GirlFriend Of Steel – La Novela Visual de Evangelion

•Agosto 9, 2008 • 3 comentarios

-Hace unos 8 años cuando me entere de la existencia de este video juego de manos de algún fanzine perdido en el tiempo, ni siquiera se me cruzo por la cabeza que en un futuro distante tendría la oportunidad de jugarlo, y mucho menos en un idioma tan asequible como es el español. Pero las circunstancias se dieron y con el tiempo se realizo una conversión desde el original en Dreamcast para PC, siendo esta segunda versión en primera instancia traducida al ingles, y eventualmente al habla hispana gracias a un comprometido grupo de fans, que por lo demás incurrieron en un trabajo bastante decente.

Tras unos insignificantes líos con la ISO (pan de cada día en el mundo de las novelas visuales y de los juegos de video emulados en general) logre hacer correr el juego con su correspondiente parche, pero debo admitir que el resultado final, pese a ser bastante atractivo visualmente hablando, quizás no sea tan impactante como se pensaba.Y es mas, en algunos puntos la linealidad argumental resulta completamente interrumpida motivo de veloces secuencias animadas, pero bueno, durante el transcurso de esta entrada no me referiré, en medida de lo posible, a los aspectos negativos de la novela analizada, sino que me limitare únicamente a hacer una escueta mención sobre al argumento y quizás uno que otro aspecto que resulte interesante.

La trama va algo así: En un día cualquiera (situado por contexto tras los primeros ataques de los Ángeles acaecidos durante la serie) una nueva estudiante llega al instituto en donde Shinji, Asuka y Rei estudian. Este nuevo miembro del alumnado inmediatamente se acerca a nuestro sufrido protagonista, provocando no solo los celos de la tercera niña, sino que también la exacerbada reacción de sus compañeros. De paso, toda esta situación se cruza con el ataque de un misterioso robot que en momentos hacia acto de presencia dentro de la ciudad, con objetivo desconocido. En fin, con el tiempo y tras muchos enredos amorosos se descubre que la joven, de nombre Mana, no es mas que un intento de espía que tenia por misión recabar información de NERV de manos del pobre Shinji, pero por motivos anexos que no viene al caso mencionar se produce el alejamiento de la muchacha como de sus compañeros de la institución armada que representaban causando nefastas represalias por parte de estos a los jóvenes desertores.

La novela visual de juego no tiene casi nada, ya que únicamente te limitas a seguir el ritmo de la argumentación, a veces no influyendo en lo mas mínimo en la forma en que se dan los acontecimientos por lo que resulta técnicamente incorrecto tildarle de “videojuego”, pero bueno, este aspecto no tiene porque necesariamente ser negativo ya que en puntos puede dar la impresión de que estas viendo una capitulo mas de la serie. De todas formas, independiente de las opciones que elijas siempre llegaras al final, pero en lo que si encontramos variedad en la forma en que se presentan estos, llegando a optar por varios epílogos distintos (en donde sobresale por merito propio el ending de Asuka). Aunque debo adjuntar que esta mencionada diversidad es meramente fáctica, ya que el requisito requerido para alcanzar uno de los finales se limita únicamente a escoger dentro de un mismo menú (que hace acto de presencia al final de la novela) una opción diferente, ósea, no tiene pérdida.

También la forma en la que se dan los acontecimientos no resulta optima, debido a que a veces son tan veloces las secuencias que da la impresión de que te estas perdiendo alguna escena anexa o complementaria, aunque debo adjuntar que este particular método de animación es característico de Evangelion, por lo que no hay nada que hacer mas que disfrutar sin cuestionarse si cometiste algún error en alguna de las ínfimas circunstancias en donde puedes optar por diversas opciones o pasos a seguir.

Una de las grandes bazas de esta novela visual es la altísima cantidad de Cg`s o simplemente de las imágenes que adornan la narración, implementación bastante innovadora si tomamos el caso de cualquier otro exponente del mismo genero en donde solo hay unos cuantos cg´s, pero para visualizarlos hay que jugar prolongados periodos de tiempo. No en GirlFriend Of Steel, acá estarás constantemente inmerso en un mundo de imágenes distintas, rara vez similares ente si, y por ende relativamente originales dentro del universo planteado en tanto en la serie como en la visual novel. Aunque también esta particular forma de presentar las escenas contribuye a acelerar exponencialmente el trascurso de la misma, no siendo necesario mas de una hora y media de juego ininterrumpido para llegar a uno de los epílogos, denotando nuevamente una clara distinción dentro del genero, ya que por regla general, y tomando el caso de cualquiera de las visual novel de Type-Moon, se hacen necesario al menos unas cuantas horas de visualización continua para llegar a uno de los finales, no siendo posible acumular el tiempo de juego transcurrido como se da en el caso del videojuego de la obra de Gainax, ya que para alcanzar los distintos finales se exige técnicamente retomar desde el principio la novela, no aquí, en donde simplemente para conseguir cada unos de los diferentes endings basta con grabar en la ultima instancia que se establece para ello (el juego no permite grabar la partida en cualquier momento, sino que debes esperar a cuando haya que optar por opciones, circunstancias que, por lo demás, durante la historia son sumamente limitadas. Por ende, a veces deben transcurrir grandes extensiones temporales para poder guardar el juego, sumado al hecho de que no se pueden pausar las secuencias, que por lo demás en puntos son totalmente automáticas e inevitables).

Pese a todo la sólida trama, sumado a un espectacular despliegue grafico, y a un sobresaliente apartado sonoro (en donde destaca la implementación de las voces originales de la serie) contribuye a obviar cualquier tipo de crítica que se le puedan hacer al juego. Además que el grado de fan-boyerismo que transmite es tan alto, que los mismos seguidores se han encargado de ensalzarla hasta los extremos más insospechados, osea, secuelas varias, historias alternativas tanto en novela visual como en manga, merchandising, etc. Bueno, de todas formas era de esperarse conociendo las implicancias que aun se hacen sentir motivo del fenómeno Eva.

Alone In The Dark 5 – La gran desilusión del 2008

•Julio 18, 2008 • 1 comentario

¡Si! Finalmente ha llegado el día que había esperado por mas de un año, el del lanzamiento oficial en PS2 del nuevo exponente de la clásica saga de survival horror, el Alone In The Dark - Central Park. El titulo quizás desoriente un poco ya que no existe una versión “4” propiamente tal, sino que en cambio esta el AITD: The New Nighmare, que salio tanto para PsOne como para PS2 (aunque son técnicamente lo mismo), y el resultado final dejo muy satisfecho a los fans, osea, una buena ambientación, historia atrapante, excelente gráficos para la época, efectos de luz sobrecogedores, pistas de audio geniales, etc. Todos estos factores sumados al hecho de representar a una saga mítica de videojuegos de terror de todos los tiempos le colocaban una vara muy alta al nuevo miembro de la familia que superar, pero de todas formas los primeros screeshot del juego denotaban magnificencia, por lo que realmente nadie dudaba que este iba a ser uno de esos juegazos que solo se ven en números limitados cada año. Incrédulos.

Adquirí mi copia un par de días después del lanzamiento oficial debido a que me encontraba en periodo de exámenes y no quería entorpecer mis estudios, pero bueno, tras unos tantos problemas con la ISO (que no corría bien, que estaba en Pal, etc.) me conforme con la versión en ingles que tampoco estaba mal, aunque la traducida al español ya estaba dando vueltas por los confines de la web, pero que mas da.

Tras insertar el juego en mi veterana PS2 (que últimamente me ha estado dando un par de problemillas con la lectura de las copias, pero nada del otro mundo) me desilusionó un tanto que no se pueda optar por modificaciones en la resolución de pantalla y en trasladar los márgenes de esta, ya que es sabido que si la TV no es optima los bordes del aparato chocan con los limites del juego, los subtítulos se ven cortados, blablabla. Y como sospeche así fue, los diálogos de los personajes se cortaban cuando las sentencias abarcaban mas de una línea (70% de las veces), pero mis conocimientos en la lengua nativa de Madonna eran los suficientemente decentes como para conformarme con escuchar las voces de los personajes, por lo que era capaz de sobrellevar la situación sin tantas dificultades.

