sea muy lógico y racional que digamos), por lo que creo ha llegado el momento de averiguarlo.


Lamentablemente y quizás un poco guiado por la locura, opté, tras mi última “experiencia” con este videojuego, eliminar por completo todo rastro de su existencia de mi vida. Tire lejos mi copia del disco, borre de mi memory card todo lo que tuviera “Alone” o “Dark” (por precaución, nunca se sabe) y asistí a clases de terapia hipnótica para eliminar todos mis recuerdos sobre aquel juego. Incluidos la expectación que sentía antes de su salida al mercado, y la consiguiente desilusión que me embargó cuando comenzaba a notar sus verdaderos colores.

Los primeros meses fueron muy difíciles. Aun recuerdo por las noches los gritos, el horror, la decepción, en fin, una innumerable amalgama de sensaciones, casi contradictorias, que espontáneamente florecían en mi interior cuando mi mente evocaba, a nivel subconsciente, todo el dolor que este juego había provocado en el mundo desde su lanzamiento. Para superarlo me ayudo mucho la adquisición de su predecesor, sí, el magnífico y legendario Alone In The Dark 4 en su adaptación para PS2. Pese a que noté algunos tenues problemillas en la conversión -hubiera preferido la versión original- el juego era tan bueno, divertido y bien estructurado (Argumentalmente hablando) que me asombra la habilidad destructiva con que fueron capaces los programadores de concebir su secuela. La verdad no lo entiendo. El AITD 5 es, en todo los sentidos, inferior a su predecesor (música, historia, extensión, complejidad e incluso en gráficos, ya que si nos colocamos en el tiempo en que ese juego salió al mercado la diferencia es monstruosa) ¿Acaso se esforzaron por hacer de este juego lo peor posible? ¿Tienen algún problema con Carby o algo? No lo sé, y quizás preferiría no saberlo, pero mientras más avanzaba en el “New Nightmare”, más pensaba estas cosas, hasta el punto en que el asunto se volvió incontrolable.


De esta manera junté valor y me convencí a intentarlo una vez más. Experimentar nuevamente el horror como dicen, para “confrontar a mis demonios internos” y superar el miedo que me embargaba todas las noches. Conseguí una nueva copia del juego, y, como había eliminado el save de mi Mem Card, me vi en la necesidad de volver a transcurrir todo desde el principio. Entrecerrando los ojos recordé el incendio, aquellas espantosas secuencias en cables, el botón de suicidio, la inútil pistola, los absurdos puzzles, la secuencia en la autopista y, finalmente, el baño público que con frecuencia aparecía en mis pesadillas. Había llegado el momento de dejar el pasado atrás, y sumergirme nuevamente en la oscuridad.

ALONE IN THE DARK 5 PS2 – Central Park – La pesadilla regresa BY ANGRYFREAK

-Just get the fuck of me men!
-Just get the fuck of me men!
-Eso me gustaría decir a mí.

-A los pocos segundos de entrar al baño, dos jóvenes, probablemente delincuentes, latinos, heroinómanos y potenciales homicidas, ingresan al lugar. Uno de ellos parece gravemente herido, bueno, nunca tanto como Carby que ya ni siquiera puede dilatar las pupilas, pero aquello en estos momentos resulta de poca importancia.


Para quienes no lo recuerden, la última vez habíamos dejado al buen Carby (amnésico y hemorrágico) abandonado a su suerte incluso por sus “amigos” -compañeros de parranda apocalíptica, sería mas preciso- Uno de ellos muerto por suicidio, ya que fue lo suficientemente listo como para darse cuenta que con esos aliados iba mejor de cadáver, y la otra (la periodista-policía o lo que sea) momentáneamente desaparecida, debido a que había ido a buscar ayuda para tratar tus heridas en vez de lisa y llanamente, no se, hacer un torniquete o algo. Como dije antes, la lógica no puede aplicarse a este juego.

Estás solo y al umbral de la muerte. Un policía te recomienda que busques un “baño” porque debería haber un “botiquín de primeros auxilios”. Ok, pensemos un momento ¿“Un botiquín en un baño público”? Claro, por supuesto, no puedo creer que no lo haya relacionado antes. A raíz de esto es que me encuentro encerrado en un baño, con un cadáver de un oficial en mitad del piso, y esperando encontrar utensilios para tratar mis heridas, rezando por que un adicto a los narcóticos no se me haya adelantado.


En este punto siempre doy un par de vueltas, no hago nada y me muero por desangramiento. Intente varias cosas, pero ninguna de ellas daba resultado. En una de las esquinas de la habitación aparece un mensaje que te dice que presiones L3 para “utilizar tus sentidos”. Cuando lo hago el prota cierra los ojos y misteriosamente se alumbra una pared que parece estar agrietada. En teoría, debería coger uno de los basureros que están por la zona y atizar el punto inestable para así crear un camino, pero como Carby está tan chungo, ni siquiera es capaz de levantar el peso de un simple basurero de aluminio, y es en eso en lo que estoy hasta que inevitablemente muero. Lo peor de todo es que cada vez que vuelvo a tratar, obligatoriamente debo mamarme esa horrenda secuencia insaltable de los delincuentes con sus “fuck” y sus “men” (10 minutos de mi vida a la mierda por intento).

Estando ya al borde de la desesperación, comienzo a tirar balazos a los mulatos esos que se encuentran en el lugar. Pese a que las balas simplemente los atraviesan y no les hacen nada, noto que algo increíble a pasado. ¡La puerta de uno de los baños está abierta! ¡¿Pero cómo!? ¿¡Cuándo!?¿¡Por qué!? Y como no, la respuesta no puede ser más obvia y sencilla. Lo único que había que hacer era comenzar a lanzar disparos aleatorios a toda la habitación hasta que, eventualmente, le dieras a una minúscula manija (que Carby convenientemente no “alumbraba” con su capacidad de percepción) y la puerta se abriera. La simplifiques personificada. Claro, como si TODO EN ESTE JUEGO SE SOLUCIONARA DISPARANDO ALEATORIAMENTE A LAS COSAS, o algo así. ¿Qué lógica se puede encontrar en eso? Nada, absolutamente nada.


Además, ¿por qué diablos la puerta del baño estaba cerrada por dentro? ¿No es eso un poco…extraño? Osea ¿Cómo fue que hizo el que estaba antes en el baño para salir? ¿Se escabulló por sobre las paredes o algo? ¡Eso no tiene ningún sentido!, pero bueno, que lo tiene en este juego.

Cuando finalmente doy con el botiquín, los dos delincuentes me intimidan con un arma y fuerzan a Carby a entregarles la medicina. En esta parte estaba a punto de arrojar el DualShock al televisor, pero gracias a Dios me di cuenta de que aun conservaba en mi poder una unidad adicional del medicamento, con el cual soy capaz de tratar mis heridas, pese a que, por alguna extraña razón, no puedo curar mi pierna izquierda. Lo intente varias veces, (incluso con distintas copias del juego) pero no importando lo que hiciera, nunca era capaz de tratar el corte en esa extremidad. Bizarro.

Ahora que ya estoy sano, soy capaz de levantar el basurero y derribar la pared agrietada, para avanzar un par de metros y morir estúpidamente arrojándome al vacío. Cuando vuelvo a intentarlo noto que estoy completamente curado (incluso en la pierna herida intratable) pero por que será que no me siento sorprendido.


Ahora si. Desciendo sujetándome de un cable, que me lleva a otro cable desde donde puedo ascender, hasta encontrarme de nuevo en el parque. En una de las paredes noto el cuerpo de un hombre que se encuentra agachado, pero cuando trato de acercarme a él un furioso enjambre de murciélagos me ataca, y el hombre desaparece como por arte de magia dentro de una “pared sólida”. Esto me hizo recordar los incontables errores gráficos que experimenté la vez anterior (quizás los lectores que hayan tenido la oportunidad de leer la primera parte lo recuerden) y que ilusamente había atribuido a una copia defectuosa, pero ahora, y en virtud de tratarse de una copia distinta, estaba más que claro de que iba todo este asunto. Alone In The Dark 5 para PS2 es un juego PLAGADO de inconcebibles “horrores” gráficos. Desde objetos que desaparecen en la nada, muros falsos, hasta habitaciones completas que en teoría no deberían existir (esto lo comprobé cuando en la secuencia del estacionamiento llegué por error a un punto en donde me encontraba en una especie de techo de un edificio, con fuego, autos volando y todo. Probablemente sea lo más cercano al infierno que puedas estar. Verdaderamente terrorífico).