Ok, el prologo es un tanto lento y tedioso (sumado al hecho de que no es saltable, como por regla general debería ser en este tipo de juegos), sobretodo te jode la existencia esa idiotez de parpadear, y para mas colmo cuando dejas de hacerlo sale ese molesto mensaje que te reitera que presiones el maldito botón, y ni hablar de intentar dejarlo mantenido, porque la pantalla se volverá negra y no veras una mierda. Esta extensa secuencia abarca desde el dialogo inicial de lo que supuestamente vendrían a ser los malosos de la historia, que convenientemente mencionan todos los aspectos necesarios para identificar sus planes maléficos, y para acentuar aun mas su predisposición al mal uno de los individuos le dará unos cuantos golpes gratuitos a un viejo moribundo que estaba por allí. Este punto es medio incoherentes, porque en vez de matarlo de una, que vendría a ser la opción mas factible (además que un enorme charco de sangre en el piso avala esta tendencia característica de los de su calaña a la violencia), no solo le dejan escuchar todas sus idioteces, sino que de paso uno de los tipos (el mismo que se había obcecado con el anciano) coge la cabeza del protagonista y con una linterna examina su estado de salud, ¡pero que idiotez! ¡Si quieres matarlo hazlo ahora, no te preocupes de si esta conciente o no maldita sea!, para posteriormente conducir al personaje hasta otra habitación en donde le darían muerte (¿¿?? ¿Porque no aquí y ahora?, esto no tiene ningún sentido, pero supongo que si fuera de esta manera la historia no podría comenzar). Ya en el pasillo tienes cierta libertad de movimiento, al menos puedes dirigir la mirada (aunque aun tienes que mantener constantemente presionado el botón de pestañeo). Tras subir unas escaleras llegas a un punto en donde tiembla el edificio y la estructura se desploma, siendo absorbido el agresor por una fuerza misteriosa a través de una puerta. Acá simplemente sigues un camino sin perdida hasta llegar a una habitación con un espejo, en donde el protagonista de la nada y espontáneamente golpeara con su puño el cristal. Posteriormente entraras en conciencia que el personaje producto de la golpiza sufrida en los momentos anteriores al comienza del juego sufre de amnesia temporal, por lo que aquella reacción tan violenta carece por completo de una motivación fáctica, dudo mucho que cualquier persona normal reaccionaria así frente a aquella determinada circunstancia.

Ahora tienes la posibilidad de cambiar de cámaras (con el botón círculo), pero notaras de inmediato que esta opción visual, mas que facilitarte las cosas, resulta sumamente incomoda e inoperante. De hecho, las posiciones de las cámaras son, lejos, el peor problema de este juego. Esta bastante claro que con esta ridícula incorporación pretendían simular a otros grandes juegos como por ejemplo el RE 4, que cambio su engine grafico desde una clásica vista en 3ra persona característica del genero hacia una en donde tomas el rol del personaje desde una distancia mas corta, para así reducir el campo de visión, pero a la vez otorgarle mas realismo y dinamismo a la historia. Esta atrevida modificación conceptual en uno de las sagas de videojuegos mas tradicionales de la historia quizás resulte un poco impulsiva e insospechada, pero a la vez es muy cierto que los tiempos cambian, y ATARI pensó que ya era hora de una renovación completa en el gameplay de su mas significativo exponente videojuegil. Bueno, la idea no esta del todo mal, pero por Dios, no tenia por que terminar así. Puntos muertos, objetos inalcanzables por los ángulos de las cámaras, una vista en 3ra persona incapaz de realizas efectivamente tareas tan simples como disparar un arma (además que los disparos no son teledirigidos ni tienen mira para fijar el blanco), para colmo que en momentos no tendrás acceso a la opción de optar por una u otra posición visual. Centrar la cámara nunca fue tarea tan difícil, atinarle a los personajes va por las mismas, entre tantas otras falencias características de este juego.

Salimos de la habitación para encontrarnos en sector sin aparentemente nada que hacer, no, espera, lentamente viene subiendo el elevador. Súbete sobre el, ¿pero que diablos, acabo de caminar a través de la estructura metálica?, naa, debe ser mi imaginación gastándome bromas. Acá disfrutaremos de una bonita secuencia cinemática (al old fashion way, un gustazo), en donde convenientemente te reencontraras con los mafiosos y el viejo maltratado, espera un momento, ¿Cómo es posible que se de esta situación, osea, no habían estos individuos tomado el ascensor descendente hacia un buen rato ya? ¿O acaso habían subido para luego bajar de nuevo (de hecho si pones atención el ascensor viene subiendo, WTF)? ¿O simplemente estaban perdiendo valioso tiempo del Apocalipsis para charlar sobre la vida y cosas por el estilo subiendo y bajando en el elevador? Cualquiera sea el motivo de este encuentro, el viejo inmediatamente te avistara con la mirada mientras que los otros dos no (están demasiado ocupados parece mirándose los zapatos), para acto seguido irrumpir las criaturas de la oscuridad, que de paso aun no hacen acto de presencia tangible, para llevarse al inframundo a uno de los malos. El ascensor perderá el soporte que le sostiene y se precipitará al suelo, no sin antes el supuesto cura gritarte que no te preocupes por el ya que esta protegido (y ahora es donde te preguntas que tipo de servicios divinos tienes que contratar para sobrevivir a una caída libre de mas de 40 pisos).

Ahora estas en una ladera. Tras unos cuantos pasos te encontraras con una puerta de emergencia (debidamente cerrada, para que en caso de situaciones imprevistas todos los inquilinos del edificio sufran la peor de las muertes) y una manguera de incendios. Olvida la puerta y presiona el botón de acción sobre la 2da. Acto seguido deberás arriesgar tu vida bajando por la pared del edifico afirmado a la manguera previamente liberada de su soporte. Llegaras a un punto en donde debes flanquear un ventilador. En esta instancia se supone que debería aparecer una instrucción o algo, y ahí esta, pero el mensaje es tan breve y fugaz que no tengo la menor idea que carajo hacer, bueno, supongo que probare presionando botones, upss, creo haber seleccionado la opción de suicidio o algo por el estilo, porque el personaje soltó sus amarras precipitándose al suelo. Todo de nuevo, pero gracias a la brillante incursión de un auto save no tengo que recomenzar toda la aventura, aunque no tengo la menor idea de porque la pista de transición tras morir es tan mala, absolutamente nada que ver con la supuesta ambientación terrorífica que debería bañar a la historia (ahora que lo pienso ninguna pista de audio me ha llamado realmente la atención, no por ejemplo como en la versión anterior donde la música es tan buena que simplemente no puede pasar desapercibida, no aquí, parece). Tras volver a mirar la cinemática (que si es saltable al contrario de las otras secuencias) y nuevamente experimentar el error grafico del ascensor (que debe ser problema de mi copia, por lo que no me explayare más en este asunto), volví a bajar el edificio aferrado a la manguera. La razón por la cual el cuadro explicativo fue tan veloz es porque en este juego las recomendaciones no se relacionan a secuencias determinadas o a sucesos acaecidos, sino que estas hacen acto de presencia cuando te encuentras en un determinado punto del mapa, por lo que si avanzas rápido por ese sector el mensaje desaparecerá instantáneamente o algo así, pero si te quedas quiero tendrás tiempo suficiente para realizar el proceso de lectura. Que idiotez.

Tras flanquear estos obstáculos entraras en una nueva habitación, en donde te encontraras con la mujer que hace solo un par de segundos estaba gritando por ayuda. No te desconciertes por su sobreactuada participación en la historia (esta postulando para un Grammy), por lo que simplemente limítate a proseguir por tu camino. Debo adjuntar que el efecto de las llamas esta genial. Incluso puedes sumergirte entre estas, pero con nefastas consecuencias para tu salud. Llego a un punto en donde se supone que debo coger el extintor para aplacar las llamas, pero el personaje esta tan jodido que al menor intento de levantar el objeto se desploma, precipitándose al suelo. Reviso en mi inventario si tengo algún ítem o algo que me ayude a curar mis heridas, y en efecto en el chaquetón el protagonista guarda algo que se asemeja bastante a unas vendas para clausurar heridas, pero al intentar seleccionarlas la pantalla parpadea y no pasa nada de nada. En este punto es donde me cuestiono seriamente si el juego es así de malo o si es mi copia la que esta dañada, concluyo con un hibrido intermedio entre las dos opciones, y sin mucho que hacer opte por introducirme en las llamas para sufrir una horrible muerte. Al volver a la vida noto inmediatamente que mi salud vuelve a estar a tope y todos felices (que convenientemente patético recurso juegil, osea, en vez de consumir objetos curativos que supongo deberían haber durante el transcurso de la aventura, simplemente acelero mi muerte y tachan, nada ha pasado aquí). Cojo el extintor, apago las llamas y continuo por la siguiente puerta, en donde nuevamente debo soportar una secuencia no saltable, pero esta vez al menos puedo cambiar la posición de la cámara y el ángulo de visión (aunque el personaje se mantiene firme en su eje y no se mueve un pelo, bizarro).

Coges un basurero o lo que sea y le das de hostias a la puerta, ¡BAM!, tras un par de golpes la estructura cede y puedes proseguir por tu camino. Acá deduzco que tienes la facultad de optar por simplemente coger el extintor y abrirte paso por el sector por donde antes no podías pasar sin necesidad de salvar la vida del hombre, pero bueno, da igual. Extingues las llamas que interfieren la ruta de escape, otro temblor abre un orificio en el piso, lo saltas con cuadrado y dejas a la pareja de idiotas que acababas de salvar del otro lado para que se pudran en su crapulencia (o se dignen a saltar por el hoyo de menos de un metro de distancia, lo que ocurra primero), pero no tengo ganas de esperar a ver que sucede por lo que mientras ellos siguen discutiendo yo rápidamente continuo hacia la próxima habitación, en donde una serie consecutiva de movimientos telúricos acabaran por destruir todo a su paso, y el protagonista nuevamente sobrevivirá milagrosamente en base a sostener su peso de una de las gárgolas que adornaban el lugar.