Como decía, un furioso enjambre de…cosas voladoras, posiblemente murciélagos mutantes provenientes del inframundo, hace acto de presencia en el lugar. Guiado por el instinto retrocedo un par de metros para escapar de sus ataques, pero para mi sorpresa aquella involuntaria reacción provoca que las criaturas se retiren por completo, casi como si nunca hubieran existido. Así funciona este asunto. Estoy de pie en un lugar cercano a la pared, pero si me muevo aunque sea un par de centímetros esos bichos me atacarán, pero no hay problema, porque si vuelvo al lugar en donde estaba antes me dejan en paz. Espero que hayan despedido a alguien por eso.

En este punto no queda más que correr como un imbécil intentando que los murciélagos no te cojan, y si lo hacen tampoco es algo tan terrible, ya que es relativamente sencillo sacárselos de encima con el cuchillito mantequillero de Carby (Si, cuchillo, un ítem que NO llevas en el inventario, y que sin duda posees desde antes de ser capturado en el edificio, lo cual deja en evidencia una vez más la incompetencia de los secuestradores del comienzo). Eventualmente llegarás a una cabañita que parece estar a salvo, pero las apariencias engañan, ya que un par de esos “inofensivos e inútiles” bichos voladores arrancaran de cuajo el techo de la habitación (sí, como suena), llevándose como bonus a un viejo que pasaba por ahí. Al avanzar un poco más los ataques de los murciélagos cesarán, pero si retrocedo un par de centímetros…ya saben a donde voy.


Verás detenida una camioneta que te hace señas con las luces. Tú dirás “finalmente un buen samaritano presto a darle una mano al desdichado Carby” ¡pero eepa! a empujar primero mierda. Esto mi amigos es la única, LA UNICA parte entretenida de este juego, por lo que les recomiendo disfrutarla. Y si se preguntan “¿cómo es posible que lo única parte buena de un videojuego de última generación como el AITD 5 sea empujar un vehículo?”, yo les diría que quizás sea mejor ver las cosas desde un enfoque distinto. Algo así como: “Si esta es la mejor parte del juego ¿Cómo será lo demás?”.

Ya en movimiento, los murciélagos nuevamente se lanzarán al ataque. Esta vez debes de disparar a sus “lenguas” o “tubos succionadores” que comienzan a fijarse al automóvil, lo cual es muy fácil, tanto que incluso puedes apuntar con tu pistola en random y les dañarás igual. Tras agotar un montón de balas, las criaturas elevarán la camioneta por los aires, el conductor sufrirá una “desaparición misteriosa” (otra más para la lista) y al final todo concluirá con Carby dentro del vehículo en el suelo, intacto, como si nada hubiera pasado.

Ahora toca una parte verdaderamente odiosa. Las “temidas” alcantarillas del AITD 5.


Nada más comenzar recibirás una llamada de Sarah, sí, la misma zorra que instantes atrás te dejo a tu suerte en la plaza, en los umbrales del más allá. Nota aparte merece la magnífica cobertura subterránea que tiene el celular de Carby en las cloacas. Con ustedes, les dejo el historial de la conversación.

Sarah: ¡Buena Carby! ¿Cómo la estás pasando?-
Carby: Ahí…tú sabes. Luchando por mi vida, rodeado en mierda, amnésico, muerto de frío con y quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo. Nada del otro mundo-
Sarah: ¿En donde estás? ¿Necesitas una mano?-
Carby: Haber…-Mira en todas direcciones- A juzgar por la caca que flota entre mis tobillos, diría que estoy en las alcantarillas-
Sarah: Descuida mi amor, estoy allí en un  santiamén. ¡Adiós!-
Carby:¡Espera! ¡Si aun no te doy la…! Mierda, colgó la muy…-

Esto es una recreación. Los acontecimientos pueden no haber ocurrido de esta manera.

-Fuera de bromas, lo que paso en realidad no es que sea muy distinto a esa pequeña parodia que acabo de montar. De hecho, creo que es incluso más divertido.


Sarah llama y le pregunta al amnésico donde está. El muy imbécil mira a todos lados buscando direcciones, y en medio de esa rutina cómica un hombre, completamente ajeno a este asunto, a como cinco metros de distancia grita una dirección que Sarah escucha sin problemas.

Dejando de lado el súper oído sónico del viejo al que le gusta interrumpir las conversaciones privadas y el de Sarah, el nuevo personaje que hace acto de presencia no está tan mal. Si lo comparas con el viejo muerto y la detective-periodista inútil ésa, el tipo de las cloacas tiene su encanto. Actitud varonil, liderazgo, carisma ¡finalmente un personaje digno de acompañar a Carby! Alguien en quien se puede confiar. Es una verdadera lástima que a los pocos segundos de su aparición, un murciélago cogerá de la cabeza al pobre hombre, quien gritará como una niñita asustada, arrebatándole toda la dignidad que en sus breves minutos de estrellato había logrado obtener. Sin duda, la muerte más indigna, vergonzosa y lastimera que haya visto en mi vida. Si existiera un concurso para escoger la muerte más patética jamás concebida de un personaje secundario casi-genial que no les quepan dudas que esta se llevaría todos los premios, con la comisión electora en pleno aplaudiendo de pie.

Carajo, como se extiende esto, llevo 5 páginas en Word y no hemos avanzado casi nada en la historia. Supongo que será mejor dejarlo hasta acá por hoy, haber si con el tiempo me da por concluir esta bobería.

En fin. Continuará…o al menos eso espero.

¿Pero qué diablos es la Madurez? – By AngryFreak

•Enero 31, 2010 • 7 comentarios

-Estoy conciente de que este tipo de cosas no van ni vienen con la temática del blog. Incluso buenos amigos me recomendaron abstenerme de publicar esto, pero considero a la siguiente entrada como una valiosa oportunidad para desprenderse de un par de mitos y tabúes en todo lo relativo al enigmático término que aquí nos convoca. Es más o menos por la mitad del texto que la redacción comienza a volverse realmente extraña, pero bueno, ya ustedes lo verán con sus propias ojos si le dan la oportunidad.

-¿Qué mierda es la madurez? Esa sin duda es una buena pregunta. Y no, no me refiero a la sazón de los frutos ni al perfeccionamiento sexual. A la “madurez” que apunto es aquella a la que nos referimos todos los días, ya sea en nuestros respectivos recintos de formación académica, lugares de trabajo y/o en circunstancias menos formales.


¿Qué significa ser “inmaduro? Esa es una palabra que me dedican con frecuencia. ¿Ver dibujos japoneses y jugar videojuegos me hace inmaduro? Por el otro lado soy un obseso por la literatura hispánica; paso la mayor parte de mis días hablando de política, y por si fuera poco ahora mismo –mientras escribo estas líneas- sostengo una tasa de café con mi mano izquierda, mientras acomodo espacio entre mis copias del Código Civil, Penal y alguno que otro apunte de algún escritor ius naturalista-racionalista perdido en el tiempo. ¿Beber café y hablar de cosas complicadas me hace ser maduro? ¿O la madurez consiste en follar a la mayor cantidad posible de mujeres y aumenta en un grado cada vez que te ha detenido la policía bebiendo en la calle?

Realmente no me queda del todo claro a que se refieren cada vez que escucho esa palabra. Al menos en lo que respecta a mí, la madurez no es nada más que un simple indicativo de que los vegetales y las frutas se encuentran en su punto óptimo de cosecha, pero te invito a que utilices el argumento “¡Las personas no son vegetales!” cuando te estigmaticen socialmente con la ambigua condición de inmadurez (cuya definición es proporcionalmente absurda e incompetente al nivel de ignorancia de quien la emplea), ya que sin duda evocarás las carcajadas de la contra-parte acusadora.