Nueva cinemática, ahora con el titulo del juego añadido, y sigues por una pequeña ladera plagada de inconvenientes (destaca la escena en donde caen pedazos del edificio desde arriba, en un bonito despliegue grafico) llegaras a otra habitación destartalada, en donde esta vez deberás escalar un muro y proseguirás tu camino por la ladera de la edificación. Otra habitación hecha harapos, eso si ahora te encuentras con la mujer del vestido rojo (que supongo que es la misma de hace unos momentos, pero no tengo la menor idea de cómo en una fracción de segundos llego hasta el otro extremo del edificio atravesando las llamas y tantas otras cosas que se interponían en su camino). Igual no es que su presencia destaque demasiado ya que inmediatamente te separaras de ella cuando un nuevo temblor distancie las habitaciones contiguas en donde se encontraban. Acá veras una pequeña mesa que debes guiar hacia algún lado, pero no existe ninguna señalización que te diga hacia donde debes dirigirte, y sumado a los sufridos gritos de la mujer supones que debes dirigirte por donde venias, pero no, lo que hay que hacer es subirte a la mesa y avanzar por unas maderas medias extrañas para seguir hacia el siguiente sector, como si de un Prince Of Persia se tratase, o alguno de sus clónicos que abundan por el mercado.

Ahora veras a un heroico policía que arriesga su vida en pos de velar por la seguridad de los inquilinos. Te recomendara que quemes una silla o el atril que se encuentran por ahí, pero si lo piensas resulta innecesario seguir su consejo porque con la simple llama del encendedor que llevas te basta y te sobra. Acá debes seguir por un camino trazado por el sendero de la destrucción posterior, pero si te caes no pasa nada porque llegaras a otra habitación en donde simplemente debes buscar el icono del botón X para escalar nuevamente hacia el sector anterior.

Llegas a donde se encontraba el policía y veras como una especie de roca amarrada a un cable actuara a modo de guillotina y borrara su existencia de la faz de la tierra. Deberás flanquear este ridículo obstáculo oscilante presionando el botón de salto, pero inevitablemente llegaras a un punto en el que caerás. Solo coge el extintor y dale golpes a la puerta del elevador cercano. Otro personaje hará acto de presencia, pero esta mejor diseñado para denotar mayor importancia argumental. Tras el monótono dialogo, otro temblor interrumpirá la escena precipitando el ascensor hacia el suelo. Sal por la escotilla superior y avanza por el camino señalizado por el cadáver (Creo que es el primer maloso que ves pero no estoy seguro). Veras otro despliegue grafico que no me acaba de gustar y finalmente encontraras algo de acción a manos de unos…¿zombies?, bueno, supongo que su presencia no alterara en lo mas mínimo ni llamara la atención de los protagonistas, por lo que puedes simplemente ignorarlos y seguir avanzando, sumado al hecho de que su IA es tan mala que a menos que estés a medio metro no te harán nada. Aunque lo ideal seria liberar estrés golpeándolos con algún basurero o lo que tengas a mano, aunque el sistema de ataque tampoco es optimo, ya que a veces los comandos no funcionan, o la opción parece estar no disponible, pero que importa, el juego esta tan plagado de errores que llegado a este punto da lo mismo puntualizar en un aspecto tan insignificante como este.

Por ahí también encontraras una siempre útil pistola, pero tras avanzar hacia el piso inferior por una puerta con seguro numérico ensangrentado, y reencontrarte con el viejo cura ileso que estaba por allí hablando por su móvil (seguramente chequeando online su perfil en facebook y luciéndose con sus contactos que había sobrevivido a una caída libre de mas de 40 pisos, sin un rasguño), notaras inmediatamente que esta arma resulta tan inútil que incluso un basurero o cualquiera de las cosas que te encuentres esparcidas por el lugar será mas eficaz para enfrentar a la amenaza zombie que abunda en la habitación. Los disparos se van a cualquier parte, no hay retroceso decente, tampoco puedes sentir claramente si les estas haciendo daño a las criaturas o no, etc., etc.

La idea de esta secuencia es que estas en el aparcamiento y debes coger un auto para salir pitando de allí, por lo que deberás abrir en base a poder de fuego unas cuantas persianas caídas que encontraras en el sector que interrumpen tu camino. También te harás con un auto con las llaves puestas y en perfecto estado para arrollar criaturas de las tinieblas. En esta instancia destaca que en momentos puedes introducirte en automóviles que están estacionados por allí, los cuales no solo están sin llaves sino que además todos lucen por dentro exactamente igual (aunque lo que no acabo de entender es porque diablos están tan oxidados, osea, no es que hayan pasado varios años desde que comenzó el Apocalipsis en la tierra, solo un par de minutos, raro, pero mi capacidad de cuestionamiento lógico esta comenzando a menguar tras jugar un par de horas esta idiotez).

Te subes al auto, prendes el motor y arrancas, aunque me desespera que el asunto se mueva tan lentamente, pero ya no tiene caso sufrir mas (cuando me encontraba subiendo la curva entre en razón de que si presionaba con mayor fuerza el botón R2 creo avanzaba mas rápido, pero ya era demasiado tarde). Cojo a mis inútiles compañeros de jornada y me dirijo raudamente hacia la salida. Otro bonito CG, pero ahora toca una interesante escena de persecución en la autopista, en donde el buen Edward deberá no solo hacerle frente a la amenaza que representa la fisura misteriosa que viene siguiendo al auto, sino que también a todo el frenesí psicopático en que parece inmersa la ciudad. Coches volando sin ningún sentido interrumpirán el recorrido del vehiculo, escombros, sobre niveles en la carretera, etc. Es muy posible que en este punto el lector muera muchas veces, como también no seria tan raro que lo lograra al primer intento, es cosa de suerte más que de habilidad. Debo adjuntar que el dialogo de los personajes en esta parte es horrible, aunque también lo que sucede cuando la malvada fisura asesina te alcanza (el auto sale disparado como un trozo de plumavit hacia el cielo en vez de, no se, empotrarse en la tierra o algo por el estilo) me provoco una ligera sonrisa.

Sinceramente estoy cansado de este juego. Únicamente lo seguía jugando por respeto al género de los survival horror y a las viejas glorias, pero estoy comenzando a vislumbrar los límites de mi paciencia.

Concluye la secuencia y el auto se hace añicos con un poste del alumbrado, saliendo los protagonistas relativamente ilesos del terrorífico accidente (ojala fuera así en la vida real), exceptuando al pobre Carby que se estaba muriendo de antemano. El viejo se suicida y la periodista o lo que sea se larga, dejándote solo y a las puertas del infierno. Desangrándose, el sufrido personaje contacta mediante el celular del difunto viejo a la policía, que asombrosamente te responde (woah, no puedo creerlo, la ciudad esta en crisis y los del departamento de policía todavía tienen gente disponible para atender los llamados de los desesperados ciudadanos sin que las líneas se saturen de incesantes llamadas, pero que gran ciudad) y te recomienda que te dirijas hacia un baño cercano (podría hacer muchas alusiones malas al respecto pero no tengo ganas). Sigues el camino, evitas a los incompetentes zombies, llegas al famoso baño y unos potenciales delincuentes juveniles hacen acto de presencia, sumado al hecho a que hay un policía muerto en el piso del lugar.

Se supone que en este punto de la aventura tengo que curar mis heridas o algo por el estilo, pero los “vendajes” que el protagonista lleva no hacen nada y cada vez que llego a este punto pierdo el tiempo dando vueltas e inevitablemente me desangro. Hay un pequeño mensaje en el baño que te dice que uses tus instintos o algo por el estilo, pero que diablos, no voy a recuperar sangre dejando mantenido el R3. Acá es donde uno debería relajarse, meditar por la mejor circunstancia a optar, o en el peor de los caos leer un WalkThrough, pero estoy tan increíblemente desilusionado de este juego que tras el tercer fallido intento arroje lejos mi Joystick y comencé a redactar este seudo-articulo para advertir a todas las personas que tienen acceso a este texto que lo piensen dos veces antes de invertir su dinero, y si ya no hay vuelta atrás, al menos apliquen razonamiento critico y no pequen de fan-boyerismo a la hora de evaluar este gran fracaso videojueguil. Eso es todo, adiós.