Entonces, ¿Qué es lo que entendemos por madurez? Pues…la RAE la precisa (en un sentido “psicológico”) como: “Buen juicio o prudencia, sensatez”. Una definición bastante inconsistente si me lo preguntan, pero indaguemos un poco más en su enunciación para ver si “algo” podemos deducir de todo esto. El mismo diccionario define a la Prudencia de la siguiente manera: “Actuar con precaución para evitar posibles daños” y a Sensatez como: Buen juicio, prudencia o sentido común”.

Con estas definiciones se pueden concluir con cierta certeza –en un sentido estrictamente formal y lingüístico- 2 cosas: 1-Que Madurez y Sensatez son sinónimos, y 2-Existe una estrecha relación entre la Madurez y el Sentido Común.

Uff, “Sentido Común”, ahora si que tenemos los pies hundidos en la mierda. Aproximarse a una definición de este término no es tarea sencilla, debido a que al parecer nadie tiene la menor idea de lo que realmente significa. Ni siquiera la RAE, que la conceptualiza como: “Facultad de juzgar razonablemente las cosas”. Quizás Gramsci fue el único capaz de salir con algo coherente: “Sentido común es el folklore de la filosofía”, lo cuál es muy interesante ya que para este autor todas las personas somos filósofos. Perpetrar en el sentido común implica una “enorme fuerza de expansión y evidencia”, pese a que jamás puede utilizarse como “prueba de verdad”.


Siguiendo con el diccionario de la Real Academia, entonces, sentido común y razón son técnicamente lo mismo, lo cuál sin duda escandalizaría a todo individuo con una mínima formación en el área. Ok, es cierto que Kant consideraba dentro de las características de la razón (Aca. Crítica de la Razón Práctica) el carácter de universalidad; deducible mediante la aplicación de la deóntica y de imperativos categóricos, pero esas premisas lógicas –sin desmerecer la magnitud y alcance de sus estudios- llevan décadas obsoletas para la filosofía política.  ¿Esto significa que cada vez que las personas sin formación se refieren al “Sentido Común” lo hacen siguiendo los preceptos trazados por Kant hace siglos atrás? -Dios no lo quiera- pero es difícil profundizar al respecto sin comenzar a citar autores, por lo que mejor dejemos este tema hasta aquí y prosigamos con lo nuestro.

Ya ha quedado más o menos en claro que nuestra mayor eminencia en los asuntos gramaticales establece una clarísima relación entre Madurez, sensatez y prudencia, hasta el punto de considerarlas como sinónimos a las dos primeras, por lo que detengámonos un segundo para apreciar el alcance de nuestro descubrimiento.


Nadie, ni el más intransigente entre los ignorantes se atrevería a cuestionar el significado de Sensatez. Ya sea actuando prudentemente, o precaviéndose para evitar males, ambas variantes despejan toda posible duda que pudiera o no surgir al respecto. Entonces tenemos que el beber café, hablar de política y leer mucho tiene poco que ver con el ser maduro, ¡pero sorpresa! Porque el follar mujeres y salir a parrandear durantes las noches tampoco es un claro indicativo de que una persona ostenta esta condición. Eso significa que al menos el…100% de las veces que se utiliza el término se hace erróneamente (sobretodo cuando se usa como ofensa), pero esta no sería la primera vez que una palabra se aplica en una forma distinta a su uso social, por lo que mejor dejemos de lado a la RAE y pasemos a inspeccionar que carajo es lo que se quiere decir en realidad cuando aplicamos ese término.

Al principio tenía dudas sobre si, en efecto, la “Madurez” era una palabra de uso distendido a nivel hispanoamericano o sólo se utilizaba en mi país. Acosado por esta interrogante, consulté a uno de mis contactos Europeos sobre si por aquellos lares también se usaba aquella palabra y en qué sentido.


Su réplica fue un contundente “Por supuesto, Duh” e inmediatamente se apresuró a conceptualizarla como: “La acumulación de conocimientos de vida”.

Eso se aproxima un poco a lo que generalmente se entiende por Madurez ¿verdad? Al menos ahora está claro que no se trata de un término restringido a una pequeña unidad territorial, pero nuevamente emergen abstracciones racionales que es preciso franquear.

¿Qué son estos “conocimientos de vida” y cómo se obtienen? La respuesta más lógica vendría a ser con la edad, pero eso implicaría que la madurez aumentase de manera progresiva en relación directa a nuestro correspondiente transcurso terrenal, y aquello está descartado. Así como existen adultos inmaduros con múltiples “conocimientos de vida” existen adolescentes maduros con escaso desarrollo en el área.

Vaya, esto complica mucho más las cosas. Ahora si que estoy completamente perdido en todo este asunto. Supongo que no queda nada más que encomendarse a Dios y esperar que, milagrosamente la verdad irradie sobre mi cabeza…espera un segundo ¿Dios? ¿Verdad? ¡Por Jesucristo! ¡Ya se donde encontrar mis respuestas!


Un par de horas después:

Ok, tras un breve repaso al nuevo testamento, a las notas del monje Jesuita Fray Luis de León y a algunos parrados de “Mein Kampf” de un autor alemán, ya tengo bastante claro todo el rollo de la madurez, los conocimientos de vida y esas tonterías.

Descuiden, no me he volcado al Cristianismo Utópico (Aca. Utopic Communism By M**x) ni nada de eso, pero debo admitir que por primera vez la Vulgata me ha dado las respuestas que necesitaba (¿No es genial cuando la Biblia da respuestas no-religiosas –e incluso medio sacrílegas- a alguien?). Resulta que nuestro moderno concepto de madurez en realidad no tiene nada de contemporáneo ni de lingüístico, como primeramente consideraba en este artículo. Todo lo contrario. La madurez a la que se hace referencia de modo informal en nuestras vidas tiene sus orígenes en textos de casi 2000 años de antigüedad (primera versión oficial N.T 370 D.C). Ya hace tantos siglos atrás, el simpático de Jesús revolucionó al mundo con su mensaje de amor universal e ilimitado, concepto inexistente en el A.T. Es muy interesante apreciar como a lo largo de las páginas del Nuevo Testamento se hace referencia una y otra vez a la “madurez espiritual” (Referencias aquí y acá), esto es, a la aceptación de Cristo como el salvador, y al desarrollo espiritual que esto conlleva.


Esta afirmación abre mis ojos a la luz ¡Por supuesto, “Fruto de la carne”! ¡Era tan simple! Sólo bastaba con darle una ojeada rápida a uno de los libros más frecuentes en cualquier biblioteca para entrar en razón de tan elemental aseveración ¡Conseguí verso sin esfuerzo! ¡Sin duda debo estar inspirado por alguna revelación divina o quizás alguna deidad se está manifestando a través de mis falanges distales!

Como sea, y aunque me cueste admitirlo, cada vez que soy considerado inmaduro mi agresor está en toda la razón. ¡Malditos escolásticos, déjenme en paz en mi impúdica herejía! ¡¿Por qué no simplemente van a rezarle a su “Dios” y me dejan feliz en mi mundana y atea satisfacción terrenal!

Esa es la verdad, estimado lector. Por mucho que duela o queme nuestros intelectos, la madurez no es más que otro concepto seudo-religioso destinado a categorizar entre fieles y paganos. Lo más terrible es que probablemente todos los que van a misa estén enterados de esto, y juegan con nuestra ignorancia gramatical tachándonos de inmaduros (Aca: Infiel, traidor, desleal, pérfido, pagano, hereje, ateo, judío, gnóstico), cuando en realidad su verdadera significación es mucho, mucho peor. Seamos sinceros, desde el primer momento esto nunca tuvo que ver ni con la edad, ni la sensatez, ni la prudencia ni el conocimiento de vida. No es más que un simple método de segregación masiva a lo Tercer Reich, por lo que mi recomendación para la próxima vez en que se te agreda con tal repulsivo término es una de dos. O le forras una buena tunda por antisemita, o levantas la palma derecha y gritas a todo pulmón “¡Hi Hitler!”, y descuida, que esta vez es seguro que todos esos desgraciados te van a entender.

Suficiente por hoy. Divertido, original, interesante…que no se repita.

Archivos PSX #02 – Breath Of Fire III

•Enero 22, 2010 • 1 comentario

-Bueno, les presento la razón por la que no he actualizado últimamente. Se llama Breath Of Fire III y pese a ser bastante desconocido, es uno de los mejores rpg disponibles para PlayStation.


Capcom es una de las compañías de videojuegos más celebres y renombradas de la historia. Dentro de su extenso catálogo de títulos encontramos una enorme variedad: En juegos de pelea tenemos a Street Figthers, en Survival Horror a los Resident Evil`s y en plataformas a Megaman y sus innumerables secuelas. Es cierto que Capcom nunca ha sido una compañía especializada en un cierto tipo de títulos (como por ejemplo SNK en la lucha y Square en los RPG), y es precisamente en ese aspecto donde reside su encanto.


Al igual que Konami, Capcom ha explorado casi todos los géneros posibles, pero de la misma forma que ocurre con la renombrada compañía ya mencionada, existe un área donde nunca ha sido capaz de consolidarse por completo. Se trata del mundo de los RPG, donde Square-Enix se desenvuelve de manera hegemónica, casi sin competencia.

La única aproximación seria de esta compañía en el sector (Mon-Hun no cuenta) es la vilipendiada saga Breath Of Fire, destacando la entrega número tres, pese a las intensas críticas que surgieron durante su lanzamiento.


Breve repaso histórico a la saga

-La historia de todos los Breath Of Fire puede considerarse con facilidad como “moralmente ambigua”, ya que el argumento siempre considera la existencia de un falso Dios al que los protagonistas deben enfrentar. Sin duda ésta es la principal razón por la que todas las entregas de la saga han sido tan mal recibidas en Occidente (principalmente en Estados Unidos), donde incluso fueron tildados por ciertos sectores de blasfemos y heréticos.


El primer BOF vio la luz en 1993 y el segundo al año siguiente. El marcado tinte aconfesional se acentuó exponencialmente en la secuela, ya que ahora el enemigo era una secta religiosa con enorme presencia en el continente (la iglesia de Santa Eva). Es con BOF III donde comienzan los problemas para la saga, ya que su fecha de lanzamiento en Japón data en 1997, un  par de meses después de la primera aparición pública del Final Fantasy VII. Como no es de extrañar, el rpg de Square literalmente ANIQUILÓ a la competencia, y no era para menos, ya que el salto generacional y argumental fue incomparable. La tercera entrega de Breath Of Fire, pese a ser un muy buen título, poco y nada tenía que hacer frente a probablemente uno de los mejores juegos de la historia.


Pese a todo Capcom se las arregló para sacar una 4ta y 5ta parte. La primera bastante sobresaliente, mientras que la segunda horrenda en casi todos los sentidos.

Particularidades de la tercera entrega

-En realidad no hay grandes innovaciones con relación a su precuela. Esto no es necesariamente algo malo (se podría decir que la saga tocó techo en BOF II), ya que mantiene el engine clásico de las entregas anteriores, inculcándole un sensual toque de modernidad al cuál me referiré a continuación.


BOF III es un rpg por turnos –de esos de toda la vida- con el plus de tener uno de los sistemas de combate más dinámicos y fluidos que existen. A diferencia de otros exponentes del género, en BOF III no hay “teletransportación” a un escenario distinto para efectuar el combate, sino que se realiza automáticamente en el mismo lugar donde estás parado. Nada de perder valiosos segundos esperando la transición a la batalla, y créeme, eso es un ENORME progreso para la época, pese a que aquella significativa innovación no se mantuvo en las entregas posteriores. Los combates son muy rápidos y frecuentes, lo cuál puede agradar o molestar en exceso, dependiendo del grado de afinidad que se tenga con los rpg tradicionales.


La música también es bastante interesante. Mayoritariamente se trata de Jazz experimental y música de salón, algo nunca visto en un rol-playing-game de similares características. Personalmente considero que las pistas de audio son geniales, aunque es muy cierto que en momentos no van para nada con la temática de la historia.

A nivel gráfico quizás se vea primitivo si lo comparamos con FFVII (que salió antes), pero aún así los amantes del 2-D sabrán apreciar la majestuosidad de los mismos. Se puede observar una enorme dedicación por los detalles, y algunas de las transformaciones del protagonista son asombrosas.


Quizás lo más sobresaliente de este exponente sean los personajes y la complejidad argumental. Destacan por mérito Garr y Rei. El primero un mercenario de Dios encargado de aniquilar dragones y el segundo un asesino lunático, obsesionado con la venganza tras “perder” a su familia. El protagonista tal vez no sea tan impresionante como el resto del elenco (la incapacidad de hablar le resta bastantes puntos), pero todo eso se va al infierno cuando le das un vistazo a sus descomunales transformaciones en dragón. Sobretodo a aquellas que abarcan toda la pantalla.


La historia es brillante. Un viaje en busca de Dios para obtener respuestas del porque de la aniquilación de una raza completa. Un mundo plagado de fanatismo religioso y ambigüedad moral. Traición y muerte. Compañerismo y amistad. Que más se puede pedir.

Innovaciones

-Este juego se volvió célebre debido a la monstruosa cantidad de acciones que puedes realizar fuera de la línea argumental. Destaca la posibilidad de crear y organizar una villa de hadas, con enormes beneficios para el jugador. También la pesca vuelve a hacer de las suyas en esta entrega, aunque eso ya es sello de casa para los BOF. Si sumamos estas dos misiones anexas fácilmente podemos duplicar el tiempo de juego originalmente pensado para terminarlo.


El sistema de maestros es otra de esas cosas nunca antes vistas en rpg`s similares. Consisten en personajes especialistas en una determinada área que pueden influir en el crecimiento de los miembros de tu equipo, propiciando ciertos estatus por sobre otros. Puedes optar por potenciar  las habilidades donde el personaje sobresale o fortalecer sus puntos débiles. Esto constituye sin lugar a dudas uno de los aspectos más interesantes del juego.

Críticas

Creo que ya las enumeré casi todas, pero igual démosle un breve repaso: Gráficos deficientes (mis polainas), música de ascensor (quizás), ateísmo desmedido (sólo en occidente, porque somos unos tarados), demasiado genérico (muy cierto, pero no tiene que ser necesariamente algo malo), excesiva linealidad argumental (falacia absoluta) y puzzles rebuscados (debatible).


¿Qué más?

BOF III fue adaptado para PSP con un porcentaje de similitud del 99,9%. Una interesante adquisición para los poseedores de esta consola.

Personalmente considero al Breath Of Fire III como una valiosa experiencia para las generaciones contemporáneas, al mezclar con maestría elementos clásicos de la era dorada del RPG (en Snes) con ciertos toques de modernismo, sumamente dinámicos e inconfundibles. Un muy bueno juego, nada más que agregar.

Archivos PSX #01 – Parasite Eve I-II

•Enero 8, 2010 • 2 comentarios

Buenas. Sin duda la mejor manera de comenzar el año es estrenando nueva sección, pero no en miras al incierto futuro, sino que a un pasado distante  y nostálgico. Desde ahora en adelante con cierta periodicidad redactaré reviews breves, críticas en profundidad y alguna que otra bio de personajes sobre juegos clásicos de PSX que irán a parar por estos lares. Por cierto, si tienes interés en encontrar algunos buenos artículos alusivos a esta consola, te recomiendo las siguientes entradas de mi autoría: “Classic PSX games; “Final Fantasy VII” (cuenta como el archivo #00) y “¡Renace el Survival Clásico de PSX!”.


-Aunque muchos lo desconozcan, Square Enix no es solo Kingdom Hearts y Final Fantasy. Pese a ser dramáticamente opacados por los juegos mencionados con anterioridad, existen un par de joyitas que brillan con luz propia. Por enumerar solo algunos, tenemos juegos del nivel de Chrono Cross, Xenogears, Vagrant Story…Vagrant Story…Ok, parece que no son tantos como pensaba, pero da igual porque calidad siempre se impone ante cantidad, y aquella es una verdad inapelable, al menos en el área de los videojuegos.

Dentro del “reducido” plantel de títulos de esta compañía, existe una saga bastante desconocida y en muchos casos despreciada. No me refiero a otra más que al dúo Parasite Eve de PlayStation, videojuegos que jamás alcanzaron el pedestal de otras obras de Square (cuando aún debía agregarse el “soft” al final), pero aún así son lo suficientemente interesantes como para que les dedique un par de líneas en su honor.