-Pequeña nota explicativa: Al principio no tenia mucha seguridad si colgar o no el articulo, pero tras ojear unos cuantos reviews que encontré por allí, y observar las bajísimas calificaciones que se proferían de este video-juego (IGN le puso un 3.5, OMG, ni siquiera el Superman 64 tubo tan baja aceptación) me quedo mas que claro que mis impresiones personales al respecto de este bodrio no son netamente subjetivas.

También casi todas las imágenes que ostenta el articulo son screenshots de la versión de XBOX360 del mismo juego (ojo que yo me enfoque únicamente en la de PS2) pero no afecta mucho la lectura ni confunde la idea central de la entrada.

Conclusión: El nuevo AITD es un asco, un muy mal intento de darle nuevos aires a una mítica saga de terror, un crimen contra la humanidad, una perdida de dinero y tiempo injustificada, una abominación videojueguil, etc., etc.

AngryFreak Informa - Nueva Sección

•Julio 7, 2008 • 1 comentario

-Me resulta muy grato informar de la reciente implementación de una nueva sección denominada RESOURCES, la cual pueden encontrar a su derecha en el Side Bar del blog. Esta modificación no es más que otro de mis fútiles intentos de regularizar la existencia de este sitio Web.

Con el tiempo tengo pensado implementar nuevas secciones, como la de TUTORIALES para guiar a los usuarios desprevenidos e ignorantes que navegan por los peligrosos parajes de la Internet, entre otras.

En la sección Resourses o recursos, podrán encontrar no solo una muy escueta descripción sobre el autor del blog, sino que también una completa lista de artículos redactados con su correspondiente descripción. Pero sin duda lo más destacable de la nueva categoría es lo que denomine como la Freaky-Pedia, que no es mas que una muy extensa lista de términos, conceptos y demases que pueden resultar confusos o simplemente ajenos por completo al lector en relación con la lectura de cualquiera de mis artículos, aunque también se pueden aplicar a lo que me gusta referirme como el Friki-World en su totalidad.

Se que todavía tengo un largo camino por delante para poder consolidar la estabilidad de este seudo-blog, pero aun así estoy muy satisfecho con todo el trabajo y el compromiso implementado en la realización y mantención de este sitio. Eso es todo.

Ingresa: Freaky-Pedia By ANGRYFREAK - Actualizacion constante

Princesa Hao y otros finales legendarios de la Shonen Jump

•Junio 25, 2008 • 4 comentarios

El Weekly Shonen Jump es conocido por cancelar series (tanto así que incluso el 2do pago es llamado “la carrera de supervivencia por la cancelación”) practica que ha contribuido a producir varios finales legendarios. En un interesante articulo, el blog japonés Yamakan hecha un vistazo a algunos de los mas famosos finales de la Shounen Jump (para disfrutar de una traducción digna, el lector debería al menos conocer la mayoría de las series mencionadas aquí).

¿Alguna vez han escuchado del infame final de Shaman King, Princesa Hao? Los capítulos finales del manga prometían aferrarse a la historia y “avanzar despreocupadamente sin tener mucho sentido”, pero termino siendo nada mas que uno de tantas series de la Jump que termino “Gustosamente”.

La técnica definitiva para terminar mangas

Kimen-Gumi de Motoei Shinzawa (que fue esclavizado por el grupo editorial de la Jump), cuenta la historia de un grupo de estudiantes de un club conocidos como el Kimen-Gumi. Fue serializada por un largo tiempo después que las repeticiones temporales comenzaran a descontrolarse. Shonen Gangan esta actualmente serializando “Flash Kimen-Gumi”, pero su estilo es muy diferente al del otros mangas. La serie parecía que iba a tener un final entre amor y comedia, Con el beso entre Rei y Yui…pero no, termino como un sueño – La técnica definitiva para terminar mangas.

kimengumi

El final del arco de Gamou

El final de la obra de Yasuaki KitaMakuhari” es otro buen ejemplo, que envolvió a varios otros artistas de mangas (se rumoreaba que cualquiera que se envolviera terminaría estando realmente enojado con el proyecto). La participación de Hiroshi Gamou durante la serialización es especialmente legendario. Kita-sensei comentaba con Gamou-sensei en los comentarios de la TOC sin ninguna advertencia:

-“El dibujo no es importante en los mangas. No es sobre el dibujo~! ¿Verdad, Gamou-sensei”?

Fue como si Kita-sensei estuviera diciendo que los dibujos de Gamou-sensei apestaban. A lo que Gamou-sensei respondió calmadamente:

-Es genial tener buenos dibujos, pero lo que es realmente importante en un manga es el “amor”. ¿Verdad, Kita-sensei?”

Tiempo después, Kita y Gamou-sensei nuevamente fueron motivo de burlas en los comentarios de la TOC, profundizando en lo relativo a su “amor”. En el capitulo final de “Makuhari”, Kita-sensei confeso que el personaje principal de la serie es realmente Gamou Hiroshi. Mientras que los lectores seguían en shock, Kita-sensei termino el “arco de Gamou” sin ninguna advertencia.

gamou

Las personas pensaban que el próximo arco argumental seria el de Tsunomaru, pero en vez de eso Kita-sensei grito “¡soy libre!” y abandono la Jump.

Los finales de Kurumada

Masami Kurumada tambien termino una de sus series “Otoko-zaka” de una manera bastante sorprendente. Después de crear series tan populares como “Saint Seiya” y “Ring No Kakero”, se decía que “Otoko-zaka” contemplaba más de 10 años de planeamiento, y era la concentración de toda su vida como artista de mangas. Desgraciadamente el capitulo final salio de una forma bastante inesperada.

otoko

“Incompleto”, después de dejar numerosos presagios, llevando la serie a un final fue bastante decepcionante para los fans.

Mientras que el final de “Otoko-Zaka” ya es leyenda, Kurumada-sensei se las arreglo para hacerlo de nuevo. Después de completar “Saint Seiya”, Masami Kurumada comenzó una nueva serie llamada “Silent Knight Sho”. El nuevo manga comenzó con varios presagios comparables con los de “Otoko-Zaka”, pero resulto concluida con solo 10 semanas de serialización.

silentknight

Nada más puede ser dicho aquí.

El final de la Princesa Hao

Muchos grandes mangakas en Jump han creado inolvidables y traumatizantes finales para sus mangas, la mayoría de estos finales se trasformaron en leyendas.

El mas reciente de este tipo de leyendas vino en la forma del final de Shaman King (originalmente este articulo fue escrito la semana que Shaman King termino). En el capitulo final en la edicion 36 de la Jump, Hiroyuki Takei nos mostró que su pereza sorprendería incluso a Yoshihiro Togashi (autor de Yu Yu Hakusho y de Hunter X Hunter, reconocido por su incuestionable flojera y por sus frecuentes descansos en la mitad de la serializacion).

shamanking1

Y por supuesto el autor esta recibiendo un honorario manuscrito por esto (no tengo idea a que se refiere con esto pero por el contexto deduzco que es algo así como un pago extra o beneficio económico que se le da a los autores tras finalizar un manga de considerable extensión. Razonamiento dispuesto a confirmación y/o modificación). En el tiempo del final, el manga se encontraba en su “arco de la batalla contra los sacerdotes”, pero, ¿el combate con Hao algún día concluirá?

Por supuesto que no, fue terminado abruptamente. Usualmente, cuando una serie se les va de las manos y es forzada a finalizar, los mangakas tiendes a terminar con frases como “la verdadera batalla comienza ahora”, “ahora, vámonos”, o al menos alguna especie de epilogo situado algunos años después.

En el caso de Shaman King, Yoh grita “¡Nuestra pelea comienza ahora. Voy a tener una buena noche de sueño para poder ganar mañana!”.Los créditos finales dicen, “Muchas gracias por animarme estos seis años. ¡Por favor estén atentos a la nueva serie de Takei-sensei!”. Pero eso no es todo, Takei-sensei creo a la vez otra leyenda sobre el misterioso sueño de Manta:

princesa hao

Que manera de terminar la historia. La gran mayoría de los lectores estaban prestando atención a la obra de Kiriki Bonken-senseiPuuyan” y no pusieron atención a esto. Esto es Jump después de todo, los lectores nunca pueden saber donde una trampa esta escondida.

Hiroyuki Takei es, después de todo, el maestro de Kiyu-sensei, y el no podría perder contra su pupilo. Cuando la serie de Kiyu-sensei fue llevada a su final, Hiroyuki Takei hizo un gran comentario:

“Mi valeroso y querido pupilo Kiyu, gracias por el arduo trabajo, regresa de nuevo la próxima vez, cuando quieras”

Lamentablemente, la siguiente serie de Kiyu-sensei también termino en diez semanas. Pero aun así, tanto el maestro como el aprendiz están haciendo sus propias leyendas.

Extra:

mikan

Mikan quiere decir incompleto al igual que tangerine/mandarin orange. ¿Acaso Takei-sensei quiere decir “Mikan” (tangerine orange) como si fuera “Mikan (incompleto)”…?

Notas del Traductor:

-La razón por la que decidí traducir este articulo en vez de lisa y llanamente redactar una nueva entrada para despotricar en contra del horripilante final de Shaman King es porque no solo me pareció un articulo muy interesante y explicativo, sino que además mi conciencia no me permitiría agredir a unos de los mangas que mas he disfrutado en los últimos tiempos, independiente de los ilógico o patético del final.

-El motivo por lo que ha veces carece de mucho sentido el texto son por los frecuentes errores en la traducción desde el original japonés. Al comienzo pensaba dejarlo sin cambios, pero al entrar en conciencia de que el artículo resultaba casi ilegible, corregí grandes cantidades de errores gramaticales, cacofonías sobre todo, frases carentes de cohesión, etc. Cualquier cosa les recomiendo que también ojeen la traducción original para comparar versiones.

-Pese a todo lo mencionado, tanto la versión animada como la en papel de la famosa obra de Takei son altamente recomendables. Sobretodo hay arcos en el manga que son todo un deleite visual para los fans, como podría ser el arco de Matamune, un gato espadachín legendario que no solo lucho contra Hao en el torneo de shamanes de hace mil años, sino que también se convirtió en el primer espíritu acompañante de Yoh, incluso antes de Amidamaru, otorgándole como regalo de despedida el colgante con forma de colmillos que el protagonista lleva a todos lados. De paso, en ese mismo arco cuentan la historia de cómo Anna e Yoh se conocen y enamoran.

-Un pequeño extra. Se dice por ahí que existe la remota posibilidad de que en una reedición futura del manga de Shaman King se dignen a concluir como corresponde esta extensa serie. El mismo Takei lo confirmo en la Japan Expo France del año pasado, pero aun asi nada es seguro, sobretodo cuando se encuentra la Jump de por medio.

Traducido del original por Ocean para www.ComiPress.com

-Articulo traducido

-Articulo Original

Musashi, By Angryfreak

•Junio 16, 2008 • 1 comentario


Prólogo

“La ciencia de las artes marciales llamada Escuela Personal de los Dos Cielos es algo que he estado perfeccionando muchos años. Ahora, deseando revelarla en un libro por primera vez, he ascendido al Monte Iwato, en la provincia de Higo, provincia de Kyushu. Inclinándose ante el cielo, venerando a Kanon, me sitúo frente a Buda. Soy Shinmen Musashi no Kami, Fujiwara no Genshin, guerrero nacido en la provincia de Harima, de sesenta años de edad.

He dedicado mi espíritu a la ciencia de las artes marciales desde que era joven, hace mucho tiempo. Tenía trece años cuando tuve mi primer duelo. En aquella ocasión gané a mi adversario, un maestro de artes marciales llamado Arima Kihei… A los dieciséis años vencí a un poderoso maestro de artes marciales llamado Akiyama, de la provincia de Tajima. Cuando tenía veintiuno, me fui a la capital y conocí a maestros de artes marciales de todo el país. Aunque participé en numerosos duelos, nunca dejé de alcanzar la victoria.

Después viajé de provincia en provincia, encontrando maestros de artes marciales de varias escuelas. Aunque participé en más de sesenta duelos, nunca perdí. Todo ello tuvo lugar entre los trece y veintinueve años.

Cuando cumplí los treinta años y reflexioné sobre mis experiencias, me di cuenta que no había salido victorioso a causa del logro consumado de las artes marciales. Quizá fue porque poseía una capacidad intrínseca para esta ciencia y no me había desviado de los principios naturales. También puede haber sido debido a fallos de las artes marciales de las demás escuelas. En cualquier caso, practiqué a continuación día y noche hasta alcanzar un principio todavía más profundo, y espontáneamente llegué a la ciencia de las artes marciales. Tenía cincuenta años en esa época.

Desde entonces he pasado el tiempo sin tener ninguna ciencia en la que investigar. Confiando en la ventaja de la ciencia militar, tal como la he convertido en la ciencia de todas las artes y técnicas, no tengo maestro en ningún camino.”

-De esta manera Musashi comienza la redacción de lo que posteriormente vendría a ser una de las obras literarias mas importantes e influyentes surgido de la cultura japonesa tradicional conocida como “El libro de los Cinco Anillos”, en donde el autor no solo se limita a reflexionar sobre el arte de la guerra, la lucha y la estrategia en el campo de batalla, sino que también su obra abarca incluso los terrenos de la autodisciplina y de la realización personal.

Shinmen Takezo, oriundo de la aldea de Miyamoto que posteriormente adopto el nombre de Miyamoto Musashi, fue uno de los mas celebres y respetados espadachines que haya conocido la cultura japonesa en su totalidad. Musashi fue un personaje histórico, pero gracias a la brillante narrativa del escritor Eiji Yoshikawa, el cual plasmo parte de la vida del legendario guerrero en una extensa novela histórica segmentada publicada originalmente entre los años 1935 y 1939, sus proezas y hazañas trascendieron del mito para introducirse con firmeza dentro del folklore japonés y de esta manera asombrar e inspirar a las nuevas generaciones, que miran con orgullo y respeto a la imponente figura del legendario samurai, cuya figura se evoca como si se tratara de un modelo de virtud y disciplina digno de admiración, superiores a la persona como ente físico que se instala sin mayores variaciones temporales en la actualidad. Su nombre se menciona como si de un concepto se tratase, una forma de vida, un compromiso de rectitud y adoctrinamiento imperecedero, intachable.

Interpretaciones de Musashi a través de la historia

-Pese a el hecho de que Musashi fue un personaje histórico que efectivamente existió y deambuló por el mundo, no existe un real consenso frente a las hazañas que se le atribuyen, esta incertidumbre en todo lo relativo al misterioso guerrero se acentúa aun mas tras su mitificación póstuma, ósea, a su inmortalización dentro del folklore nipón.

De esta manera, dentro de las versiones que actualmente conocemos que nos permiten acercarnos a lo que vendría a ser la vida y obra del legendario samurai, podemos claramente destacar tres grandes fuentes de información:

-El Musashi como personaje histórico, que a trascendido a través del mito y del código verbal para introducirse con fuerza dentro de la concepción tradicional japonesa que tienen los nipones de ellos mismos, además de la multiplicidad de escritos históricos (reseñas y biografías redactadas por sus seguidores o por personas que lo conocieron en vida, de muy dudosa veracidad) que ensalzan sus hazañas y virtudes, atribuyéndole un sinnúmero de características que casi rozan lo sobre humano o lo divino. Por nombrar algún ejemplo, se decía de Musashi que nunca se bañaba para no mostrarte indefenso ni descuidar su guardia. Esta afirmación resulta muy improbable si consideramos que el ronin, que no es más que otra forma de referirse a los samuráis en Japón, era frecuentemente invitado a codearse con la nobleza o su presencia era requerida por altas personalidades políticas y sociales de la época. También durante los tiempos en que Musashi comenzó a labrar su fama, era frecuentemente referido incluso dentro de su misma aldea como un “demonio” motivo de su predisposición a la violencia. Aquel estereotipo le siguió durante casi toda su vida, y en muchas ocasiones se les atribuía a sus sorprendentes habilidades en el esgrima algún componente sobrenatural o demoníaco. Aunque como contraparte también se le conocía con el seudónimo de “Kensei”, que vendría a ser algo así como “la espada divina”. De cualquiera de las dos formas a su soberbia capacidad en el arte de la guerra se le atribuye cierta porción sobrenatural, no siendo más que sus habilidades el producto de una vida dedicada a la autodisciplina y a la permanente búsqueda de la superación personal, que el mismo Musashi llevaba hasta los extremos más insospechados. Si es a algo a lo que se le debe inculcar algún elemento sobrehumano es a su infatigable determinación, que lo llevo a superar todos los obstáculos a los que se debió enfrentar durante su vida, dedicada por completo a la espada y al arte de la guerra. Mientras que otros samuráis, citando el caso de su celebre rival Sasaki Kojiro, llegados a cierto punto y tras alcanzar en múltiples ocasiones la victoria se mostraban conformes con sus habilidades y pecaban de pedantes o engreídos, Musashi jamás cedió ante los halagos o ensalzaciones que se le proferían a sus talentos , sino que por el contrario siempre se considero a si mismo inferior con respecto a otros grandes samuráis que admiraba, e incluso con frecuencia reflexionaba de lo mucho que aun le faltaba para alcanzar el verdadero grado de destreza que requería para adquirir el titulo de maestro en la esgrima, que muchos de sus rivales derrotados con orgullo y satisfacción se jactaban.

-El Musashi como protagonista de una novela, redactada por Eiji Yoshikawa que lleva el mismo nombre del guerrero y fue serializada por segmentos a modo de emular una forma tradicional de escritura japonesa que se asimila bastante al popular genero literario europeo conocido como “novela folletín”, que todos conocemos, o al menos deberíamos conocer.