De que va el asunto:

-El primer Parasite Eve transcurre a lo largo de seis días en Nueva York. Todo comienza cuando Aya Brea, una joven agente de la NYPD, asiste a una función de ópera en el famoso teatro Carneige Hall. La obra se desarrolla sin problemas, al menos hasta que a la actriz principal le da por encender en llamas mediante combustión espontánea no solo a sus compañeros del elenco, sino también a los incautos espectadores. La historia avanza a medida que la protagonista va entrando en razón de sus misteriosas habilidades, que le permiten “repeler” los poderes de la actriz, y como todo se relaciona con una mutación en la estructura mitocondrial (si, los organelos celulares esos). Como probablemente el lector avizorará, el argumento incluye una enorme cantidad de referencias científicas. Profundiza bastante a nivel biológico dentro del cuerpo humano, y contiene un mensaje final de corte medio-ambientalista (los humanos somos parásitos del planeta) más que interesante.

Me gustaría profundizar más en relación a la base argumental, pero el grado de complejidad de ésta es tan elevado que seria imposible avanzar en la trama si dedicar extensos párrafos, y esa no es la idea.


¿Y la secuela?:

-Parasite Eve II transcurre un par de años después de los acontecimientos acaecidos en la primera entrega. Surge un nuevo brote de neo-mitocondrias de una escala similar al incidente en New York, por lo que nuevamente es el turno para que la agente más sensual del MIST (departamento gubernamental que combate a estos bichos) entre en acción.

Si, se que en las líneas anteriores hago sonar la trama increíblemente cliché y estúpida, pero créeme, nada más lejos de la verdad.

Cielos, el argumento de este juego es tan jodidamente complicado que no tengo idea por donde empezar, pero creo que, más o menos, trata sobre la existencia de una secta seudo-religiosa con una intensa preocupación ecológica, interesada en el estudio de las Neo Mitocondrias como mecanismo para mejorar nuestra interacción con el planeta, pese a que se pasan bastante de la raya en su experimentos.


¿Qué es lo que hace a estos juegos ser considerados clásicos?:

-Fuera de poseer una de las mejores bases argumentales de la historia de la consola (lo cuál no es un dato menor, en virtud de sus competidores), existen varios detalles sobresalientes que ratifican su excelencia.

El primer PE puede ser considerado como un RPG con ligeros toques de aventura y horror, de una forma nunca antes vista hasta la fecha (1998, por mucho el mejor año para los amantes de los videojuegos y la animación japonesa). El sistema de combate otorga una absoluta libertad de movimiento en batalla, un aspecto de escaso desarrollo hasta la fecha y que le valió a esta entrega enorme reconocimiento en aquellos tiempos. También se caracteriza por presentar un grado de rejugabilidad ENORME (obliga a pasar 2 veces el juego para ver el ending definitivo), y un nivel de dificultad no menor, pero tampoco intolerable.


El PE 2 es otra historia. Si antes decía que se trataba de un RPG con algo de Survival Horror, ahora es todo lo contrario. Al parecer Squaresoft verdaderamente se la jugó en ésta, cambiando el género de la franquicia. Esta entrega tiene un parecido más que casual con algunos de los Survival de Capcom (Aca. Resident`s y Dino`s), claro, ya que eran los juegos más populares por aquellos tiempos. No me malinterpreten, me encanta PE 2, pero es importante no dejar de lado el origen de este monstruoso lavado de cara.

Esta entrega también posee varios finales y quizás lo mejor es el renovado sistema de magias, destacando los “hechizos” de los niveles más altos que son descomunales.

Repasemos brevemente las críticas a estos juegos:

-Tras analizar intensivamente los puntos débiles que se les atribuyen a la saga, la mayoría de los críticos coinciden en 3: La ausencia de voces en los diálogos; la corta extensión y el abuso de secuencias cinemáticas.

La primera crítica es simple y llanamente una estupidez. Pese a que por aquellos tiempos muchos juegos comenzaron a introducir voces en los diálogos, es IMPOSIBLE que esto ocurra en un juego con 10 veces más conversaciones que Resident Evil 2, 3 o incluso Metal Gear Solid. Si se hubiera optado por lo de las voces, estos juego no solo hubieran quintuplicado su extensión, sino que además cada uno consistiría en 4 o más discos, lo cuál sería horrendo.


Lo de la corta extensión tiene mucho más sentido. Es cierto que el primer PE lo puedes pasar en poco más de 9 horas sin problemas y el PE 2 en 6, pero aún así es una cantidad de tiempo bastante superior a videojuegos similares, que no poseen el grado de rejugabilidad de esta saga.

El asunto del abuso de las secuencias cinemáticas es bastante subjetivo. Al menos a mi me encanta profundizar en los argumentos de las cosas que juego, pero estoy conciente de que mis gustos no son compartidos por la mayoría. Mi consejo es el siguiente: Si eres de esos que prefieren coser a balazos a un zombie antes de disfrutar de una muy buena historia, lamento informarte que Parasite Eve no es lo tuyo.

Otras cosillas de interés:

-La música es asombrosa, los videos quitan el aliento, los gráficos son una pasada, la protagonista es increíblemente genial, los monstruos aterradores, eso si, tienes que pensar mucho para resolver algunos puzzles y para matar a ciertos enemigos.

Eso es todo por hoy. Próxima entrada en [7] días. Hasta la vista.

Evaluación Anual Estrenos Temporada 2009 – By AngryFreak

•Diciembre 31, 2009 • 2 comentarios

Como ya es tradición en este blog, en los siguientes párrafos daré un breve repaso a los estrenos más destacados y sobresalientes de este año que ya se aleja.

Durante los primeros meses del 2009, eran 2 las series que acaparaban todas las miradas. La primera era la esperadísima secuela de Hajime No Ippo – New Challenger, que se transformó rápidamente no sólo en el estreno más apetecido del año, sino además en una adaptación magnífica de probablemente el manga deportivo más importante de nuestros tiempos.  En relevancia le sigue Full Metal Alchemist Brotherhood, la cuál no continúa con la historia de la primera versión animada, sino que es un replanteamiento total del concepto, para seguir con mayor fidelidad al manga.

Siguiendo con el conteo de secuelas y readaptaciones, continuamos con Inu Yasha Final Act,  que sigue con la serie desde el punto en donde el anime original había quedado hace ya tanto tiempo. Darker than Black también gozó de una secuela animada este año –de nombre Ryuusei Gemini- dejando bastante abierta las puertas para una 3ra temporada.


Ok, hasta ahora hemos analizado un año plagado de continuaciones y replanteamientos de animes clásicos,  pero no nos olvidemos de algunos estrenos bastante interesantes, que sin duda darán mucho que hablar en los próximos meses.


Lejos, lo más sobresaliente del año en todos los sentidos posibles fue Bakemonogatari, serie que nos sorprendió, impacto e incidió del tal forma que incluso se habla de todo un nuevo género cuya cúspide compartiría junto a Sayonara, Zetsubou Sensei –que disfrutó de Ovas y  3ra temporada este año- anime que sentó las bases para el nacimiento de una nueva forma de concebir historias, pero de eso ya hablaremos en otro momento.

Dentro de lo más esperado, Fairy Tail levanta cabeza y se pone a la altura de las circunstancias. Una sobresaliente adaptación de un muy buen manga que amenaza con crecer y mejorar, hasta convertirse en un monstruo.

Otros estrenos que llamaron bastante la atención el 2009 fueron Canaan y Tokio Magnitude 8.0, destacando la segunda por el elaborado nivel de la animación implementada, y por simular las nefastas consecuencias que tendría un terremoto de alta intensidad en Japón.

Saint Seiya también tuvo nuevo anime este año, pero creo que entraría en la categoría de “precuela indirecta” o algo así. Hablando de eso, la popular Suzumiya Haruhi disfrutó de secuela durante el segundo semestre, “Agosto Infinito”, que probablemente quede en la historia como una de las peores adaptaciones jamás concebidas por el ser humano, y sin duda la mejor forma posible de destruir una franquicia. Interminables ocho episodios donde todo se repite, una  y otra, y otra, y otra, y otra vez. Preferiría ver mil veces el horrendo relleno de Naruto antes que ver esta porquería. Debo admitir que desde el principio nunca me llamó la atención Haruhi con todo su contenido seudo-filosófico (que provoca la ilusión de  estar frente a un anime de tinte intelectual) y su marcado déficit atencional, pero esto si que es un golpe en el hígado para los pobres fans. Mis condolencias.