Yoshikawa, haciendo uso de una notable capacidad argumental, introduce dentro de su novela una gran cantidad de elementos históricos (incluso al mismo se le considera la profesión de historiador por sobre la de escritor) que con paciencia y dedicación durante años se esfuerza en recopilar y rescatar del olvido, sumado a un igualmente importante componente ficticio, eso si trazado en base a suposiciones e hipótesis debido a lo precario e inverosímil de la información que se dispone en los archivos sobre la existencia Musashi, logra redactar una extensa novela histórica en donde imprime una gran parte de la vida y obra del guerrero, sus reflexiones y visión propia de ver el mundo que le caracteriza, así como también resulta como una excelente forma de acercarnos al periodo histórico de transición dentro de la cultura japonesa que debió vivir el samurai. Un siglo plagado de violentas revoluciones, revueltas, frecuentes robos y pillaje, así como de lideres carismáticos que debieron enfrentar el paso desde las tradicionales artes de batalla en base a armas penetrantes y punzantes, a la introducción del fusil y las armas de fuego en la isla, que cambio completamente el modo de concebir a la guerra que se tenia en aquel entonces.

Resulta en este punto muy importante el considerar la gran importancia que se le otorgaba en Japón a las tradiciones, sobre todo en lo relativo al tema de la honra y el deshonor, tanto así que la vergüenza era motivo de inmediata reivindicación, o en el caso contrario, de suicidio (característica de esta particular forma de concebir la honra es el famoso ritual seppuku, tan vilipendiado por la cultura occidental). También es digno de mención la notoria importancia que se la embutía a la practica religiosa en Japón, incluso el mismo Musashi era un ferviente creyente y seguidor de las enseñanzas del Dios (Kami en el original) Kanon y Buda.

Supongo que no será necesario explayarme mas en este aspecto, mas que el considerar lo importante del contexto del periodo histórico que debió vivir Musashi, ósea, el final de la época de los samurai.

Retomando a la novela original, Yoshikawa introduce dentro de su obra una gran cantidad de personajes y sucesos de dudosa procedencia histórica, pero que a la vez resultan sumamente interesantes como experiencia literaria para el lector. De este grupo, sin duda el más sobresaliente de todos es el igualmente popular y formidable rival del Musashi, Sasaki Kojiro, quien también era conocido con el seudónimo de Ganryu. Era un joven sumamente talentoso, que a diferencia del protagonista había adquirido sus habilidades no debido a una regia disciplina o incuestionable predisposición a la hora de entrenar el cuerpo y la mente, sino que por el contrario su genialidad fue nata, ósea, de nacimiento. Se decía del joven samurai que su fortaleza jamás seria alcanzado por los hombres en combate, e incluso en vida su popularidad y reconocimiento fueron soberbios, muy por encima de los del mismo Musashi, que ostentaba una incipiente e injustificada fama de rastrero, vagabundo y cobarde, ensalzada por una de sus mas acérrimos enemigos, como el mismo Yoshikawa, posiblemente haciendo uso de su interminable imaginación señala. En contradicción al incuestionable renombre de Ganryu, sobre su real participación histórica se ciñen profundas dudas, ya que pese al reconocimiento popular y a los diversos escritos que mencionan su nombre, su más grande enemigo, el propio Musashi, en su famosa obra literaria no hace referencia jamás al nombre del guerrero. Esta afirmación pone en duda la existencia del legendario espadachín maestro del Tsubame-Gaeshi, que traducido seria “El vuelo de la golondrina” debido a que para masterizar este singular corte práctico esgrimiendo su enorme espada “Palo de secar” derribando a una gran cantidad de este tipo particular de aves en pleno vuelo.

Aun así en conciencia del importante componente ficticio de las obras de Eiji Yoshikawa, los novelas “Musashi” son fundamentales para acercarnos a la vida del guerrero, gozando estas de aceptación generalizada y muy rara vez cuestionada por la rígida mentalidad cultural nipona.

-La excepción a la regla se encuentra en la concepción de Musashi como personaje de un manga, compartiendo el protagonismo esta vez con su archirival Sasaki Kojiro, gozando este de un arco argumental original propio de extensión considerable.

Actualmente, el manga en cuestión se encuentra aun en serialización gradual, sumado al hecho de que el dibujante y creador “Takehiko Inoue” (famoso por Slam Dunk, entre otros) se toma su tiempo en la publicación, estamos frente a un manga de una potencial enorme extensión temporal.

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-AF/Note: Al referirnos a “arco” o “ruta” argumental hacemos alusión a lo que en las series de televisión vendrían a ser las “temporadas”, ósea, segmentos o cortes temporales que separan la linealidad de la animación referida. En el caso puntual del anime, se dan frecuentemente acompañados de cambios o variaciones en los “openings” y “endings” (las canciones que dan comienzo y concluyen el capitulo), mientras que en los mangas estas alteraciones son relativamente mas complicadas de diferenciar. Por regla general, los arcos corresponden a determinados sucesos puntuales que se dan en la historia, referidos ya sea a un personaje o lugar puntual (por ejemplo, en One Piece nos referimos al arco o temporada de “Triller Bark” cuando nuestros protagonistas se encuentran en aquel lugar, mientras que en el manga de Vagabond, al hablar del arco de Kojiro, consideramos todos los sucesos relativos a la introducción del personaje y a su desenvolvimiento en la historia principal hasta que los acontecimientos del manga vuelven a cambiar de protagonista). Hablamos de ruta mas que nada al referirnos a las novelas visuales y sus conversiones a mangas y animes (En el caso de Fate Stay Night, la ruta predominante por la que opta el anime corresponde a la de Saber, existiendo otras dos rutas en la novela original parcialmente ignoradas en la versión animada).

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Vagabond”, como se denomina el manga referido, nos narra las aventuras de un joven Musashi desde el momento en que recién comienza su jornada épica en la batalla de Sekigahara, en donde los ejércitos de Tokugawa Ieyasu e Ishida Mitsunari se enfrentaron por la sucesión al trono como Shogun de Japón. De esta manera, Takezo y su amigo de la infancia Matahachi se unen a las filas de Mitsunari para luchar contra las tropas de Tokugawa (sobre este periodo histórico en particular se hace mucha referencia en tanto el manga como el anime de Rorouni Kenshin, también conocido en Hispanoamérica como “Samurai X”. Para mas información sobre este acontecimiento bélico visita el siguiente link). Ambos jóvenes sobrevivieron a tres días de de terribles combates durante los cuales murieron mas de setenta mil personas, y a la posterior caza y matanza del ejercito derrotado.

Tras esta experiencia, el aun Shinmen Takezo se separa de su compañero, y tras una funesta visita a su pueblo natal, en donde es despreciado como samurai fugitivo e incluso atado a un nogal durante varios días, el joven cambia su nombre a Miyamoto Musashi, en honor a una aldea en donde todos le aborrecían, y así, guiado por el excéntrico monje Takuan Sōhō, comienza un largo viaje en pos de alcanzar la superación personal y de labrarse un nombre para ser reconocido por todos, pero con el tiempo sus prioridades y objetivos cambian, adaptándose a su desarrollo como guerrero. De esta forma, y genialmente trazado por la mano del brillante mangaka (clasificación que se le da a las personas que dibujan mangas), se puede distinguir claramente durante el transcurso de la obra una evolución en la psiquis del personaje, desde sus violentos comienzos hasta ya convertirse en un hombre enteramente dedicado a la disciplina del arte de la guerra.

De la misma manera que sucede con Musashi, Inoue cambia radicalmente con todas las preconcepciones establecidas sobre la vida y obra del legendario rival del samurai, introduciendo de esta manera un arco completamente original que narra los comienzos de la vida de igualmente celebre Sasaki Kojiro, con la sorprendente innovación de atribuirle la condición de imposibilitado auditivo, incapaz de escuchar sonido alguno, buscando explicar de esta manera la gran cantidad de versiones que existen sobre las hazañas de este joven guerrero.

En este arco introduce a personajes que en la novela original de Yoshikawa se mencionan pero que jamás hacen acto de presencia física, como seria la figura del renombrado espadachín Itō Ittōsai y de su maestro Kanemaki Jisai, conocido creador del estilo Chujo-Ryu que a la vez es la persona que cría e instruye a Kojiro en las artes marciales.