Otra que pasó sin pena ni gloria fue la adaptación de las novelas visuales de Umineko No Naku Koro Ni (no vinculadas argumentalmente con Higurashi, al menos de un modo explícito), que no está del todo mal, pero no alcanzó a estar al nivel de las expectativas, pese a que realmente no entiendo la razón por la que este anime fue tan esperado en los foros donde participo. En fin.

Shakugan No Shana también tuvo secuela (si, ya comienza a sonar repetitivo) pero a nadie le importa así que pasemos a algo más interesante:


Este año -fuera de la avalancha de readaptaciones de series antiguas,-resultó marcado por una explosión del género Ecchi, que sin duda tuvo su cima en la ambigua Kanokon (que al menos a mi parecer es Soft-Hentai) y Queens Blade (lo mismo). No olvidemos a Needles, que tiene uno de los endings más pedófilos que he visto en mi vida. Interesante resulta apreciar como el Ecchi clásico -de la escuela Girls Bravo- comienza paulatinamente a alejarse del Ecchi contemporáneo, mucho más ligado al Hentai que sus próceres, pero ese no es un tema en que me maneje con soltura (ya me gustaría) por lo que mejor no me explayo más al respecto, salvo mencionar que el 2010 será verdaderamente donde la frágil separación entre el Ecchi y otros géneros como el Shonen o el Seinen finalmente se rompa. Es parte del inevitable proceso de “Ecchificación” que está viviendo el anime contemporáneo, tema del que algún día me gustaría escribir, cuando las circunstancias sean más favorables, y mis conocimientos en el área mayores.


Para finalizar, ¿Qué esperar para el futuro? Pues, fuera de ver cada vez más tetas en el anime, prepárate para una verdadera estampida de secuelas de series viejas, lo cuál no creo que desagrade a nadie. No olviden que nos encontramos en un periodo sumamente activo en la evolución del anime, por lo que nunca se puede saber que nos espera a la vuelta de la esquina.

Breve Mensaje Navideño – By AngryFreak

•Diciembre 24, 2009 • 1 comentario

Imagen no relacionada pero aún así asombrosa.

Navidad se acerca y  con ella el comienzo de un nuevo año, repleto de posibilidades y expectativas. Independiente del resultado de nuestras respectivas evaluaciones anuales -bastante positiva en mí caso-, lo importante es conservar el optimismo y no ceder ante la desesperanza. En este sentido, estas fechas se transforman en la perfecta ocasión para reflexionar sobre la forma en que trazamos nuestras vidas, ya sea a nivel laboral, estudiantil o familiar. Como sea, permítanme narrarles una breve anécdota para darle mayor consistencia a mis palabras:

-Hace solo un par de días se me presentó la posibilidad de reunirme cara a cara con un buen amigo del Internet de nombre Fcox, integrante destacado del grupo “Death Anime Fansub” [DAF], al cuál yo también pertenezco. Pese a tener una noción básica de su apariencia gracias a sus  avatares en MSN, debo admitir que me sorprendí bastante en el instante en que nos encontramos. El tío en cuestión es altísimo, al contrario de quién les escribe que adolece de una altura relativamente baja, y por si fuera poco en aquellos momentos –debido a que se encontraba en receso de su trabajo- vestía atuendo formal, lo cuál contrastó bastante con mi despreocupada apariencia.

Dentro de las cosas que más llamaron mi atención fue su look “serio y adulto”, tanto que incluso me plantee seriamente el comenzar a tratarlo de caballero o señor. Pese a no llegar a los extremos de cederle el asiento en el bus, su excesiva adultez me pilló un tanto desprevenido, y me hizo entrar en razón de lo distante que aún tengo un largo camino por delante en el sendero de la vida.

Pese a los detalles mencionados con anterioridad, la reunión me resultó bastante grata. La conversación surgió de manera espontánea, y en realidad nunca llegué a sentir incomodidad ni timidez como cabría de esperarse de una situación similar. En conclusión fue una experiencia interesante, y gracias a estoy estoy recuperando un poco la fe en esto de las “offline meetings” que debo admitir al principio me causaban sentimientos encontrados, pero  al carajo con eso.

Aunque en realidad esta anécdota no tiene nada de navideño ni relación alguna con el mensaje esbozado en la introducción, me da igual porque este blog nunca se ha caracterizado por apegarse mucho a la lógica formal ni a pautas de coherencia en primer lugar.

Como sea, para dar por finalizado este enredo y ya que estamos en esa, mis cordiales saludos al Sr. Ataxis y sus geniales comentarios, a la simpática TUTU –quién ahora debe andar de paseo por Italia feliz de la vida-, al STAFF de DAF que han hecho un magnífico trabajo sacando adelante Gintama, y como no, al bueno de Fcox quien sin duda es el verdadero protagonista de esta entrada. Eso es todo por hoy, en un par de días redacto la evaluación anual de los estrenos de temporada y con eso cerramos el 2009 en AngryFreak.  Saludos.

Akumetsu llega a su fin

•Diciembre 18, 2009 • Dejar un comentario

-Antes que nada, el título de esta entrada requiere de una pequeña aclaración. En realidad la serialización de este manga –que llegó a abarcar 18 volúmenes-  se extendió entre los años 2002 y 2006, por lo que se celebra en esta fecha es en definitiva la publicación en occidente, de la mano del magnífico grupo Izumo No Ryuu, del epílogo de esta alocada historia.


Akumetsu, en términos muy generales, es un manga que narra las vivencias de Shou Hazama, un joven estudiante de instituto que lleva a cabo una serie de brutales homicidos, en donde sus víctimas son siempre personas de enorme incidencia política y/o económica, que han contribuido con su malicioso accionar al progresivo deterioro del país. En los asesinatos, Shou siempre porta una máscara que estalla al dar por finalizado el acto criminal, pero por distintos motivos que se esclarecen en los momentos finales de la historia, el protagonista es capaz de resucitar una y otra vez para seguir con su cadena de muerte. A raíz de sus actos, Shou recibirá la denominación de Akumetsu -“Aquel que extermina al mal”-, y sus crímenes con el tiempo se volverán ampliamente amparados e incluso justificados por la población, gozando éstos de aceptación casi generalizada.


Los homicidios por regla general son sumamente rebuscados y extravagantes. Desde hachazos hasta un lazo al cuello de cientos de pisos de altura, las muertes no hacen más que aumentar en cantidad y calidad a lo largo de los 162 capítulos en los que se extiende el manga.

Pese a que el argumento en muchos puntos peque de lineal y reiterativo, el mangaka ha sido sumamente hábil para evitar la monotonía narrativa en la historia, y de paso darse el gusto de hacer crítica social (lejos, el verdadero motivo detrás de este manga) a la retrógrada sociedad japonesa. Cientos de aspectos son meticulosamente analizados a lo largo de las páginas en relación a materias económicas y políticas que pueden constituirse en una razón de peso para mantenerse alejado de este manga si estos temas causan antipatía en el lector. Aún así la mayoría del tiempo el morbo por ver los asesinatos puede más que cualquier motivación socio-económica que justifiquen la ejecución de la víctima.


Pese a que a estas alturas las probabilidades de animación son nulas, para el dibujante –Yoshiaki Tabata- Akumetsu se transformó en una valiosa experiencia de aprendizaje, ya que su siguiente trabajo, de nombre Wolf Guy, no solo ha sido capaz de superar ampliamente a su predecesor en casi todos los sentidos posibles, sino que además se ha convertido en uno de los mangas más interesantes y reveladores de los últimos tiempos. Una estrella con luz propia que desde ya comienza a brillar con fuerzas en el firmamento, y que sin duda dará mucho que hablar con el pasar de los años.


Sobre el final de Akumetsu no hay mucho que decir. Quizás el anhelado enfrentamiento decisivo entre Akumetsu y los Yakuza no fue tan impactante como se presumía, pero al menos a nivel personal considero que la conclusión resultó ser bastante satisfactoria, no épica, pero aun así notable. Pese a que muchos de los destinos de los protagonistas permanecen un tanto a la deriva, al menos el mensaje final de la historia es bastante claro. Akumetsu se transforma en un instrumento de cambio social. Algo así como el mítico poder constituyente del que hablaban los grandes clásicos como Hobbes o Rousseau en el siglo XVI. El poder que ostenta el pueblo de revelarse contra sus dirigentes cuando la situación lo amerite, pese a que resulte divertido apreciar como en el epílogo de la historia el protagonista lucha por mantener proteger al actual gobierno de un Coup d` état. Sin duda un final bastante interesante para uno de los mangas más violentos (y politizados) que la historia haya conocido jamás.

2012 – Otra película de catástrofes

•Diciembre 17, 2009 • 4 comentarios


-Estoy arto de todo ese rollo con los Mayas, Nostradamus y el fin del mundo. Ya tengo suficiente lidiando con fanáticos religiosos y obsesos con las conspiraciones, pero aún así me di el tiempo para ir al cine a darle una ojeada a la nueva película del buen Roland Emmerich –El mismo de “Independence Day” y “El Día Después de Mañana”- ya que el morbo por ver a las mayores obras arquitectónicas de la humanidad destrozadas en alta definición puede más, y en ese sentido esta película si que resulta satisfactoria.  Si algo vas a ver a lo largo de las casi 2 horas y media de duración de la cinta es caos y destrucción a mansalva. Muertes, muertes y más muertes en cada esquina y por miles. Coches en llamas, iglesias en llamas, peatones en llamas, sin duda una notable adaptación del Apocalipsis que incluso alcanza al Vaticano, la torre Eiffel y al mismísimo Cristo Redentor. Ni el Papa ni el Dalái se salvan de la catástrofe, y por si fuera poco (y como ya viene siendo premisa constante en las películas de Emmerich) nuevamente tenemos la figura del presidente noble y bondadoso el asesor frío y despiadado, el científico héroe y un protagonista fracasado y con problemas familiares que termina salvando a todos. Más cliché imposible.


Salvo por los espectaculares efectos especiales y las devastadoras escenas de aniquilación masiva, la película tiene poco y nada de atractivo u original. Un protagonista indecente que no está a la altura de otros personajes mucho, mucho más secundarios como el seguidor del Lama que no habla inglés, y por ende su participación en la cinta es casi nula (pero que curiosamente es uno de los principales motivos para ver esta película, basta con ver el afiche promocional), antagonistas poco definidos y de accionar dudoso e incomprensible, unos análisis científicos que parecen bosquejados por niños de 8 años, entre miles de detalles similares que ni valen la pena comentar. Ya otros con más tiempo y dedicación lo harán por mí.

El concepto general –Ya saben, el asunto ese de los Mayas y el 2012- es un chiste verdaderamente ridículo que con el pasar del tiempo ha ido ganando bastante fuerza y aceptación generalizada. Una teoría que tiene poco y nada de científica, y que parte enunciando que, hace miles de años, los Mayas con su calendario presagiaron una catástrofe de magnitudes apoteóticas para finales del 2012. En realidad, lo que ésta cultura fijó fue únicamente el término del bakutun número 13, que vendría a ser algo así como una unidad de medida temporal para ellos. Recientes estudios científicos –científicos de verdad- han demostrado con cierta exactitud que el famoso análisis hecho por Nostradamus del calendario Maya que supuestamente indicaría el armagedón está equivocado en unos 200 años (ya transcurridos, por cierto) por lo que la famosa fecha del día final ya habría pasado hace mucho tiempo atrás, pero vete a hacerle entender eso a los locos con carteles que desde ya comienzan a amenazar con hacer cosas verdaderamente estúpidas por aquella fecha, y ojo que no solo hablo de suicidios masivos y tonterías por el estilo.


Lo importante de todo esto es saber diferencia entre la fantasía y la realidad. No dejarse influenciar por estas teorías que bombardean la Internet y que cada día obtienen nuevos seguidores, y que como las drogas duras, llevan a otras teorías aún más locas y conspirativas, pero bueno, para que perder el tiempo hablando sobre cosas tan obvias.

Como ya se habrán dado cuenta, esta no es más que una entrada filler que me saque de la nada y redacté en 10 minutos. Dentro de poco escribo una de verdad, lo prometo. Nos vemos.

Crítica al Resident Evil ZERO – By Angryfreak

•Diciembre 2, 2009 • 3 comentarios

-Las controversias con este juego comenzaron muchos años antes de su lanzamiento oficial en Game Cube a finales del 2002. Atravesando distintas generaciones de consolas y con enormes expectativas sobre sus hombros, el RE Zero constituye uno de esos juegos “must have” que escasean dentro de la reducida gama de títulos dignos para el Cubo de Nintendo. Una interesante precuela a la ya mítica saga que con la entrega anterior tocaba techo, y que tras ella comenzaría un declive sostenido en el tiempo hasta el lanzamiento del RE 4, juego que se distanciaría por completo de sus predecesores en casi todos los sentidos posibles.

En resumidas cuentas ¿El RE Zero logró estar a la altura de las expectativas o no? Pues…pronunciarme explícitamente al respecto seria pecar de subjetivismo, pero lo que si puedo hacer es redactar algunos de los aspectos que al menos a mí me resultaron significativos de manera que el lector sea capaz de interpretar la información a su gusto. En este sentido, vamos a seguir el mismo patrón de análisis que ya esboce en la entrada “Crítica al Silent Hill Origins” (mi artículo más popular) hace poco más de un año. Sin más preámbulo, comencemos:

Prototipo Resident Evil Zero [Cancelado]

Prototipo del Resident Evil Zero.

-Resident Evil ZERO se apega bastante a las bases tradicionales de la saga, incluyendo algunas modificaciones muy sensuales como la posibilidad de manejar simultáneamente a dos personajes a la vez, la desaparición de los famosos baúles anti-gravitacionales, entre otros cambios de menor envergadura que no representan grandes innovaciones frente a lo ya expuesto en las anteriores entregas.

-En este juego adoptas el rol de Rebecca Chambers, quién fue uno de los sobrevivientes del primer Resident Evil (sin duda el eslabón más débil del equipo). Al poco tiempo de juego recibirás la asistencia de Billy Coen, ex-marine de los EE.UU condenado a muerte por el asesinato de 23 personas.

-En RE Zero se narran los acontecimientos acaecidos con anterioridad a la primera entrega de la saga, por lo que muchas de las “interrogantes” que persistirán incluso hasta el Code Verónica serán reveladas aquí. Principalmente los orígenes del virus, su creador, y la razón por la que la infección abandonó la facultad de UMBRELLA en primer lugar.


-Ok, todo esto suena muy bien, pero ahora demos paso a las críticas más mordaces:

- Dentro de las múltiples falencias que puedan arraigarse a este juego, por mucho una de las más relevantes es el inexistente sistema de almacenamiento de objetos. En esta entrega, la gente de Capcom pensó en otorgarle más “realismo” a la saga (claro, como si el concepto fuera tan realista en primer lugar), eliminando de la faz de la tierra a los útiles baúles vinculados que te permitían almacenar tus ítems. En este juego no hay puntos predeterminados donde almacenar tus pertenencias, pero lo que si puedes hacer es dejar los objetos en el suelo para recogerlos con posterioridad. Esta alternativa, que parece tan obvia y eficiente, se transformará en una pesadilla intolerable en niveles más avanzados del juego (no es que esta entrega se divida en “niveles”, pero es un decir), sobretodo para quienes se encuentran jugándolo por primera vez. Para recolectar ciertos objetos fundamentales como por ejemplo el HookShot o las balas de Mágnum, será necesario realizar verdaderos “viajes” entre edificios, que constituyen una de las tónicas más recurrentes del juego, y el motivo principal de que el mismo sea tan extenso (en comparación con las entregas anteriores). Estos recorridos en busca de ítems son tan tediosos y frecuentes que en momentos hacen desear arrojar el control al televisor de pura rabia impotencia. Es necesario mencionar que este inmenso problema se relaciona también con el aspecto que a continuación voy a redactar.