-Sobre las diferencias existentes entre el manga, la novela y los acontecimientos históricos, resulta de considerable importancia el considerar que Inoue al imprimir sus reflexiones particulares sobre la vida de ambos guerreros, lo hace basándose primordialmente en la novela de Yoshikawa sobre los sucesos recopilados por historiadores sobre aquella época. Pero aun así, el mangaka con frecuencia introduce en Vagabond bruscos cambios arguméntales se contraponen completamente al planteamiento original de las novelas. Sin duda el cambio mas significativo corresponde a las interpretaciones del dibujante sobre todo lo relativo a la figura de Ganryu, pero hay otros aspectos, como por ejemplo la forma en que se da la famosa batalla del la colina de Ichijoji, en donde Musashi combate contra las furibundas hordas de la escuela Yoshioka que buscan venganza tras las vergonzosas derrotas de sus lideres, los hermanos Seijuro y Denshichiro. Sobre estos dos, también es importante aclarar que sus roles se encuentran cambiados en la conversión existente entre manga y novela, ósea, mientras que en la novela histórica es Denshichiro, el hermano menor, el mas fuerte pero a la vez mas indisciplinado y lisonjero de los dos, en el manga corresponden a Seijuro estas características, siendo esta vez el hermano menor mucho mas puntual en los entrenamientos, pero a la vez encontrándose muy por debajo de las sorprendentes habilidades de su consanguíneo. Fuera de las variaciones ya mencionadas, existen una multiplicidad de otros significativos cambios que alteran sustancialmente la interpretación centenaria que hace el aclamado escritor-historiador sobre el personaje referido, no necesarios de mención.

-Para concluir con este extenso artículo, quizás al lector le resultara interesante descubrir la fuerte influencia que han ejercido estos dos personajes históricos tanto en la cultura nipona, haciendo exclusiva mención al campo de los video-juegos, mangas y animaciones varias.

Quizás una de las referencias mas explicitas a la figura de Musashi se encuentre reflejada en el popular video juego de peleas Samurai Shodown, también conocido como Samurai Spirit, en donde el protagonista, Haohmaru, es una copia exacta del legendario espadachín, a la vez que otro personaje Ukyo, es sospechosamente similar a Ganryu, si tomamos en cuenta las consideraciones que se barajan sobre el físico y habilidades en la esgrima de Kojiro. Otra mención ya mas oficial es encontrable en los video juegos Musashi: Samurai Legend y en la novela visual de Type- Moon Fate Stay Night, en donde Ganryu hace aparición como uno de los héroes resucitados por el santo grial para participar en la batalla por su adquisición. Eso si en este caso puntual se reflexiona sobre su carácter de personaje ficticio y su reconocido movimiento, el Tsubame-Gaeshi, es catalogado como un corte perfecto que roza lo inhumano.

Ya inmersos en los ámbitos del manga anime sus menciones abundan, de hecho, es incluso raro encontrar una historia de samuráis que o se encuentra ambientada en el periodo de Musashi, o recibe referencia en el uso de la espada característico del guerrero (incuestionable creador del estilo a dos espadas), sumado a un importante aporte intelectual, fácilmente reflejable en el modo particular del samurai de ver el mundo y su famosa aseveración de considerar a la espada como una extensión del cuerpo, frase por lo demás llevada al limite por el legendario espadachín. Obras de esta índole abundan, por no mencionar otras, se destacan Rorouni Kenshin, Yaiba (en donde incluso Musashi y Kojiro tienen un rol protagónico), Peace Maker Kurogane y en tantas otras obras similares.

Otra referencia ya mas abstracta se da en la reciente serie de televisión norteamericana “Héroes”, en donde uno de los protagonistas, Hiro, es un ferviente admirador de las hazañas del samurai “Takezo Kensei” (no es necesario profundizar en la similitud referencial al personaje analizado, supongo), tanto así que incluso en la segunda temporada del popular programa se encuentra cara a cara con el afamado samurai, aunque el resultado final no es el esperado.

En fin, las referencias encontrables tanto a Musashi como a su rival Kojiro son innumerables.

-Se deduce tras experimentar y conocer de las increíbles hazañas realizadas por el legendario samurai una justificada importancia e influencia cultural, al cultivador del milenario arte marcial Bushido, maestro del estilo a dos espadas, invencible en combate, características que conforman la singular figura de sin duda uno de los guerreros mas hábiles y respetados de todos los tiempos.

-Incluyo algunos pequeños extras en los comentarios que quizás a más de alguien le resulten interesantes.

-Proxima entrada: 25/06/08

The Rules Of The Game (Reflexión mediática) – By Angryfreak

•Junio 13, 2008 • 1 comentario

-En vista de que comienzo a disfrutar bastante todo el trabajo que implemento en la redacción de entradas para este blog, creo que ya es momento de organizar un poco la disposición de artículos y análisis de los que ostenta este sitio Web, así como también establecer un cierto orden preestablecido en lo relativo a los tiempos existentes entre entradas.

Realmente nunca me había tomado todo el trabajo que estaba realizando en este blog en serio, mas que nada lo consideraba por un tema de satisfacción personal y me resultaba muy grato cuando sentía que mis opiniones y consideraciones en los artículos que redactaba tenían cabida en una determinada cantidad de personas, por muy ínfima que fuese, y eran comentados y analizados como tal. Pese a eso tenia una predisposición casi nula frente al respetar los plazos que me auto fijaba para la redacción de nuevas entradas, y con mucha frecuencia únicamente me limitaba a reciclar artículos o reflexiones que ya había escrito con anterioridad sin molestarme siquiera en articular grandes modificaciones en los mismos o al menos actualizarlos como se debe, como es el caso del análisis que hice de Fate Stay Night hace algunos meses que a la vez publique en la revista McMagazine. Este articulo en particular es uno de mis mas deficientes trabajos y a la vez la entrada de la que mas me avergüenzo, debido a que para respetar los tiempos de la revista recluí a una de las mas bajar formas de redacción, ósea, extraer casi textualmente frases y conceptos de otro sitio web. Aunque a la vez debo complementar que esta entrada es un caso aislado frente al exhaustivo trabajo que generalmente hago cuando comienzo la articulación de un nuevo proyecto, como por ejemplo el detenido análisis que hice de las series de Clamp xxxHolic y Tsubasa Reservoir Chonicles, que no solo ostenta una gran extensión, casi injustificada para una redacción de esta índole, sino que también esgrime un destacable trabajo investigativo tras bambalinas. Lo mismo ocurrió con el análisis que realice de las obras de Type-Moon y el Nasuverse (tendenciosamente inclinado hacia Tsukihime), en donde agote toda fuente posible de información, jugué con detenimiento todas las novelas visuales que estuvieran en un idioma asequible (en estas si se leen como corresponde uno puede fácilmente invertir unos cuantos meses de juego continuo en finalizar una novela) y a la vez visualicé tanto las versiones animadas como las en papel, así como también base el análisis en información concreta extraída de sitios confiables. Un caso similar se dio con el aun no publicado estudio de la vida del guerrero Miyamoto Musashi, obra que por lo demás me enorgullezco particularmente mucho debido al extenso trabajo investigativo que realice en pos de su redacción. La lectura de las novelas de Yoshikaya que abarcan 5 tomos de aproximadamente unas 1750 paginas tamaño oficio (Arial 14 eso si), así como la placentera visualización del espectacular manga Vagabond de Takehiko Inoue, una muy completa investigación histórica, sumada a la lectura del “Libro de los 5 Anillos”, escrito por el mismo Musashi.

En fin, no es por vanagloriarme pero es cierto que tras las 4 o 5 hojas en Word que abarcan mis entradas hay un intenso trabajo investigativo previo que justifica la redacción objetivo. Pese a eso, resulta quizás entrañable el hecho de que rehuya de los fanzines y de los foros en donde se comentan los temas de los que posteriormente reflexionare. Esto se da por el simple hecho de que cuando escribo algo tengo la convicción de que lo estoy haciendo en pos de mis propias impresiones y consideraciones que obtengo frente a una determinada situación, de esta manera, para no nublar mi juicio o influir en mis divagaciones, rara vez me paseo por temas en donde los usuarios imprimen sus reflexiones personales sobre asuntos en los que posteriormente escribiré, lo cual puede sonar medio contradictorio si consideramos el hecho de que lo que yo intento hacer es embutir en los demás mis aseveraciones personales sobre una determinada realidad.

Quizás suene un tanto intolerante de mi parte pero todo es en pos de mantener mis propios razonamientos lo mas pulcros e impolutos posibles. Es por eso que cuando un usuario ojea un articulo redactado por mi esta dándole un vistazo no a una impresión general de una obra, sino a mis análisis y consideraciones particulares sobre la misma, pero a la vez al basarme en información concreta y no en meras especulaciones o impresiones individuales externas de alguna manera creo imprimir en mis textos una visión bastante imparcial e objetiva en lo posible del tema analizado. Este aparente dilema o axioma de contraposición corresponde a un todo en el momento de entender mi forma predilecta de redacción.