-En las entregas directamente anteriores al RE Zero, es decir, en el RE 2, 3 y Code Verónica, es posible aumentar la cantidad de espacio para almacenar objetos a medida que se avanza en la aventura. Incluso en el primer RE Jill puede portar hasta ocho ítems distintos, pero en esta versión aquello no es posible. Ambos protagonistas, desde principio a fin, solo poseen seis espacios para llevar objetos (pese a que sumados puedan ser doce), pero el verdadero inconveniente de esto es que muchos de las armas más importantes -como por ejemplo la escopeta o el lanzagranadas- requieren de dos espacios en el inventario. Si consideramos que al comienzo de la aventura las municiones son escasas y la pistola es fundamental, tenemos entre ambas armas y sus respectivas municiones cinco espacios en total, lo cual es una mierda ya que en estos juegos la capacidad de almacenamiento es vital para progresar en el mismo. Como podría resultar evidente, el tener poco espacio disponible para portar objetos, sumados a la ausencia de puntos definidos para almacenarlos, resulta en lejos la peor falla de este juego, y la razón principal por la que esta entrega tiene tan mala fama entre los fans. La única forma de disfrutar plenamente este videojuego es memorizando todas y cada una de las habitaciones con sus respectivos ítems y el lugar donde es necesario utilizarlos, para así minimizar en medida de lo posible los viajes a través de la mansión o entre edificios con el único propósito de recuperar ciertos objetos que se requieren para seguir progresando en la aventura.


-Otra enorme crítica que puede hacerse a este juego es la desmedida ternura de la protagonista (es un personaje demasiado MOE para mi gusto). No tengo nada contra la linda e inofensiva Rebecca, pero sin duda que un personaje con sus características no pega en un juego como este. Siguiendo con esta línea de razonamiento, y para acentuar aún más su “fragilidad”, los desgraciados de Capcom transformaron a la pobre oficial Chambers en un insulto para la saga. No solo es incapaz de mover objetos pesados como cajas de madera o manivelas oxidadas (vamos, que hasta Cherryl en el RE 2 podía mover de esas), sino que además, por si volverla incompetente no fuera suficiente aún, redujeron su barra de vida a un jodido tercio de la de Billy (que vendría a tener una barra “normal” de vida, según el patrón de la saga y la resistencia a los ataques de los otros Residents). Es decir, Rebecca es tan débil que bastarán cuatro mordiscos de casi cualquier cosa para darle muerte, mientras que Billy puede aguantar hasta 12 de los mismos. Inaudito.

En serio ¿Cuál es el punto de transformar a la protagonista en un personaje inutilizable? Al darle a Billy tan monstruosa ventaja no sería de extrañar que cualquiera con dos dedos de frente le prefiera por sobre la delicada e inofensiva Rebecca. De verdad que esto no tiene ningún sentido.


-Billy no solo es más resistente a los golpes, sino que además es mucho más hábil manejando armas de fuego (lo cuál no es de extrañar, siendo el un ex-marine) pero tiene un ENORME inconveniente que sin duda lo hace quedar como un imbécil ¡El inútil no puede combinar hierbas! ¡Pero que idiotez, si hasta un trocito de Tofu en el RE 2 podía hacerlo y el no! Esta es una de las cosas que me sacan de las casillas. No es que sea necesario tener un magíster o algo para agarrar dos hierbas, molerlas y combinarlas, como han hecho sin problemas TODOS los personajes de la saga tanto anteriores como posteriores a esta entrega, pero no, Billy es especial, y por si fuera poco Rebecca no se queda atrás, ya que requiere para realizar esta sencilla faena de un inmenso equipo de utensilios que incluyen tres jeringas, varias probetas, tubos de ensayo, entre otras herramientas similares solo para poder mezclar los distintos tipos de medicinas curativas. Un inmenso punto negativo para RE Zero y sus deficientes protagonistas.

-Ya analizamos la mayoría de las fallas formales de esta entrega, pero ahora pasemos a los detalles más específicos, que al fin y al cabo son las cosas que le dan sabor al juego.

-En RE Zero, hay un montón de situaciones que desagradan en exceso, pero personalmente hay tres detalles que me provocan náuseas. La primera es que en ciertos momentos de la historia es necesario utilizar un sistema de envío de objetos de un lugar a otro, que consiste en un sencillo mini-elevador donde se depositan los ítems, para que el otro personaje los reciba. Pese a que el nivel de complejidad en su uso sea mínimo e intuitivo, este juego es capaz de transformar algo tan simple como esto en una tortura. Primero se comienza colocando al personaje frente al mini-ascensor, para que después aparezca un mensaje que te indica para que sirve el aparato y si deseas colocar algún objeto en su interior. Seleccionas que SI y sale un segundo mensaje que te indica que escojas un ítem de tus pertenencias. Se despliega el inventario, escoges el objeto y confirmas el envío, para luego cambiar el indicador del elevador que señala que está en funcionamiento. Ahora es necesario esperar un par de segundos mientras el objeto es enviado a otra habitación. Presionas el botón de cambio (X), y con tu segundo personaje frente al dispositivo infernal seleccionas primero para indicarte que hay un objeto en su interior, para acto seguido retirarlo y cerrar la compuerta. Finalmente se ha terminado de realizar el intercambio e objetos, pero pobre de ti que hayas seleccionado el ítem equivocado o que tengas que ejecutar un segundo uso del elevador, ya que tendrás que mamarte el mismo tedioso procedimiento otra vez.


-Un segundo aspecto que me desagrada en demasía son los Leech Zombies (monstruos formados por un motón de sanguijuelas). La forma de matarlos es con granadas de fuego o con los cócteles molotov, pero si desconoces su punto débil al momento de enfrentarlos mejor date por muerto. No solo son técnicamente invulnerables a las balas convencionales, sino que además pueden hacer muchísimo daño a Rebecca si eres descuidado. Pese a que pueden morir a base de poder de fuego, requieren de una cantidad prohibida de munición para eliminarlas, y por si fuera poco en sus momentos finales estallarán de manera más dramática imposible haciéndote un daño obsceno. Es más sencillo simplemente esquivarlas memorizando el tiempo de sus ataques, pero eso no quita que estos odiosos y estúpidos enemigos fastidien a más no poder.

-Y es sobre los ya mencionados cócteles molotov que trata el tercer aspecto de mi crítica en un sentido más detallista. Sin duda el arma más inútil de toda la saga (con permiso del cuchillo de combate, que al menos es un salvavidas cuando andas escaso de munición). No solo tiene un rango de alcance muy reducido, sino que además intentar atinarle a algo con esta basura requiere un nivel de habilidad absurdo, solo alcanzable en la cuarta o quinta partida, cuando ya seas tan bueno en el juego que ni siquiera necesites de esta inservible arma para dártelo vuelta. Personalmente odio estas cosas. No solo no sirven para nada, son absolutamente patéticas, hacen poco daño y no son tan efectivas como deberían ser, sino que además se forman en combinación de dos ítems bastante abundantes en el juego (barriles de aceite y botellas). Esto es bastante malo de por si, tomando en cuenta el limitado espacio que dispones para almacenar objetos, pero por si fuera poco por regla general obtienes más barriles de aceite que botellas (en proporción de 6 es a 3), por lo que ni siquiera combinando esta basura serás capaz de liberar espacio en tu inventario, a menos claro que lo lances al piso y te olvides de el para siempre (que es lo que deberías hacer en primer lugar). Sin duda una verdadera putada por parte de los productores de este juego.


-Para finalizar este artículo pensaba hablar sobre la historia -que no puede ser más delirante y ridícula- pero eso seria redundante ya que la trama nunca ha sido el fuerte de los Resident. Es la acción, y de eso este juego si que tiene que ofrecer. Los combates en RE Zero son sumamente dinámicos y espectaculares. La interacción entre los dos personajes esta bastante bien lograda, principalmente en las batallas, y las secuencias animadas están de lujo. Los gráficos son muy detallados, y en general, el ambiente del juego deja una muy buena impresión. Muy superior al infame Code Verónica y a los vergonzosos Out-Break que daban pena en sus tiempos y la siguen dando ahora.

-Se que se me quedan muchas cosas en el tintero, pero la idea de esta crítica era hacerla lo más breve posible, objetivo que claramente no se cumplió. Y ni hablar de la objetividad prometida en los párrafos iniciales, aunque supongo que aquello era un tanto irrealizable en virtud del modo de análisis implementado. Espero que esto le haya resultado interesante, y sin más que agregar me despido.