Otro aspecto digno de mención es que no hay mucha diferencia en la forma que escribo y en la que desarrollo las ideas en mi cabeza. Quizás esto resulte un tanto inverosímil para las personas debido a que una de las mayores dificultades reconocidas a la hora de redactar algo es lo complicado que resulta el mero hecho de transcribir las ideas en pos de atribuirles un sentido que posea tanto coherencia como cohesión lexical. En mi caso al menos el escribir es algo tan natural como el pensar (pienso en palabras), y esa es la razón por la que quizás para algunas personas mi persona les resulte increíblemente aburrida o estirada, demasiado rígida e incapaz de encarar las criticas. Esta capacidad a la vez me aleja un tanto de la realidad social en que me encuentro inmerso porque intento siempre en lo posible mantener una condición de observador pasivo indeterminado con el correcto flujo de las cosas, ósea, tomo distancia de los sucesos y minimizo en lo posible mi participación. Quizás lo que algunas personas consideraran como una habilidad nata para la escritura yo lo pienso nada mas como una ausencia parcial de capacidad de expresión social. En efecto, mi propia naturaleza racional me ha hecho tomar distancia del mundo en el que vivo y me ha transformado en un inepto social. Pero que más da.


Estoy satisfecho de mis capacidades literarias, de hecho, incluso me gusta pensar en mi mismo como un escritor a toda ley, aunque a la vez estoy totalmente conciente de mi posición, de mis múltiples defectos y de lo mucho que aun me falta para introducirle dinamismo a mis redacciones, pero es también muy cierto que he dedicado grandes esfuerzos a conocer y a mejorar mis capacidades en el milenario arte de la articulación de palabras. Instintivamente cada vez que leo algo me fijo en el estilo en que esta redactado, en palabras que me llaman la atención y la forma en que podría aplicarlas en una situación determinado, que en muy pocas ocasiones se da por lo demás. También dedico grandes cantidades de tiempo a la lectura de novelas (soy un ferviente apasionado de las novelas visuales), aunque rara vez tengo la posibilidad de implementar lo que obtengo de estas en un borrador real. Escribir en primera persona puede ser realmente complicado si no tienes la suficiente experiencia de vida (como en mi caso) ni las habilidades narrativas requeridas para darle una ambientación coherente a la obra, aun así hago lo que puedo y no me arrepiento. Para mi la escritura parte de todo un asunto de autodisciplina y permanente superación personal, ósea, un compromiso con unos mismo del cual resulta imposible renegar. Cada palabra tiene un contexto que le precede, en otras palabras, una situación determinada que le caracteriza y le da sentido.


Lamentablemente perdí completamente el hilo que guiaba a esta redacción, lo cual por cierto no era más que para comunicar mi decisión de formalizar un tanto la existencia de este seudo-blog, estableciendo tiempos definidos e infranqueables entre entradas.

En lo posible procurare no excederme del límite de dos semanas entre entradas, pero solo redactare un análisis de extensión considerable por mes, ósea, de mas de cuatro hojas Word sin considerar las imágenes, claro. Es por eso que para rellenar introduciré un sistema de mini-análisis o reflexiones cortas de series, videojuegos o simplemente de lo que se me de la gana para ganar tiempo entre artículos. Entonces a modo de resumen la cosa quedaría algo así:

-Reglas del juego- (Hasta este punto todo lo anterior es ignorable)

-Al menos un articulo cada dos semanas (Como limite).

-Solo un artículo de extensión considerable por mes (más de cuatro hojas en Word).

-Introducción de artículos o análisis breves (en lo posible, no prometo nada ya que tengo la despreciable tendencia de extenderme en la redacción y divagar con cierta frecuencia como posiblemente cualquiera que se haya dado la molesta de leer cualquiera de mis entradas haya deducido ya). Estos serian sobre temas diversos y potencialmente no superiores a media pagina de Word sin considerar imágenes.

-Implementación de un buscador de términos precisos para facilitar la visualización del sitio (es muy útil para rescatar análisis antiguos o conceptos específicos).

Eso era todo. De paso comunico que el nuevo sistema comienza a regir desde el Lunes 16 de Junio del 2008. Adiós.

UV CRISIS

•Mayo 13, 2008 • 4 comentarios

La postergación de la elección del rector es, independiente de las otras motivaciones que caracterizan y representan al movimiento del estudiantado que pregonan otras universidades, en la UV hoy no solo el tema mas controversial e interesante que se murmura en los pasillos de nuestra infame institución, sino que también es motivo de irreconciliables divisiones de conducta en la forma de abordar este singular conflicto.

Mientras que una importante facción, abordando el caso particular de la sede de Derecho, ha adquirido una posición pasiva argumentando la futilidad de una movilización forzosa y evitando en lo posible entorpecer la próxima elección de un nuevo rector, seleccionando como estandarte y guía al centro de alumnos de la facultad, otro sector, aparentemente inferior en numero y organización, pregona fuertemente el ideal de la sublevación bajo un lema que dice algo así “el momento de actuar es ahora”, siendo de esta manera rescatable la postura que defiende que una elección apresurada únicamente conllevaría consigo al encubrimiento final de las verdaderas caras tras la corrupción desvelada motivo de las movilizaciones del año pasado y que ha llevado a la Universidad de Valparaíso a la precaria condición en la que se encuentra actualmente.

Esta situación ha dado lugar a una interesante pugna ideológica que ha propiciado un significativo menoscabo en el respeto y autoridad que anteriormente gozaba el centro de alumnos de la facultad, transformando de esta manera al CED en una estructura sumamente impopular, en lo absoluto representativa y distante al movimiento general pre-postergación de la elección en la que actualmente se encuentra sumido la institución casi en su totalidad.

La eliminación de propaganda alusiva al movimiento por parte de la facción pasiva, y una situación inesperada completamente ajena al movimiento pero que a significado para el actual decano de la facultad de Derecho Aldo Valle un importante decrecimiento en su popularidad, únicamente ha servido para avivar la llama de la discordia y de la intolerancia, la cual ha encontrado en uno de los candidatos predilectos para profesar el cargo de nuevo rector el destinatario preferencial para toda descalificación y achaque que se pueda hacer tanto de la actual como de la anterior gestión, independiente del grado de veracidad de las acusaciones que se le atribuyen.

Desde el punto de vista del alumnado, no necesariamente cercano al conflicto pero a la vez expectante del mismo, ya que, independiente del resultado final, que para muchos, me incluyo, es mas que obvio, ven en esta secuencialización de acontecimientos un peligro inminente oculto tras sus postulados, no me refiero a nada mas que al temor siempre presente que, volviéndose la situación incontrolable como ocurrió con anterioridad ya el año pasado motivo de las revueltas que concluyeron con la renuncia del antiguo rector de la universidad, las movilizaciones y manifestaciones populares se prolonguen por un extenso periodo de tiempo, implicando de esta manera una no menospreciable posibilidad de tomas hostiles de facultades que impidan el correcto desempeño laboral del profesorado, propiciando así un inevitable letargo en los plazos de evaluaciones, extensión de la duración de los semestres, y tantos de ese tipo de inconvenientes que resultan de los movimientos de esta índole.

De esta manera la mejor forma de actuar puede ser fácilmente ejemplificada aplicando la teoría de los juegos, donde un simple pero a la vez muy interesante conflicto conocido como el dilema del prisionero busca explicar que, mirando desde un punto de vista racional individual, el resultado siempre será mas optimo que desde una perspectiva irracional colectiva, ósea, cooperando con los demas. Desde el punto de vista de la racionalidad individual, permanecer pasivo y distante, procurando en lo posible maximizar el bienestar individual y no sumándose al movimiento, es la mejor opción a seguir.

Ahora, mientras que la postura contraria al movimiento se atrinchera frente a las puertas del Aula Magna en espera del humo blanco que simbolice la elección de un nuevo rector, que seamos francos, es casi seguro que se tratara del poco carismático pero a la vez figura representativa del movimiento del estudiantil en dictadura, Aldo Valle, el grueso del estudiantado marcha lentamente en destino hacia la casa central, en espera del resultado de la asamblea citada para el día Miércoles 14 de Mayo, que determinara la postura oficial de la carrera y de la facultad en general, ósea, si se boicotea la elección del nuevo rector tomándose la sede o no. Aunque no esta demas el mencionar que esta asamblea no goza mas que de un carácter casi simbólico, ya que independiente de la decisión tomada como carrera, las fuerzas mobiliarias de las otras facultades no vacilaran ni un momento en apoderarse mediante el uso de la fuerza del edificio donde se llevara a cabo la ceremonia de elección.

Es por esto que no vacilo en pronunciar que la ceremonia para designar a un nuevo rector, independiente de lo justificado o no del movimiento, va a inevitablemente aplazarse cediendo bajo la presión de los caldeados ánimos revolucionarios, que no se limitan únicamente a la masa estudiantil, sino que también son apoyados con masivas vociferaciones de apoyo por parte de un importante numero de funcionarios de la institución.

Esta postergación tan intensamente anhelada, camuflada bajo el alero de la trimestralidad y de la transparencia institucional, que no busca más que introducir al gabinete administrativo de la universidad a un sector representativo popular del estudiantado, va a significar que la incompetente dirigencia de la actual rectora designada continúe por un periodo indefinido de tiempo mas, y que en un momento crucial, donde se hace necesaria la presencia de un líder que no solo sepa c